天天看點

Omdia研究顯示:2026年消費類VR市場價值将達到160

根據Omdia釋出報告顯示,到2026年,消費類虛拟現實(VR)市場價值将達到160億美元,比2021年增長148%。

Omdia首席分析師George Jijiashvili評論說:“VR一體機已經迅速成為主流裝置,在2021年占消費類VR頭盔銷售數量的83%。這主要是由Meta Quest 2的成功推動的,它以低廉的價格實作了沉浸式、無拘束的VR體驗的承諾。”

Quest 2 于 2020 年底開始從 Facebook 發貨,2021 年 8 月,未來的首席技術官 Andrew Bosworth表示,他相信該公司将比他們預期的更快實作 1000 萬 VR 使用者的目标。

Omdia研究顯示:2026年消費類VR市場價值将達到160

盡管Meta從未對外透露Meta Quest 2具體銷量,不過根據第三方機構的評估,Meta Quest 2或早已超過千萬。

Omdia報告覆寫的30個國家中,2021年VR頭盔的滲透率僅為每百戶家庭2.4台。從此資料來看,VR的普及程度仍然較低,且2026年這一數字将僅增長到6.3台。

雖然衆多廠商一直在為普及VR裝置付出資金和努力,但是普通消費者對于VR頭顯的态度仍然處于敬而遠之。Quest 2在2020年上市的前三個月,估計售出了240萬台,成為迄今為止銷售最快的VR頭盔,預計到今年年底還将售出700萬台。

據預測,Facebook在全球VR一體機銷售中的份額将從2021年的59%減少到2026年的46%。随着圍繞元宇宙的熱潮急劇上漲,其他科技巨頭和硬體制造商感到不得不進入(或重新進入)VR,進而導緻出現更多具有競争力的頭盔和平台的選擇。

VR内容收入将在2021年超過20億美元,但它仍然隻占遊戲市場總收入的很小一部分(1.2%),更不用說更廣泛的媒體和娛樂市場。衆所周知,VR遊戲是大部分人接觸VR的第一個管道,但是VR早已經應用到教育、文旅等領域。

目前VR遊戲占據遊戲市場佔有率仍然較少,一部分原因是優秀VR遊戲少,另一方面原因是無社交屬性。

Omdia預計,虛拟和增強現實之間的界限将越來越模糊。從2022年起,人們将更加關注 “穿透式”VR功能,它可以讓使用者通過VR頭盔檢視其現實生活環境的增強版本。Meta即将推出的Project Cambria頭盔将提供這一技術的改進版。穿透式VR頭盔将作為VR和虛幻的主流消費類AR眼鏡之間的一個短期過渡,而後者仍需多年時間。

繼續閱讀