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小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

随着移動遊戲整體的火熱,現在看到太多的資料,太多資訊,很多時候我們仰慕和欽佩别人的成功,我們總是把這個行業達成所謂共識的一些資料來出來說明問題。因為我們笃信資料是有力的證據,并且可以說明實力。然而太多的時候,因為沾染了更多的外在氣氛,以至于在一些情況下看不到自己接下來的清晰的方向。比如今天說的留存率問題。

關于留存率,之前也談到了很多,包括計算标準和使用方法,不過細心的人應該懂得那些隻是一個最初級的階段,因為即使你知道的留存率是什麼,但是你會發現你依舊不知道要去做什麼?原因在于,你覺得大家都在談論,是以,我也這麼談論。很多時候,見過很多人都在詢問,這個類别的遊戲,benchmarks是多少,一方面的确很有用,因為你看到了差距,另一方面,卻發現,縱然自己知道差距,卻依舊不知道如何彌補差距,如何解決問題。

因為,所有的資料分析和資料都是以解決問題為先。

然而,我們把資料分析和資料當做了誇誇其談的佐料。

留存率的最大的窘境在于,即使,你了解到了你存在差距,但是你依舊找不到解決這個問題的辦法。比如我們都知道我們的次日留存、7日留存水準都不是很高,需要進一步提升,但是往往我們找不到方法,很多時候,我們可能回過頭來通過不斷的遊戲體驗,去尋找問題,實則現在很多人已經知道通過留存率來分析體驗的問題。然而驅動使用者體驗決策而有意義的成功标準,一定是可以明确的與使用者行為綁定的标準,而這些行為也一定是可以通過設計來影響的行為。然而我們看到了所謂現在探讨的次日留存率和7日留存率并不能準确捕捉行為,并且幫助我們完成設計,進而影響行為。

是以,我們要解開這個窘境。

是以,我們要去尋找在留存率背後的行為,而這些行為必須要能夠進行量化,同時通過設計可以影響行為。

小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

從設計的角度來看,我們很關心如下的内容:

小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

因為這些因素使我們通過設計可以進行改進的,而這些改進,必然會對應在一定的量化基礎之上,因為剛才提到了,隻有這樣的标準才是存在價值的,也是可以真正通過資料分析解決問題的,換句話, 隻是一個單純的留存率名額我們并不能更加清楚的發現這些問題,抑或更多的時候,隻能憑借體驗和感覺來解決問題,這種情況下其實資料分析并沒有發揮應有的作用。

留存使用者的等級分析

我們可以通過分析次日、7日、30日使用者的首日等級變化情況,了解不同品質使用者區對于遊戲内容和進度的把握情況,進而快速定位是否是遊戲内容過難,或者新手教學沒有做好導緻的結果。

小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

如上圖所示,次日留存使用者,在首日停留的等級有22%的是在4級,而有13%的次日留存使用者直接是安裝了但是沒有進行遊戲内容,與此同時,我們對比7日留存使用者的新登日變化情況來進行對比分析:

小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

在此,可以看到,7日留存使用者中,等級達到2的使用者有14%,而在次日留存使用者中,首日等級達到2級的比例是18%,這點來看,7日留存使用者的品質的确是高于次日留存使用者。從這點來看,圍繞遊戲本身設計的要素,比如每日遊戲時長,可以判斷使用者的首日遊戲體驗是否達到了預期的效果。是以這裡我們可以去結合使用者的遊戲時長進行判斷。

留存使用者的遊戲時長分析

作為每一個遊戲設計者,肯定會判斷自己的遊戲時硬核,還是中核,或者休閑,不同的情況對應的遊戲時長水準是不同的,比如下面的例子:

小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

結合新增使用者等級的變化情況來看,其實我們比較容易看到,使用者的遊戲時長中有30%的人在0-10s就離開了遊戲,針對這點其實可以反映幾個潛在的問題,比如網絡的不穩定,加載問題,管道的虛假使用者等等問題。針對這款遊戲10-30min使用者的數量相對占比不高,是以對于那些首次接觸該題材的使用者來說,新手引導存在一定的問題,使用者在最開始的成長遭遇了一些問題,比如初期的贈送獎勵不足以讓使用者繼續體驗接下來的遊戲内容。不過值得肯定的一點事,在這款遊戲中,我們可以看到基本上是一個正态分布,相對合理,而在某些遊戲中,比如伺服器不穩定,或者網絡沒有解決,那麼此時使用者的遊戲時長曲線就會變成一個偏态分布,諸如下面的情況:

小白學資料分析----->留存率使用的窘境_I

 這種情況,可以肯定都是存在較大的問題,遊戲核心機制沒有有效的吸引住使用者,是以在這種情況,就需要去做比較深入分析和改進。關于接下來的問題,在後續的文章中接着說。

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