愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!
衆所周知,在那個單機遊戲開發成本并不高的年代,EA曾經是一個電影改編遊戲的輸出大戶,從哈利波特到007,再到各路超級英雄,都有EA的身影。這類熱門IP總是會跟在電影後面收割粉絲對于原作的忠誠,然而,僅僅憑借品牌噱頭就能熱賣的時代已經過去了,現在的許多電影改編遊戲上市也就意味着退市,這樣的作品無法為發行商帶來利潤。于是,這家北美最大的遊戲公司開始把手伸向了投入成本更低的手遊市場,而主機/PC端電影改編遊戲市場留下的空白,由一個新的掌局者填補——樂高系列。

《樂高星戰:逗逼覺醒》快樂兒童餐
華納旗下的樂高系列不同于之前EA的改編,除了電影和遊戲元素外,還加入了樂高玩具的特性,形成了三者之間的化學反應。所有樂高系列遊戲都是套用相同的模闆,差別主要在于“電影”的部分,是以玩家是否會購買一款樂高遊戲,考慮的第一因素往往是這次的電影主題是不是符合自己的胃口,其次是奔着樂高那萌萌的高端積木,最後才是遊戲本身。
之是以是這樣的排列順序,也是從三者的重要程度作了參考。去掉電影元素,它就是一款樂高積木的闖關遊戲;若去掉樂高元素,則又變回了當時EA需要支付高版權費的授權作品;而去掉遊戲元素,就變成商場裡的積木玩具了。如何在這三種成分之間進行有效配比,這是每一款電影改編的樂高遊戲的主要課題。這一次的《樂高星球大戰:原力覺醒》(下文簡稱“樂高星戰”)作為一款最新的樂高系列動作遊戲,其表現幾何,詳述如下。
電影改編——尊重原著的善意玩笑
在玩遊戲之前是否看過電影原作,是接觸此類遊戲的一個分水嶺:如果沒看過,隻能當做一款普通AVT來玩;但若是看過甚至是系列電影的粉絲,那麼必會産生很多共鳴。
遊戲一開場就用元祖經典款先秀了一波情懷
《星球大戰:原力覺醒》是星球大戰電影第三期工程的第一部,于去年年底引爆,在北美市場收獲贊譽無數。被引進我國後,因為核心的星戰粉絲數量有限,《星戰》作品本身又剛剛經曆了比較長的空窗期,導緻最後雷聲大雨點小。另一方面,由于系列電影的連帶關系十分緊密,也就使得觀衆最好是在看過前面六部的情況下再觀看《原力覺醒》才能獲得比較完整的觀影體驗和劇情了解,整部電影幾乎可以看作是基于前六作的緻敬和臨摹,無數似曾相識的畫面,穿越而來的面孔在銀幕上提醒觀衆,這個“long long ago”的宇宙又回來了。
每一章開始前都會出現星戰标志性的滾動字幕
同樣的情況也出現在遊戲裡,《樂高星戰》有大量緻敬電影的橋段,這些橋段或大或小,有明說有暗示,形成了比較密集的“梗”。差別于電影裡比較嚴肅的表現方式,遊戲将更多的玩笑與惡搞融入到了流程之中,比如在開篇時盧克與維達對抗西斯皇帝的部分,黑武士維達拼盡全力死戰黑暗原力,臨終時盧克抱起彌留之際的父親,摘下那個沉重的面具後,出現的卻是年輕時阿納金的臉...兩人一起笑場,盧克趕忙把父親年輕的腦袋從身體上拔下去,換上那個被毀容的面孔繼續接下來的對話。
類似的劇情在序章結尾處叛軍歡慶勝利時再次上演,慶典上的天行者看到了借由原力出現在眼前的四位絕地大師:阿納金,歐比旺,奎剛,尤達,其中阿納金這個在原作中的悲情角色再次反串樂高式逗逼,和幾位前輩老師有打有鬧,在鏡頭前異常活躍。這一幕原本在《星球大戰》第六部修複版的結尾處出現,因為《星戰》是一個倒序的故事,先有本篇三部曲,後來補充的前傳三部曲,當時已經在前傳中完成整個人物傳記的阿納金在修複版裡就代替了原本的黑武士(黑武士就是黑色套裝戴頭盔的阿納金)。《樂高星戰》将這個感動星戰愛好者的經典場景改編成了一段争搶鏡頭的玩笑,當時盧克的惆怅與思念變成了玩家會心一笑的釋然,既然五位大師都能夠這樣釋懷打趣,那麼接下來的冒險中想必也不會有什麼苦情戲了吧。
兩位“大魔王”的終極對決,變成了表情包大戰
之後的冒險就在序章定下來的輕松基調中展開,整個遊戲在劇情上就是把電影版再複述一遍,玩家會回到熟悉的場景,見到熟悉的人物,在那些星球與飛船上重新經曆電影院裡看到的一切,對于原作愛好者來說就是一次歡樂的重溫之旅;而對于沒有看過電影的玩家來說,借着過場動畫的劇情示範也能了解大概講述了一個什麼故事,自己在其中又扮演了怎樣的角色。以電影改編遊戲的要求來衡量的話,《樂高星戰》在重述與解構“電影”方面,可以給一個高分。
這樣的最終boss總讓人覺得有些哪裡不對
樂高——玩具積木中的貴族
再來說說樂高本身,産自丹麥的樂高玩具世界聞名,很早之前就被引進到了我國(我小時候在百貨大樓就有賣了),盡管我們的收入和生活水準一直處于提升之中,但是即便今天,樂高依然是比較貴的一項玩具開銷。多年來樂高開發了無數的主題産品,分屬無數個種類,我們經常能在社交網絡上看到大觸們用樂高聚沙成塔,搭建出星戰裡的千年隼号這類史詩級作品。去年趁着星戰電影的熱潮,樂高也推出了多款聯名的主題玩具,均品質上乘,價格介于貴和巨TM貴之間。
這種小規模的場景在現實中用樂高搭出來要花個千把塊
遊戲中所有的場景、人物、載具都是用樂高積木來表現,而且這些東西都是玩家可以在真實世界裡搭建拼裝起來的。原版那些未來的宇宙飛船、戰鬥機和各種軍事載具等工業範疇的事物非常适合用樂高積木來表現,而遊戲中經常出現的過關方式之一,就是玩家在相應位置用現場獲得的積木快速搭建出一個個用來解謎或者戰鬥的工具。遊戲中一些搞笑的片段也是利用了樂高玩具本身的“碎片與拼插”特性,例如角色有時候會直接把自己的掉在地上的頭發撿起來裝上,或者将場景中的物品重新組合等等。以廣告标準來衡量的話,遊戲對于樂高産品的宣傳推廣工作絕對到位,讓玩家不知不覺間就融入到了積木的世界中。
就地取材搭建載具
“萌”屬性也是樂高遊戲一個很大的賣點,這些簡單可愛的積木小人這些年憑借在《樂高大電影》,《樂高正義聯盟》等影視作品中的鍛煉,如今演技不斷提升,并且成功将其帶回到了遊戲的世界裡。星戰從影片本身來說屬于“太空歌劇”的範疇,可供賣萌的部分有限,但是遊戲抓住了兩個十分關鍵的“萌點”——風暴兵和BB-8,制造出了貫穿全程的笑料。風暴兵相當于是星戰世界裡的雜兵,也是經常和玩家展開戰鬥的敵方角色,這些風暴兵在遊戲裡洋相盡出,在被玩家打碎一地之前,都充分展示着自己的個性與演技,釋放自己心中的那個“尹天仇”。
BB-8則是《原力覺醒》的電影裡人氣最高的新吉祥物,這個由一大一小兩個球體組成的不會說話的小機器人内心戲豐富多彩,“bibi”作響的電子合成音節奏多變,像皮卡丘一樣可以表達出自己的各種情緒。憑借外形的關系,BB-8在樂高玩具的世界裡完全沒有違和感,不需要任何的積木化處理就能從片場原封不動地挪到遊戲裡繼續賣萌。
遊戲——所有能用的玩法都用上了
如果說電影改編遊戲一直以來以失敗居多的話,那麼自從在電影改編的前面加上“樂高”兩個字之後,情況多少還是有所改善了。樂高電影遊戲的特色就是有限的戰鬥、有限的解謎、有限的射擊、有限的競速再加上無限的混搭,每一個部分的難度都不高,保證了玩家隻要不厭煩,就肯定能夠順利通關。
解謎要素
本作依然還是延續了這些傳統,根據使用角色的不同,玩家有射擊和動作兩種主要的攻擊方式,雜兵戰完全無腦,連按一個鍵打就行了。解密部分是遊戲的流程重點,每到一個場景,在解決完一到兩波的雜兵之後,就會有一堆放置在場景中的樂高積木供玩家使用,我們要根據場景中的要求或者是戰鬥的狀況将這些積木搭建成為可以使用的道具或者裝備。同時,每一名角色在場景中有自己專門對應的謎題類型,比如BB-8用來解鎖圖形密碼(簡單到幾乎與自動解謎沒有差別),女主角雷伊的推拉操作杆,黑人小夥芬恩的身份識别...正常流程中沒法解開的機關則需要在自由模式下,用專門對應的角色來解鎖已達成完美收集和百分之百通關。
沒有上百個收集項目真不好意思說自己是樂高遊戲
由于題材涉及到星球大戰,是以遊戲也就不可避免地加入載具使用和飛行射擊的元素,AT-ST、X翼戰機、千年隼等原作中的看闆裝備都獲得了出場機會,外形方面樂高積木對其還原度很高;但是無論駕駛部分還是射擊部分,實事求是地講手感都比較爛,完全沒有射擊遊戲該有的打擊感,隻要朝大概的一個方向射擊,目标就會被擊毀。這樣的操作體驗,以至于我都覺得打擊感對于樂高題材的遊戲來說是一個多餘的需求,即便像現在這樣毫無手感,也絲毫不影響那些樂在其中的人享受該系列簡單的快樂。比較遺憾的一點是,星戰的标志性元素——光劍和原力,因為電影劇情的關系在遊戲裡戲份有限,無法享受到光劍劈砍和原力耍賴的樂趣确确實實會讓星戰粉絲略微失望。
上天開飛機,下地打飛機
結語:
将電影、積木和遊戲三點組合到一起之後,就變成了眼前這款《樂高星戰》,雖然遊戲在畫面上依然停留在上一代主機的水準(估計這也就是此類遊戲的天花闆了),場景中除了積木搭建的部分之外,流水、光影、沙地等自然景色的模組化精細明亮,固定視角也沒有任何為難玩家的地方。遊戲的整體體驗是輕松愉快的,或者說,對于這種賣點明确的遊戲,也很難再去過多要求什麼了。
如果你是星戰愛好者,又是樂高玩家,那麼你會覺得《樂高星球大戰:原力覺醒》是真正自己想要的遊戲;但如果你沒把自己歸類為這兩種人群,隻按遊戲層面的标準來看的話,那麼本作就沒有太大的吸引力。“頂多是一部經驗豐富的流水線上生産出來的熱門影視改編遊戲”,這大概就是普通玩家對其比較客觀的評價了。