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TOP20竟用同一套路,史上最“卷”手遊品類如何破局?

作者:钛媒體APP
TOP20竟用同一套路,史上最“卷”手遊品類如何破局?

圖檔來源@視覺中國

文 | DataEye

卡牌類遊戲,有多卷?

作為廠商間角力的重要賽道,能從北京石景山一路卷到深圳南山區!

強大的吸金能力驅動下,如何從“紅海”走出一條坦途?如何擺脫白熱化的競争?已然成為當務之急。

當下,廠商如何在玩法、題材、營銷活動等方向,從高度内卷的競争市場間脫穎而出,實作高效的獲客增收目标呢?

DataEye研究院統計了近12個月内七麥資料iOS卡牌類遊戲收入TOP 20,統計出了國内吸金能力TOP 20的卡牌類遊戲玩法、題材,我們發現:品類細分已成為争奪市場佔有率的重要突破口。

卡牌類遊戲因具有高包容性,易于糅合其它玩法的特點,為玩法創新融和提供了良好基礎載體,是以也間接加速了該品類的疊代速度。

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近一年來,最吸金卡牌類遊戲TOP 20玩法分布

近一年來盈利能力最強的卡牌類遊戲TOP 3玩法為:卡牌&政策玩法,占比達33%;卡牌&角色扮演玩法,占比為23%;卡牌&桌面玩法,占比21%(涵蓋傳統紙牌或經典桌遊玩法等)。

輕量化的卡牌&休閑玩法更具挖掘潛力。根據卡牌&政策(33%)、卡牌&角色扮演(23%)及TCG玩法(12%)的占比,我們不難看出,頭部盈利能力強的遊戲,已經出現了玩法嚴重同質化的情況,而主打輕量化的卡牌&休閑玩法,由于同細分品類競品較少,則有着相當可觀的挖掘潛力。

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近一年來,最吸金卡牌類遊戲TOP 20題材分布

DataEye研究院發現:卡牌類遊戲在題材分布上,有一個明顯随時間次元變化的趨勢,即主流題材正在逐漸從三國(23%)向二次元(17%)、國風(4%)轉變。從吸金能力來看,三國題材、動漫題材仍是當下卡牌類遊戲消費市場的絕對主力,但市場佔有率的巨大占比,則意味着更加白熱化的競争。

“Z世代”作為當下消費潛力最大的目标使用者人群,由于該群體對于精神消費的需求不斷覺醒,鑒于“二次元”、“國風”文化圈層對“Z世代”的巨大影響。“二次元”、“國風”或現已成為最易影響“Z世代”消費決策的文化标簽。

小結:

由于玩法同質化嚴重,透過玩法創新,将賽道不斷細分,主打差異化競争,将使用者精準分層,推出精品化遊戲,現已成為占有市場的必然選擇。

主抓輕量化的卡牌&休閑玩法,由于能夠抓住移動遊戲使用者碎片化時間的特點,有着相當可觀的市場開拓空間。

當下,越來越多廠商意識到“二次元”人群的價值,以其為目标使用者的産品也會持續增多,但相對而言“國風”題材,該賽道競争仍未達到一定規模,是以透過差異化玩法,以細分題材搶占垂直細分的賽道,效果可期。

買量是傳統獲客方式的基本盤。

今天,使用者廣告躲避心理愈發明顯,在倡導“品效合一”内容營銷的背景下,買量到底該以什麼節奏進行?

DataEye研究院通過對近期新款卡牌類遊戲,及長跑能力優秀的卡牌類遊戲,進行買量趨勢對比,發現了一絲端倪。

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《哈利波特:魔法覺醒》投放峰值為9月21日,為285組

《哈利波特:魔法覺醒》由于在上線前長時間預熱活動,為産品造勢打足了聲量。是以我們推斷,針對年輕的閱聽人群體,該産品以社交媒介、視訊平台的内容營銷活動為宣傳主線,買量則起到輔助宣傳擴大聲量的功能。

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《绯石之心》投放峰值為11月24日,達3,368組。

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《武林閑俠》投放峰值為11月21日,達2,343組。

透過DataEye-ADX平台的資料,我們觀察到《哈利波特:魔法覺醒》、《绯石之心》、《武林閑俠》,在遊戲上線階段買量投放的差異。

《绯石之心》、《武林閑俠》因不同于“哈利波特”IP,由于相對小衆的特點,在預熱期皆通過明星代言産品,為産品造勢鋪蓋“泛圈層”使用者,同時配合極大力度的買量投放,迅速打開知名度。

總體來說這兩款産品:采用調性契合的知名明星打開聲量,産品上線期間高爆發的買量節奏,對目标使用者進行聲量的沖擊,影響使用者的消費決策,随後迅速放緩買量節奏,減少宣傳成本。

而《哈利波特:魔法覺醒》則不同,在近兩年的營銷周期内,通過媒介平台,不斷有意引導使用者對産品的認知,激發使用者對于産品活動的參與度。沉澱好遊戲内容後,因産品IP自帶“流量”的特點,通過易于傳播的營銷話題,在“自來水”的傳播下,為産品上線後迅速打開聲勢,最終結合獵奇新鮮玩法,引導使用者完成轉化。

接下來我們看看的三款老牌卡牌類遊戲的買量節奏。

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《爐石傳說》近1年買量趨勢

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《陰陽師》近1年買量趨勢

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《皇室戰争》近1年買量趨勢

《爐石傳說》、《陰陽師》、《皇室戰争》這三款卡牌類遊戲,長線營運能力有目共睹,在卡牌類遊戲市場中擁有相當可觀付費人群及閱聽人。

通過DataEye-ADX資料,我們不難發現這三款遊戲在買量投放上,并未保持持續且一定的投放力度。

結合這三款遊戲的活動、版本更新等情況,我們認為:“成熟産品,買量已成非必要選擇,節約不必要的宣傳成本而配合活動節點,有選擇性進行買量,有助于維系既有使用者,也能在一定程度上完成拉新獲客的目标。”

買量成本雖高,但仍是獲客的重要途徑,有節奏的買量,才是完成宣傳的合理途徑——這是主流産品共同套路。

日益高漲的買量成本,在使用者對效果廣告要求的不斷提高下,長時間、高頻率的投放已經很難達到理想的獲客效果。

買量應當配合内容營銷或明星代言活動,以短、頻、快的宣傳模式進行,既不能引起使用者的反感,也能為産品在短時間完成大量的曝光。

對于成熟産品而言,适當的買量有助于“促活”。

而對于新品來說,精準化買量,則是實作營銷成本降低,快速鋪蓋聲量,吸引使用者注意力的突圍關鍵。

在不同買量階段,卡牌類遊戲買量素材比例又是怎樣的呢?

DataEye研究院通過對吸金TOP 20卡牌類遊戲,産品預熱期、上線期、營運階段主要的素材表現形式,進行了統計:

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據我們觀察,在遊戲預熱階段,單人出鏡類素材占比最高,達54%,多以“安利向”、“明星或達人背書”為主,多以增加使用者對産品的感覺及信任度為主要切入點,為後續效果廣告與營銷活動,進行産品認知鋪墊。

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而在産品上線爆發階段,包裝類型素材占比最高,達73%。廠商通過大量包裝素材鋪蓋,将遊戲實錄、營銷噱頭、遊戲賣點進行展示,向使用者直覺展示遊戲的可玩性及品質,同時配合真人類型素材進行側面呼應,進而達到引導目标使用者轉化目的。

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在産品後續營運階段,包裝類型素材(57%)與真人出鏡類型素材(43%)占比則近乎相同,因包裝類型素材制作成本相對較低,易于針對特定活動進行專向的制作。

如今,買量作為獲客增長的基本盤,在精細化營運過程中,不斷優化eCPM,提高ROI,已成為無法避免的環節。

要想透過買量素材,吸引使用者注意力,毫無疑問,以往粗制亂造的效果廣告素材,對于廣告審美不斷提高使用者,必定是毫無吸引力可言。

是以我們認為:以往鋪蓋式的買量打法,現階段已不完全适用。

為達到保質保量的轉化出價、預估點選率、預估轉化率,完成高效獲客,素材創意的提升與優化,已成為買量素材吸引使用者的核心競争關鍵。

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《爐石傳說》&《皇室戰争》&《陰陽師》投放管道對比

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《哈利波特:魔法覺醒》&《武林閑俠》&《绯石之心》投放管道對比

通過DataEye-ADX資料提供的以上6款卡牌類遊戲投放管道對比,我們可以明顯發現位元組系投放管道,不約而同地成為買量觸達使用者的首要管道,該如何打破已然墨守成規的獲客管道呢?

我們根據百度指數對《绯石之心》、《武林閑俠》、《哈利波特:魔法覺醒》、《爐石傳說》、《陰陽師》的人群畫像進行了觀察。

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我們發現卡牌類玩家,在興趣分布上有着相當高的重合度。

除資訊流推薦機制算法觸達使用者外,調性符合使用者興趣愛好分布的管道,已逐漸開始從資訊推送門戶到社交媒介平台,再到視訊平台展開變遷。

當下,傳播平台已經從傳統的正常管道已走向更垂直的管道,從單一類型管道走向複合類型管道,是以針對目标人群使用者畫像,從更細分層次選擇平台,才能實作從更深層次觸達使用者。

是以我們認為:除傳統買量手段外,透過傳統社交媒介進行内容營銷觸達使用者,應通過玩家興趣分布,結合細分群體對産品的需求特征,使用行為特征,有的放矢地進行營銷活動,或将成為行銷獲新、完成使用者留存重要突破點。

卡牌類遊戲,白熱化的競争賽道,更需要廠商在有限的操作空間内,做好遊戲創新的加減法,來謀求競争優勢。

而買量作為獲客的基本途徑,廠商仍需不斷優化買量方案,即:

①遊戲預熱階段,實作話題造勢。從使用者網絡沖浪剛需App——社交媒介平台進行聲量鋪蓋,通過官方引導,以明星或達人造勢為宣傳主線,不斷加深使用者對産品的認知,提高使用者對相關活動的參與度;

②上線爆發階段,快速完成對使用者的資訊沖擊。通過優質的創意素材,将包裝類型素材,創意内容以最快的速度進行資訊傳遞,對使用者完成産品認知灌輸,同時配合明星“背書”或達人“種草”,反複鞏固使用者對産品的印象;

③使用者存留階段,着重存量市場深耕。通過有節奏的内容活動安排,将營銷活動有效觸達使用者,并配合買量完成拉新獲客目标,實作既有使用者價值最大化挖掘,同時完成對潛在使用者的宣傳。

“不謀求破局,最終隻能出局。”

綜上所述,卡牌類遊戲作為高度内卷化的遊戲品類,優化玩法、細分題材品類、尋找差異化定位,已成為頭部廠商與中小廠商,打破僵化競争市場的關鍵,除傳統買量管道,資訊流推送平台外,更加細分垂直的應用軟體,或将成為營銷競争環節,新的差異化跑線。

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