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Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

本来在中午休息时间打算大展拳脚,好好写一篇新触摸机制相关的博文,结果,等真正下手的时候才发现无从下手,很多地方自己都说不清,赶紧看了下testcpp,才发现原来是这样,还可以这样,哦?这样都行?哎,我还是太年轻了。

咱也只能挑简单的讲了。

假设要实现拖动一个精灵移动,那我们的步骤是:

1、 创建一个精灵sprite;

2、一个触摸事件 listener ,设置listener的ontouchbegan,ontouchmoved,ontouchended;

3、将sprite 和 listener关联起来。

实现如下:

1、 创建精灵:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

point origin = director::getinstance()->getvisibleorigin();  

size size = director::getinstance()->getvisiblesize();  

auto sprite = sprite::create("images/cyansquare.png");  

sprite->setposition(origin+point(size.width/2, size.height/2) + point(-80, 80));  

addchild(sprite, 1);  

2、 创建 listener

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

auto listener1 = eventlistenertouchonebyone::create();//创建一个触摸监听  

listener1->setswallowtouches(true);//设置是否想下传递触摸  

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

//3.0 后可以直接在touchbegan后添加它的实现代码,而不用特意去写一个touchbegan的函数  

listener1->ontouchbegan = [](touch* touch, event* event){  

auto target = static_cast<sprite*>(event->getcurrenttarget());//获取的当前触摸的目标  

point locationinnode = target->converttonodespace(touch->getlocation());  

size s = target->getcontentsize();  

rect rect = rect(0, 0, s.width, s.height);  

if (rect.containspoint(locationinnode))//判断触摸点是否在目标的范围内  

      return true;  

else  

      return false;  

};  

 //拖动精灵移动  

listener1->ontouchmoved = [](touch* touch, event* event){  

    auto target = static_cast<sprite*>(event->getcurrenttarget());  

    target->setposition(target->getposition() + touch->getdelta());  

listener1->ontouchended = [=](touch* touch, event* event){  

//将触摸监听添加到eventdispacher中去  

_eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1 ,sprite);  

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

}  

以上就是移动一个精灵的实现过程,这里特意交代一些细节:

1)触摸监听listener的创建方式有两种,一种是:eventlistenertouchonebyone,另一种是:eventlistenertouchallatonce,顾名思义,eventlistenertouchonebyone的意思单点触摸,eventlistenertouchallatonce,是多点触摸,而不需要再用设置delegate的方式来做了。3.0触摸机制还有个不同的地方,只要是放在最上面的那个精灵,那它的触摸优先级就最高。我们用的按钮menu 就是用这种方式设置触摸优先级的。而

2)将listener1添加到事件调度中,这里用的是:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

_eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1 sprite);  

我们进入addeventlistenerwithscenegraphpriority的定义中看一下,有下面这一行代码:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

listener->setfixedpriority(0);  

它将精灵的触摸优先级设置成0,从这里我们可以引申出两个问题,一个就是当我们要给精灵设置触摸优先级时,

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

,因为0已经被“官府”征用了,另一个问题就是:如果自己想设置精灵的触摸优先级,那应该怎么做呢?下面是提供的另外一种添加listener的方法:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

_eventdispatcher->addeventlistenerwithfixedpriority(listener1 ,fixedpriority);  

在第二个参数里设置触摸优先级,这样就可以了。

3)如果你有多个精灵sprite,且这些精灵都想实现拖动的功能,那么这些精灵都可以使用listener1这一个触摸监听,例如我们有三个精灵,sprite,sprite2,sprite3,他们调用listener1的方式:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

 _eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1, sprite1);  

 _eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1->clone(), sprite2);  

_eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1->clone(), sprite3);  

其中sprite2和sprite3都是克隆了listener1的,进入clone()的定义,我们看到以下代码:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

eventlistenertouchonebyone* eventlistenertouchonebyone::clone()  

{  

    auto ret = new eventlistenertouchonebyone();  

    if (ret && ret->init())  

    {  

        ret->autorelease();  

        ret->ontouchbegan = ontouchbegan;  

        ret->ontouchmoved = ontouchmoved;  

        ret->ontouchended = ontouchended;  

        ret->ontouchcancelled = ontouchcancelled;  

        ret->_claimedtouches = _claimedtouches;  

        ret->_needswallow = _needswallow;  

    }  

    else  

        cc_safe_delete(ret);  

    return ret;  

以上代码主要的目的也就是实现克隆touchbegan,touchmoved,touchended。

3、删除触摸监听

如果想移除sprite的触摸移动,可以这么做:

Cocos2dx 3.0 过渡篇(三) 触摸机制

_eventdispatcher->removeeventlisteners(eventlistener::type::touch_one_by_one);  

这样就ok了。

好了,先说到这里吧。今晚公司尾牙请客,喝了蛮多酒的,所以这篇博文写的可能不够周密,望大家见谅。

3.0新的地方讲的也差不多了,简单的就不多说了,难的我也不懂。所以呢,就这样吧。接下来应该是写一些关于3.0的例子吧。恩。

有人问:3.0bate版本 的 继承layer的layercolor,想停止layercolor的触摸调用而使用settouchenabled,编译器提示声明被否决,肿么办?有神马替代函数能够停止触摸

 答:将settouchenable(),换成setenable();试试

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