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6小時體驗報告,告訴你真實的《幻塔》是什麼樣的

《幻塔》第一天上線表現怎麼樣?估計很多小夥伴都挺好奇的吧?畢竟是周四上班,雖然說遊戲很早就開了,但不少人還沒抽出空來玩。

為了放心玩到《幻塔》,遊戲日報君一上班就偷偷躲到了個小屋裡,這不已經玩了6個多小時了。因為遊戲有等級限制,是以遊戲日報君基本是把所有能做的事情都做完了,目前地圖上能采集的食材和能開啟的寶箱估計差不多都被我給“薅秃”了。簡單來給大家點評下。

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特色玩法方面,遊戲日報君覺得比較突出的是捏臉和拟态。

捏臉這個玩法是前兩天預下載下傳時就已經在玩了,差不多花了兩三個小時,确實畫風上和以前玩過的捏臉差別很大,如果有捏臉天賦的建議大家照着喜歡的動漫角色去捏,絕對人氣爆棚。

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拟态這個設定算得上是超級良心的,我們抽到SR品質以上的武器就可以同時擁有對應的拟态角色,這就少了很多收集難度。而且抽卡道具能在日常大量獲得,以及80抽保底SSR中間還不清機率的設定,都是這個圈裡少見的了,這方面其實能省很多錢。

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戰鬥體驗方面,個人覺得能打8.5分。

《幻塔》的戰鬥是三武器連攜,也就是說一個人同時可以帶着3把不同的武器戰鬥,中間随時可以切換,利用這個設定能做出很多浮空連控、破盾爆傷的組合效果。此外遊戲裡還有個源器系統,這裡面也有一些是輸出型的,可以讓遊戲中的戰鬥出現更多變化。

多少有些美中不足的是,打擊感略微弱點,這方面未來估計項目組會繼續優化。

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遊戲畫面的觀感方面,比較輕度舒适,這和之前測試期的調整有關。

早期的《幻塔》世界畫風其實比較偏暗色調,雖然确實比較個性,不過遊戲時間長了多少有點不舒适,後來項目組收到玩家回報後,就針對雲層設計、光照渲染等方面進行了調整。包括遊戲中的角色,也做得更加二次元了一些,相比早期測試遊戲日報君覺得是提升了不少。

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還有就是大家比較關心的0氪、低氪玩家遊戲體驗的問題。

這就不得不講講開放世界的好處了,是真能做到别人影響不到自己的遊戲體驗。就算打大世界BOSS輸出很低也是開一樣的箱子,如果不想更新,完全可以把這《幻塔》當個賽車遊戲、采集烹饪遊戲或者是解謎遊戲來玩。上面也提到了,遊戲中最珍貴的SSR都能靠日常收集的道具來擷取,還有什麼需要擔心的呢?

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整體來看,《幻塔》第一天給遊戲日報君留下的印象還是不錯的,怎麼也能玩一段時間,後面這款産品表現如何,就留給未來回答了。你怎麼看這個遊戲呢?

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