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Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

本來在中午休息時間打算大展拳腳,好好寫一篇新觸摸機制相關的博文,結果,等真正下手的時候才發現無從下手,很多地方自己都說不清,趕緊看了下testcpp,才發現原來是這樣,還可以這樣,哦?這樣都行?哎,我還是太年輕了。

咱也隻能挑簡單的講了。

假設要實作拖動一個精靈移動,那我們的步驟是:

1、 建立一個精靈sprite;

2、一個觸摸事件 listener ,設定listener的ontouchbegan,ontouchmoved,ontouchended;

3、将sprite 和 listener關聯起來。

實作如下:

1、 建立精靈:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

point origin = director::getinstance()->getvisibleorigin();  

size size = director::getinstance()->getvisiblesize();  

auto sprite = sprite::create("images/cyansquare.png");  

sprite->setposition(origin+point(size.width/2, size.height/2) + point(-80, 80));  

addchild(sprite, 1);  

2、 建立 listener

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

auto listener1 = eventlistenertouchonebyone::create();//建立一個觸摸監聽  

listener1->setswallowtouches(true);//設定是否想下傳遞觸摸  

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

//3.0 後可以直接在touchbegan後添加它的實作代碼,而不用特意去寫一個touchbegan的函數  

listener1->ontouchbegan = [](touch* touch, event* event){  

auto target = static_cast<sprite*>(event->getcurrenttarget());//擷取的目前觸摸的目标  

point locationinnode = target->converttonodespace(touch->getlocation());  

size s = target->getcontentsize();  

rect rect = rect(0, 0, s.width, s.height);  

if (rect.containspoint(locationinnode))//判斷觸摸點是否在目标的範圍内  

      return true;  

else  

      return false;  

};  

 //拖動精靈移動  

listener1->ontouchmoved = [](touch* touch, event* event){  

    auto target = static_cast<sprite*>(event->getcurrenttarget());  

    target->setposition(target->getposition() + touch->getdelta());  

listener1->ontouchended = [=](touch* touch, event* event){  

//将觸摸監聽添加到eventdispacher中去  

_eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1 ,sprite);  

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

}  

以上就是移動一個精靈的實作過程,這裡特意交代一些細節:

1)觸摸監聽listener的建立方式有兩種,一種是:eventlistenertouchonebyone,另一種是:eventlistenertouchallatonce,顧名思義,eventlistenertouchonebyone的意思單點觸摸,eventlistenertouchallatonce,是多點觸摸,而不需要再用設定delegate的方式來做了。3.0觸摸機制還有個不同的地方,隻要是放在最上面的那個精靈,那它的觸摸優先級就最高。我們用的按鈕menu 就是用這種方式設定觸摸優先級的。而

2)将listener1添加到事件排程中,這裡用的是:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

_eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1 sprite);  

我們進入addeventlistenerwithscenegraphpriority的定義中看一下,有下面這一行代碼:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

listener->setfixedpriority(0);  

它将精靈的觸摸優先級設定成0,從這裡我們可以引申出兩個問題,一個就是當我們要給精靈設定觸摸優先級時,

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

,因為0已經被“官府”征用了,另一個問題就是:如果自己想設定精靈的觸摸優先級,那應該怎麼做呢?下面是提供的另外一種添加listener的方法:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

_eventdispatcher->addeventlistenerwithfixedpriority(listener1 ,fixedpriority);  

在第二個參數裡設定觸摸優先級,這樣就可以了。

3)如果你有多個精靈sprite,且這些精靈都想實作拖動的功能,那麼這些精靈都可以使用listener1這一個觸摸監聽,例如我們有三個精靈,sprite,sprite2,sprite3,他們調用listener1的方式:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

 _eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1, sprite1);  

 _eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1->clone(), sprite2);  

_eventdispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(listener1->clone(), sprite3);  

其中sprite2和sprite3都是克隆了listener1的,進入clone()的定義,我們看到以下代碼:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

eventlistenertouchonebyone* eventlistenertouchonebyone::clone()  

{  

    auto ret = new eventlistenertouchonebyone();  

    if (ret && ret->init())  

    {  

        ret->autorelease();  

        ret->ontouchbegan = ontouchbegan;  

        ret->ontouchmoved = ontouchmoved;  

        ret->ontouchended = ontouchended;  

        ret->ontouchcancelled = ontouchcancelled;  

        ret->_claimedtouches = _claimedtouches;  

        ret->_needswallow = _needswallow;  

    }  

    else  

        cc_safe_delete(ret);  

    return ret;  

以上代碼主要的目的也就是實作克隆touchbegan,touchmoved,touchended。

3、删除觸摸監聽

如果想移除sprite的觸摸移動,可以這麼做:

Cocos2dx 3.0 過渡篇(三) 觸摸機制

_eventdispatcher->removeeventlisteners(eventlistener::type::touch_one_by_one);  

這樣就ok了。

好了,先說到這裡吧。今晚公司尾牙請客,喝了蠻多酒的,是以這篇博文寫的可能不夠周密,望大家見諒。

3.0新的地方講的也差不多了,簡單的就不多說了,難的我也不懂。是以呢,就這樣吧。接下來應該是寫一些關于3.0的例子吧。恩。

有人問:3.0bate版本 的 繼承layer的layercolor,想停止layercolor的觸摸調用而使用settouchenabled,編譯器提示聲明被否決,腫麼辦?有神馬替代函數能夠停止觸摸

 答:将settouchenable(),換成setenable();試試

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