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《暗黑破壞神:不朽》精英試煉評測:登神階梯的第一步

前言:很榮幸可以和全球玩家一起體驗到《暗黑破壞神:不朽》(下簡稱“不朽”)的最新測試版本,我們将聊一聊11月末開始的這次精英測試中實際試玩體驗,和大家分享一些評測細節。這次測試中我們最大的感受就是遊戲的完成度已經非常高,但官方仍然在做很多優化和完善的工作。是以在這篇内容中,大家通常都會看到“目前版本如何”、“期望優化什麼”以及“我們怎麼看”這幾個不同角度的分析。

《暗黑破壞神:不朽》精英試煉評測:登神階梯的第一步

《暗黑破壞神:不朽》本體:幾近完備 且易延展

我們先來回顧一下“不朽”在設定上已經完成的進度,經過今年的幾次測試後我們已經肯定,自2018年本作公布、我們首次試玩至今,這款遊戲的設定和架構都沒有進行過太大程度的變動,可以看出研發團隊一直在目标明确地進行内容的完備和優化工作。

從最開始的三個職業,幾個試玩場景,到現在野蠻人、武僧、魔法師、獵魔人、聖教軍、死靈法師六大職業齊聚,全程覆寫55級的任務流程和地圖,巅峰等級的設定,以及多樣的PVE、PVP玩法,都清晰地表現出“不朽”目前已有的核心内容足夠紮實。

《暗黑破壞神:不朽》精英試煉評測:登神階梯的第一步

目前遊戲時間線定位在《暗黑破壞神2》與《暗黑破壞神3》之間,也就是經過了2代擊潰墨菲斯托、迪亞波羅和巴爾三大魔神之後的20年間,庇護之地有不少值得發掘的秘辛。王國和城邦的逐漸腐化、諸魔王的蠢蠢欲動,以及足以讓玩家作為奈非天而誕生的機遇,都可以徐徐展開,這給了“不朽”最好的展現舞台。

“世界之石”以及其碎片帶來的貫穿暗黑破壞神主線的故事,仍然保持在“不朽”中的存在感,随着玩家們的成長和進化,對于《暗黑破壞神》世界的補完,成了“不朽”的重要使命,我們在前作劇情中沒有體驗的故事乃至細節,那些隻存在于裝備名稱或劇情文本裡的傳奇人物和故事,這次都可以通過移動端非常完整地還原出來。這對于各位熱衷于此的“D學家”來說是不容錯過的。

接下來是遊戲的美術風格和遊戲體驗,這兩點有一定的關聯性我們放在一起來說。《不朽》的美術風格更接近于《暗黑破壞神3》,這點上制作組做了有意的跟進,讓整個遊戲的風格和設定更加符合這個世代的玩家印象,加上部分音效沿用3代,對很多玩過前作的玩家來說會更為熟悉。當然,為了保證移動平台不同機能上的遊戲表現和體驗,《不朽》将更多精力放在了适配和創新上。

《暗黑破壞神:不朽》精英試煉評測:登神階梯的第一步

而這次測試遊玩中玩家也會有這樣的感受:雖然看起來這作手遊和3代有相似之處,但具體到遊戲UI、主線流程、戰鬥形式、裝備系統,甚至是怪物的受擊、技能的設計這樣的細節,都是“不朽”為了移動端做的獨立設計,絕對不是拿來主義——這也是目前玩家普遍肯定“不朽”的最主要原因,就是無論從手感操控、畫面音效、流程節奏等各個方面的體驗來看,“不朽”都可以稱之為标準線全層級往上的移動端遊戲作品,除了《暗黑破壞神》情懷加成之外,過硬的遊戲素質足以讓玩家間互相安利,而不是單純靠消費原作IP的概念來賺取熱度。

當然這其中仍有一些玩家在期望和不滿足的内容,比如目前的任務程序雖然非常完備,但對于開服沖級的玩家而言,其中仍有中途被卡等級,必須要通過刷刷刷才能越過的門檻問題——這可以了解為目前遊戲程序設定的階段性目标,來對齊玩家們一定時間内的遊戲體驗。但這同樣可以由更充實的任務内容來解決,畢竟《暗黑破壞神》系列曆代中,都在這個層面上保持了自由和開放:允許你去見識煉獄難度、巅峰等級的真谛,再回來老老實實地拼BD。我們相信在手遊上,也有值得開拓和創新的思路。

再比如,目前的裝備系統做了巨量的優化革新,既不同于前作,更不同于其他ARPG手遊産品。簡單來說,目前的“不朽”裝備體系,分成了六件核心裝備(這個部分承擔了核心數值和傳說裝備詞綴的最主要BD系統),和附屬裝備、寶石鑲嵌、強化屬性、套裝加成,這些和衍生出的突破屬性一起組成了千人千面很難完全照搬的BD體系,因為裝備系統依賴個人了解和客觀擁有的裝備基礎,很可能未來會出現不少玩家看得見,但普遍摸不到的“最強”BD流派。

在這點的創新上,可謂是利弊皆有——畢竟以往的《暗黑破壞神》,隻要刷齊BD的對應裝備就可以了,數值上的輕微差别隻影響是否足夠“極品”。但長遠來看,這些設計對“不朽”的遊戲内容建構肯定是有利的,百花齊放、各有所長,玩家們可以有更多的搭配可能。但這也對平衡性及玩家黏度産生了更高的要求,還是希望研發未來可以平衡好其中的關系。畢竟裝備系統說是《暗黑破壞神》的生命線,也不為過。

《暗黑破壞神:不朽》體驗:流暢舒适意猶未盡

《暗黑破壞神:不朽》精英試煉評測:登神階梯的第一步

這個部分我們會評測一些更虛的東西,畢竟在我們看來,在現階段去聊遊戲數值、關卡設計,乃至未來更新進度上這些“最終品質”的話題,還是太早了一些。隻要研發一直在優化,這些問題本來就是可以越做越好的。

這次測試,我們在前兩天基本沒有做沖級的事情,而是将目前的六個職業最初的一小時至三小時體驗做了粗略的對比,可以說結果非常滿意,每個職業的最初流程都沒有遇到很大的問題,推進的速度也基本相仿。特别棒的一點是,目前“不朽”的六個職業,在最初技能模闆的設計上已經做出了很明顯的風格劃分,在玩不同的職業時可以體驗到截然不同的操作樂趣,風味差異化很強,野蠻人的開阖,聖教軍的厚重,獵魔人的靈動,魔法師的爆發,武僧的均衡,死靈法師的詭谲都展現得淋漓盡緻——同時都很适配移動端的操作。

當然我們也感受到了一些需要優化的地方,在最初階段,玩家們的注意力完全根據任務流程和新手教程推進,很少發現驚喜;對技能更換、裝備更換的操作往往不能一鍵完成,目前沒有做好優化,而且裝備的掉落缺少以往《暗黑破壞神》系列一貫的“首個興奮點”,無論是金色裝備還是傳奇裝備都來得太晚,往往第一個小時玩家身上還是灰藍相間,我們不敢說所有玩家都不能接受這樣的設定,但《暗黑破壞神》系列的魅力和持續遊玩的熱情,往往多半來自于對裝備成長的成就感。如何讓玩家們在最初的時間持續感受到切實的成長(而不是把一些單純裝備顔色和數值上的好處硬塞給玩家)這是我們覺得很需要考慮的問題。

在整體推進流程的過程中,我們感受到的就是流暢、舒适。這種感受是持續進行的,無論是主線任務的逐漸解鎖、場景中各種新怪物、可觸發的機關和互動獎勵,還是逐漸增強的實力,逐漸解鎖的MMO玩法、多人組隊體驗,都讓我們覺得《不朽》真的在努力做好一款移動端的《暗黑破壞神》,而不是照着成熟的經驗吃暴雪的老本。大到主線任務的程序,小到每一個技能的設定,都能感覺到項目組的用心。

《暗黑破壞神:不朽》精英試煉評測:登神階梯的第一步

以目前“不朽”的設定來說,玩家單角色大概經過20-25小時左右的遊戲流程,就可以達到55級(測試版本滿級)的程度,這個流程不算肝,甚至算很迅速了。雖然在那之後,才是更高強度的人物成長的開始,也是很大程度上PVP内容的初始等級,但我們還是想說:目前測試版本“不朽”對于進階内容以及玩家終極目标的鋪設上是不明确的,畢竟目前的手遊普遍依賴長線營運,角色成長的天花闆高度,與玩家成長付出的時長很可能成正比,但與玩家黏性又息息相關。

根據本次測試我們對一些同樣參與遊戲玩家的聊天溝通,他們中還是有很多人對遊戲時長表現出自己的擔憂,害怕自己跟不上“大佬”的進度。還有一些玩家對遊戲推出時,自己應該沖級還是休閑刷刷猶豫不決。

當然這個内容,按照之前的經驗來說,賽季是很好的解決方案。我們期待“不朽”有更好的主意。

按本次測試的内容,依然很難判斷“不朽”的最終目的是玩家的PVE(巅峰等級、秘境天梯)還是PVP(SOLO或戰場),抑或兼而有之。這種疑問其實一直存在于近年來暴雪的各種遊戲作品中,像《爐石傳說》就給出了很好的答案,每個遊戲模式,每種玩法都齊頭并進的增長。但對于遊戲模式更為傳統的《不朽》來說,将最深層的遊戲進階路線交由PVE或者PVP玩法,是對免費手遊類型最至關重要的挑戰。這點自然也是玩家們非常關心的内容。

另外還有不少玩家關系遊戲的付費問題,雖然本次測試是“删檔付費”模式,我們在認真檢視了目前遊戲記憶體在的各個付費内容後,最終沒有選擇付費,理由是這些内容确實沒有影響到遊戲的進度,玩家不需要通過付費來解鎖新内容,也不需要擷取更高等級的寶石來通關主線。付費當然可以有效的加速遊戲程序,我們也需要把這個判斷放到更長一點時間機關中去衡量和确認,才知道目前的付費概念是否會影響到玩家們的體驗——但說不好之後又優化了,對吧?是以一切可能還需要留到公測後交由玩家們自己給出評判。

結語:

最後我們很想聊一聊“方向”的問題,我們覺得《暗黑破壞神:不朽》一定是未來暗黑IP發展,甚至ARPG手遊發展的上佳方向,為這個已經沉寂和固化很久的移動遊戲類别增加了新的道标,指明了方向。登神階梯才剛剛起步,從評測的角度出發,我們很能認同《暗黑破壞神》移動端的構想,滿意于目前遊戲呈現出的品質。希望這個方向,能夠得到更多玩家的認同,形成更多玩家滿意的口碑與評價。可能到那時候,才能看到“不朽”對暴雪這塊金字招牌,對于《暗黑破壞神》世界最大的裨益。

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