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小白學資料分析----->留存率與營運活動分析_I

有關留存率的事情最近扯得比較多,因為在分析資料的時候,越發覺得,分析一定是要來解決問題的,留存率不知何時突然變得流行了,在此讨論留存率倒不是因為流行,而是覺得以留存率為核心,的确是可以幫助我們解決不少的問題,但前提是,不要隻停留在你所知道的次日,3日,7日留存率就OK,因為縱然你知道與benchmarks是差距,如果隻抱着這個名額,你依然不知道自己該怎麼做。下面會給大家一張圖,讓小白們看到,真正懂得要如何看待和分析留存率的,恰好,也驗證我之前的一個觀點。

小白學資料分析----->留存率與營運活動分析_I

公測100+周,各周新使用者在他們各自生命周期内各周的留存;

孤單的藍線,是第一周的新使用者和不删檔内測階段的使用者總和;

當然以上的曲線是按照周留存來計算的。不過比較明顯的是,如果你看過長尾理論就會知道這是符合幂律分布的。

回到今天的話題上,今天要說的留存率和營運活動的一些想法。近期卡牌類的遊戲,比較流行,從榜單來看覆寫的密度也比較高,今天的例子就以卡牌遊戲的營運活動為例來說說。

在整個營運的大體系中,活動營運隻是其中的一部分,然而卻起到了非常關鍵的作用,不要把活動當成了營運的全部,這是首先大家要建立的認識。之是以要拿卡牌作為一個例子,主要是在卡牌遊戲對于活動的以來程度比較大,其中緣由我簡單說一下:

核心玩法[解題模式]相對簡單,易疲勞;

内容豐富性和節奏感;

是以很多的時候,我們需要去用活動去進行相應的刺激和鼓勵。

在如今已變成紅海的卡牌市場,遊戲衆多,想要突破在玩法變革,題材内容變化等方面,營運實力是一個很重要的因素,這個營運實力不隻是說營運人員的營銷和經營使用者的能力,還有對于細節的調整和挖掘。

在活動這個問題上,我們可能組織了以下的各種活動:

小白學資料分析----->留存率與營運活動分析_I

但活動其實本身是一個過程,是一個需求回報過程,是以在這個過程中,怎麼去借助資料挖掘需求,提升留存品質是一個關鍵。不過要說明的是,留存的提升活動隻是一個手段,但是核心還在産品品質,說到這點,其實細節是關鍵。

小白學資料分析----->留存率與營運活動分析_I

仔細看這張圖,你會發現多了一個活動彈窗,其實這麼做的目的有很多,它不僅僅隻是一個彈窗,在背後有這麼幾條核心價值:

彈窗對于移動使用者而言是有認知的,使用者不會反感,國内使用者很習慣活動這一套,極低的認知成本造就我們可以在啟動的時候就做這件事;

彈窗的出現以及内容的引入,至少是70%以上的使用者願意停留5s左右的時間來檢視各種充值,福利活動資訊,因為這點,這為用戶端的加載,程式更新,網絡連接配接等争取了時間,這一點可以給大家舉一個例子,同樣是與人聊天,同樣是一樣的時間,與夫妻和朋友的内心感受是不同的,一個感覺時間總是短暫,一個總是感覺時間漫長;

目前每一個CP都要對接很多的管道,很多的管道也為遊戲開設了論壇,遊戲的新聞,活動資訊都是釋出在這些管道論壇上面,然而面臨一個現實問題在于,并不是所有使用者都能被我們的相關資訊覆寫到,也就是說,使用者的分散性,和管道多樣性,造成我們很難将資訊很好的傳達給每一個玩家,然而這個彈窗資訊卻解決的了這個問題。

對遊戲而言,尤其是移動遊戲,如何快速的讓使用者進入遊戲,流暢體驗,這是必須要解決的問題,縱然你的核心玩法再好,美術再好,進入不了遊戲一切都免談,在這點上,彈窗其實幫助我們緩解了這個問題。

從我們關心的留存來看,我們的計算中,一定那些成功進入以後的使用者才能算作是留存使用者,而這些留下來使用者的行為其實就變得很重要,關于這點的分析見http://www.cnblogs.com/yuyang-DataAnalysis/archive/2013/05/10/3071764.html

從這點來說,既然是留下來這些人,那麼我們就需要了解留下這批人做了什麼,在那些方面可以拉升這個留存率,這是一個核心問題,其實這點上除了遊戲本身的品質決定之外,你的營運手段使用,譬如活動營運就是一個核心因素,這點在随後的文章中講解。

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