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世界變革,暗潮湧動,男主帶領着軍校的問題學生們共同應對

作者:PeJoy遊戲說

作為Falcom旗下的老牌長篇RPG遊戲,《英雄傳說:閃之軌迹》通過移植,終于在Switch平台上迎來了第三作《英雄傳說:閃之軌迹 III》。本作除了界面調整外,也加入了「高速跳略」和「自動戰鬥」兩模式,讓玩家能更快速地體驗《閃之軌迹》第三作,迎接今後最終作的到來。

世界變革,暗潮湧動,男主帶領着軍校的問題學生們共同應對

雖然說是系列第三作,但故事也不會一直停在一個時間軸,畢竟《閃之軌迹》系列的「漫長」,對一些玩家來說算是缺點,是以如果不添加點變化,仍把劇情放在同一個時期的同一群人身上,會讓人感到「拖戲」也不奇怪。于是這次劇情上作了相當巧妙的設定,前作仍為學生的主要角色們也都各自畢業成為社會人,而系列作主角「黎恩」,也從學生轉為教師,帶領軍校的問題學生們,一起面對在暗地裡翻動的世界變革。

本作雖然承接了《閃之軌迹》首兩作,甚至是《零之軌迹》、《碧之軌迹》的劇情,着眼點放到了「未來」,從學生轉為英雄、再成為教師的「黎恩」立場一轉,要用不同視點去看待新的一批學生,同時也是一起冒險的夥伴。這種有點讓人回想起《閃之軌迹》的氣氛的新陣容,算是本作劇本的有趣之處。

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話雖這麼說,《閃之軌迹》首兩作也不是就把當時的所有伏筆跟問題都解決,是以這作的工作就是要解決過去殘存的問題,同時還要鋪下新的伏筆,以便接往第四作。是以雖然說是新陣容帶領新故事,「承先啟後」的意義相當強,也就是并不适合新玩家的入門,而是推薦玩過首兩作的玩家繼續玩下去。

同時這個「承先啟後」也能說是一個缺點,首兩作的壞毛病就是故事不會好好講完,故意留一個吊人胃口的内容當結局,本作也繼承了這個習性。同時為了拼命編寫通往第四作的「道路」,故事上乍看下規模好像很大,有敵對組織、強大的宿敵等等,但一些都是僅止于對話略點一二而已,敵方陣容其實這作并沒有真的表現很龐大,反而有種「故作神秘」的感覺。

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也因為有一些新的陣容登場,角色戲份不能說是配置設定多均勻,畢竟光是我方的登場人物就實在太多。不過有一點倒是不用擔心,雖然本作故事上是讓黎恩帶着新的 VII 班冒險,舊的 VII 班成員還是有獲得充足的聚光燈來表現,《零之軌迹》、《碧之軌迹》也有些角色露臉,确實有種慢慢将一切「集大成」的感覺。

至于戰鬥系統方面,繼承了前兩作基本的這點不變。才看得見敵人并可以搶先進攻的遇敵式,接觸敵人進入戰鬥後會變成含戰略遊戲概念的指令式角色扮演戰鬥。透過圓環指令下令,判斷敵我雙方的行動順序決定戰術,并借由移動跟站位的概念,建立起戰棋類遊戲的範圍要素。

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各角色以自己的戰技、魔法、裝備屬性來發揮各自的戰鬥定位。另外可以讓關系要好的兩人構成「聯結」,以正确屬性攻擊敵人時,對敵人進行追打來加快遊戲節奏跟戰鬥的爽快感。這動作的不同點,就是将整個戰鬥平衡變得更為極端,敵我行動都是追求一口氣把對手打到死的概念。

本作強化「崩解」的概念,玩家可以削減敵人的 Brave 計量表來對戰況産生變化,如果透過屬性相克削減敵人 Brave 計量表到 0,會讓敵人陷入「崩解」而無法行動一段時間,這時該敵人受到的傷害就會大幅增加。講到這裡玩家應該就明白,本作的戰術就是很單純,以最快速度讓敵人「崩解」再以最高火力擊倒。

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當然強敵頭目不會這麼簡單就讓玩家打倒,強敵通常 HP 減少到一定程度就會強制恢複所有 Brave、提升能力值。補充 HP,也因為提高能力數值,強敵這時候行動一定是大絕招大火力伺候。但隻要戰術安排得當,玩家确實是可以将頭目級的敵人在一次行動都沒有的情況下擊倒,隻是這平衡設計就隻能說是「不是你死,就是我死的極端」。

畫面表現上,本作其實是第一款 PS4 上的《閃之軌迹》作品,是以就算移植 Switch,模組的品質也是較前兩作提升許多,更别說《零之軌迹》、《碧之軌迹》也有角色獲得新模組登場。技術面的進步也可以從地圖、機甲兵等方面看出,例如這回地圖更能反映實際迷宮狀态、我方機甲兵也不再隻有黎恩一人操作等等。

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其他還有地圖的「快速移動」變友善、人物關系的變化更好确認等,經曆過最原始的《閃之軌迹》首兩作的玩家,應該能深刻感受系統面的進步。不論劇情表現如何,作為角色扮演遊戲而言,算是可以給予好評價的一作。反過來說,扯到劇情可能就會讓長年追随的玩家「頭疼」了。

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本作通關大概需要 60 到 65 小時左右,在系統面變友善、不刻意使用新增的「高速跳略」和「自動戰鬥」的話,就要這麼多時間,這一來代表本遊戲的分量相當充足、同時也代表經過這麼長的遊戲時間,《閃之軌迹 III》依舊持續在吊玩家的胃口,仍然距離畫下句點有好一段距離。就這點來說,初次接觸《閃之軌迹 III》的玩家就需要點心理準備,和《閃之軌迹》相同,本作依舊擺出了一堆沒解決的問題,讓玩家得花上大把時間,去做好迎接《閃之軌迹 IV》的準備。

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