天天看點

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

褒貶不一的《翼星求生》,其實在探索生存玩法的新模型。

近幾年電子遊戲市場的變化,可以說相當之大。曾經作為财富密碼的槍車球,其份額正在不斷減少,品質不佳僅靠噱頭的遊戲常常血本無歸,而曾經較為冷門的生存模拟類遊戲卻開始異軍突起,從少數人的快樂,逐漸更新為線上聯機的新選擇。

不過随着生存類遊戲的市場佔有率日益增大,也逐漸開始暴露出該門類的些許問題——不管再怎麼娛樂,生存類遊戲也是起始于硬核,它的上手門檻着實不低。如果沒有同類遊戲的基礎,隻會打打殺殺的玩家,很可能會在進入虛拟世界中的很長時間裡,陷入手足無措的窘境,徒增無意義的垃圾時間。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

也由于遊戲門類過于硬核,導緻時間成為了該門類最寶貴的資源。這讓你每每想和朋友聯機開黑時,卻發現彼此的遊戲進度不同,不是你重走一遍流程,就是他跳過自己的流程,總之誰都不太舒服。

高學習成本與高時間投入,讓生存類遊戲在發光發熱的當下,也展現出了自己不夠平易近人的一面,拉好友入坑難,幫好友追趕進度更難。而玩法逐漸固化的生存類遊戲,也一時沒能解決這個難題,最後演變成了玩家間的妥協。似乎玩生存類遊戲,就一定要做好引導稀爛,被迫追趕别人進度的打算。

在這樣的時代背景下,曾經制作出了《DayZ》的傳奇生存遊戲開發者Dean Hall,帶着他的新遊戲《翼星求生》出現在了玩家面前。一經嘗試,它不同于傳統的一面便迅速成為了破除壁壘的有效手段。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

《翼星求生》與傳統生存類遊戲最大的差別,便是設立了以關卡為機關的任務流程,每一局遊戲中,玩家都需要乘太空艙來到指定地點,完成組織派發的任務。

乍看之下這套邏輯沒有任何特殊之處,但細細品味不難發現,以關卡作為連接配接點的設定,将生存類遊戲的長盤計劃切割成了一個個獨立的部分,間接統一了玩家間的流程進度,直接解決了不同玩家間目前目标不同,難以協作的尴尬窘境。

你玩了五十個小時,而他剛買完遊戲,沒關系,遊戲可以允許你們進入同一個關卡,接受同一個任務,将時間擱置在一旁,建立短期的相同目标。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

同時遊戲也沒有讓玩家已經投入的時間顯得蒼白,因為即便是從零開始,角色本身的等級數值也将會繼承下來。這讓玩家即使在重複相同的流程,完成重複的關卡,也能以不同的開局,不同的過程來體驗不盡相同的關卡展開。

舉個例子,同樣的任務目标都是勘探,開荒階段的角色隻能以自保為主,成型的角色卻可以依靠裝備在遊戲中無雙,盡管任務不變,卻産生了完全不同的流程。這樣的玩法機制下,無異于鼓勵新手積極與老手組隊。

因為新手玩家可以借此獲得更寬裕的探索時間,老手玩家也可以借此獲得,與初期不同的探索體驗,而且老手玩家也不會因為自己有其他的任務目标,就嫌棄新人的組隊邀請,畢竟關卡設計讓所有人的目标,都緊密保持了一緻。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

最重要的是,老手也可以通過完成與新手相同的關卡,來獲得一定的資源回報,不至于在帶新手的過程中,荒廢了自己的更新時間,共赢的局面是玩家間協作的堅實基礎。

這就像網遊副本,隻要目标一緻,差了點等級并不會成為彼此的間隙。同時因為生存類遊戲更加多元的玩法,更豐富的任務種類,低等級的角色往往隻是收集資源,也能為團隊貢獻一份力量。讓強力的玩家去完成高難度的狩獵目标,低等級的玩家就可以去負責搭建休息時刻的據點,這正好讓已經不想再從頭搞建設的玩家,放開手腳去大幹一場。

可以說,《翼星求生》利用了生存類遊戲玩法的多樣性,破除了玩家等級以及流程進度的壁壘,發揮了多元要素,讓每個玩家都能各司其職,有事可做,又目标相同的現狀。這種共赢的副本式設計比同類玩法同類遊戲,都要更适合聯機組隊。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

但這也不是說《翼星求生》就隻适合組隊遊戲,實際上它比誰都适合獨狼入坑。

不得不說,生存類遊戲的引導普遍都一塌糊塗。這些遊戲似乎都預設了玩家有相當的基礎,任何機制都能舉一反三,進而忽略了真正的萌新。但《翼星求生》不同,因為它關卡設計的特性,遊戲中會出現一系列的目标,小到搭建篝火,大到建造基站,這一個個任務目标其實就是最好的遊戲引導,讓你熟練運用遊戲中的每一個機制技巧。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

這讓新手玩家即便不進入相關社群,閱讀一系列遊戲指南,僅靠流程,也能掌握遊戲的全部技能。同時新手玩家每開始新一輪的任務時,從零開始的探索,也正是鞏固複習的機會,任何新手玩家都能在這樣的循環往複中,将遊戲難點盡數掌握。如果你能單人通關遊戲中的大部分關卡,這意味着你已經從生存小白更新成了生存達人,擁有了同類遊戲中最殷實的理論基礎。

顯然,副本式的關卡設計有它的獨到之處。它甚至還有一定的肉鴿元素,惡劣的天氣與難以預知的獸難,都是玩家需要時刻警惕的敵人,相同的任務令玩家會遭遇各種不同的離奇展開。在《翼星求生》中,不管你是老手還是新手,流程随機性與任務一緻性,都能實作玩家精神與物質的雙重共赢,從遊戲體驗與資源回報上讓不同玩家得到适量的滿足,同時幫助新手玩家從入門到入土,完成蛻變。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

《翼星求生》的野心無疑是極大的,這種徹底改變遊戲玩法模型的舉動,一定會受到原教旨派的質疑,任何固化環境下的改變,都需要相當的時間來讓閱聽人群體接受,并且遊戲本身,也确實存在不少屬于自身的問題。

比如這副架構下的填充物。《翼星求生》賦予了生存類遊戲一個嶄新的架構,但玩法填充卻稍顯吝啬,沒能支撐起這副結構。有限的探索内容跟固定的場景地形,都讓遊戲的樂趣降低了不少,重複度過高,這也是當下玩家诟病最多的地方。

說到底,目前遊戲所能呈現出的遊玩内容,還不足以讓關卡設計升華,它隻是初具規模而已。玩家能肝,遊戲卻不能提供更多的花樣,這是《翼星求生》窘境,也是未來更新首先要解決的問題。

并且遊戲也有一些不那麼合理的地方——作為一款科幻遊戲,玩家卻在科幻世界裡搞土木,當原始人,連呼吸都需要氧氣石,這讓不少玩家都在打趣《翼星求生》的科幻标簽。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

但隻要你細心看過遊戲的背景介紹,這些迷惑就會被一一解答。

Icarus是一顆經曆過地球化改造的星球,可惜的是它失敗了,在某種外來物質的幹預下,翼星的空氣開始蘊含毒素,這讓每一個勘探者都必須穿戴防護服,并尋找幹淨的氧氣來維持生存。

另一方面,從地球到翼星的光年旅行已經是科技極限,人類沒有辦法再攜帶更多的科技工具,這也就導緻了角色隻能以白手起家的姿态,降臨到這顆星球。嚴謹的背景叙述,為玩家告知了這些看起來不太合理的地方。隻是從玩家角度來看,這樣刁難人的設計不太好接受罷了。

至少,在可玩内容有限的當下,玩家很難說服自己,沒有高科技工具的輔助,是因為該死的人類科技不足,而不是開發者偷懶,遊戲内容還尚待完善。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

玩家不好過,開發者也不好過。探索模型是一件最費心費力的事情,畢竟沒有現成的樣品學習,《翼星求生》也隻能摸石頭過河,在确立了主題架構後開啟自己的搶先測試。

遊戲的主創者應該比誰都要清楚,它自己的優缺點,但隻有徹底面對玩家,才能做到一對一的精确處理回報。

Steam周榜第一,評價褒貶不一的《翼星求生》為何變得真香了

從《翼星求生》的更新效率中不難看出,雖然當下遊戲的優缺點同樣明顯,但開發組一直在盡力優化内容,是以遊戲的好評率也在穩步上升。随着遊戲内容的愈發完善,它獨特的機制會成為同類遊戲中的黑馬,憑借優秀的遊戲引導與極佳的聯機體驗,收獲更多的生存類擁趸。

是以遊戲内容尚有不足,這沒有關系,因為玩家能看到開發者們的熱情,而這股熱情又透露着遊戲,其未來所存在的可能性。現在這幫人實作了讓老手與新手歡聚一堂,接下來就該着手于遊玩内容的填充。新的地圖,新的武器,新的科技樹,新的敵人,這些恐怕也就不遠了,玩家所期待的《翼星求生》,也就快完成了。

繼續閱讀