鼠标与body的交互就靠这个mouse 关节了。
在使用中:主要分成3步:
步1:mousedown : 这个时期,调用world->queryaabb。它有一个回调接口,并根据鼠标指针指定一个aabb的极小区域。
有3个细节需注意:
细节1:鼠标的xy值是屏幕坐标系统的,要转换成stage坐标系统(stage->screentostagecoordinates),然后再转成box2d的单位xy值;
细节2:aabb极小区域是多小?当然是越小越好(比如:0.001f ,单位是米的,或者1个像素的差)x-0.001f, y-0.001f, x+0.001f,y+0.001f。这样就形成了一个极小区域。但实际测试时发现,回调函数被调用时,鼠标距离我们的目标body还有3-5个像素,这可能会造成视觉上的困惑。为解决这个问题,我一般在回调函数中再对其进行“(鼠标)点的测试”,即fixture->testpoint(x,y)方法。用它来实现测试我们的fixture是否被击中,以严格的击中测试来定位fixture击中与否,以此来建立鼠标关节会更符合视觉习惯。
细节3:bodyb是操作目标,bodya一般是静态body;我第一次使用时将这两个搞混了,结果发生崩溃异常。(参见后面的图1)
步2:mousedrag:在这个时间,只是简单设置目标位置就行。注意坐标的转换与单位的转换。
步3:mouseup:这个时间是销毁鼠标关节。一般要注意将关节对象的引用置空(=null)。
最后还要根据实例的body属性,特别调节如下参数,以保证mouse关节行为不是那么怪异!
mousejointdef.dampingratio = 1;
mousejointdef.frequencyhz = 60; 、、调大些,会使用命中时显的更灵敏。
mousejointdef.maxforce = 5000;、、力要足够大,否则可能因为干不过重力而出现不期望的效果,比如“向下掉”。
mousejointdef.collideconnected = true;、、一般都设置为true,连接的body也要有碰撞,默认值为false,如果为false,它可能会“向下掉,且掉到地板下面去了”。
下图是图1:

代码参考:
@override
public boolean reportfixture(fixture fixture) {
// 如果不是这个类型,直接转换会抛异常
// kwletter kwletter = (kwletter)fixture.getbody().getuserdata();
// 修改成如下代码
object object = fixture.getbody().getuserdata();
if (object instanceof kwletter) {
kwletter kwletter = (kwletter)object;
if (null == m_mousejoint && kwletter.hit(m_mousex2d, m_mousey2d)) {
gdx.app.debug("reportfixture", "kwletter="+kwletter);
mousejointdef mousejointdef = new mousejointdef();
// mousejointdef.dampingratio = 1;
// mousejointdef.frequencyhz = 1;
// mousejointdef.maxforce = 5;
mousejointdef.target.set(new vector2(m_mousex2d, m_mousey2d));
mousejointdef.bodya = m_kwground.getbody();
mousejointdef.bodyb = kwletter.getbody();//目标
m_mousejoint = (mousejoint)m_world.createjoint(mousejointdef);
}
}
return false;
}
public boolean hit(float x2d, float y2d)
{
return m_fixture.testpoint(x2d, y2d);