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沉浸式体验——《密室逃生》

作者:妙看影视
沉浸式体验——《密室逃生》
沉浸式体验——《密室逃生》
沉浸式体验——《密室逃生》

今天聊聊电影《密室逃生》。

片名Escape Room (2019),别名密室逃杀(港) / 密弑游戏(台) / 密室逃脱 / 逃生室 / 迷宫。

沉浸式体验——《密室逃生》

“密室逃脱”是当下一种比较流行的真人逃脱类游戏,深受年轻人的喜爱。密室设计可以成各种主题、各种场景,让玩家有沉浸式体验。参与者需要凭借各自的聪明才智,齐心协力完成各种各样的挑战,完成逃出密室。

本片正是以“密室逃脱”作为核心,设计了一系列高难度密室,引入一个庞大的阴谋论世界观。参与者们需要在重重机关中寻找一线生机。

沉浸式体验——《密室逃生》

从“密室逃脱”到“密室逃生”,修改了一个字后,意思大不相同。

逃脱只是一场游戏,玩家玩得好会被人尊称一声“高玩”,玩得不好密室老板会出来解决,最多带着一丝丝嘲笑。逃生就不一样了,逃不出来就要丢掉生命,幕后黑手只会暗戳戳地看热闹。

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近几年,密室逃生类的电影接连出了好几部,而且名称高度一致。

本片是继《恶灵弑室》(Escape Room ,2017)、《密室逃脱》(Escape Room ,2017)和《密室逃脱》(No Escape Room ,2018)之后,第四部密室逃生类电影。

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对比另外三部电影,我们可以很明显看出,这部《密室逃生》是同类型作品中比较出色的一部。

喜欢密室逃生题材的观众可以从这部入手。

在本片中,六名互不相识的陌生人应邀参加了一场密室逃脱游戏。可不曾想到,原本以为可以开开心心玩一场的密室逃脱,变成了和性命攸关的生密室逃生。

他们需要在充满杀机的各种密室间找出生门……

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参加这次密室逃生的六个倒霉蛋身份各异,阿曼达(Amanda)、杰森(Jason)、佐伊(Zoey)、丹尼(Danny)、本(Ben)和迈克(Mike)可以有各种标签。

富豪、穷鬼,学霸、学渣,壮汉、老人,极客蓝领,男人、女人,很难从他们的外观看出有什么相似之处。

但有经验的观众肯定知道,他们一定有着共同点。随着影片不断闪回插叙和角色们的各自自述,我们了解到,他们都是各种各样灾难事件里的唯一幸存者。

超级幸运就是他们入选的标准。

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这种类型电影的主要看点就是密室设计。

密室设计者为了检验这群幸运的倒霉蛋中谁是最幸运的,专门结合每位幸存者的逃生经历,设计了专属密室。影片最后将故事放在一个无法证伪的阴谋论里,这也是此类影片的常见套路。

每个密室的设计都是结合了每位角色的创伤故事,可惜他们有些人没有机会体验为他们专属设计的密室。

简单描述一下6个会丧命的逃生房间和对应角色创伤故事。

沉浸式体验——《密室逃生》
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密室1模拟高温爆炸场景。

阿曼达原是一名军人,在伊拉克服役期间遭到当地简易炸弹攻击。队友全部阵亡,她是唯一幸存者但受到烧伤。

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密室2模拟低温冻伤场景。

杰森和友人在极寒天气下生存了数日,只有杰森活了下来。

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密室3模拟上下颠倒场景。

佐伊是一次空难的唯一幸存者,佐伊的母亲和其他乘客在她眼前倒挂了好多天。

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密室4模拟毒气场景。

丹尼是一次一氧化碳中毒事件的唯一幸存者。

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密室5模拟迷幻场景。

本酒驾时出了车祸,车上同行的朋友全挂了,本是唯一幸存者。

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密室6模拟挤压场景。

迈克原本是一名矿工,工友全死了,他是一次矿难的唯一幸存者。

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《密室逃生》现有结局里组织者又为佐伊量身定做了飞机密室,按照这个情节,续集也于2021年上映。

除了现有的这个结局,还安排了另一个结局。

在另一个结局中,佐伊收到隐藏在数独杂志中的线索,这条线索把她带回了教授的教室。

佐伊在教室里发现了藏在教室隔间里米诺斯寄来的一张1万美元支票。佐伊毁了支票,发现支票下面是她死去母亲的指南针。

然后,一个带着摄像头的麦克风从教授讲台升起,教室门被关上,一个扭曲的声音对她说:一场新的密室逃生已经开始,她有90分钟的时间……

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再说几条有关影片的花絮。

1.本片在美国的上映时间是2019年1月4日。

而同一天,在波兰的一间密室逃脱游戏中,五名青少年死于火灾,另有一人受伤。

为了尊重死者,本片在多个国家上映日期推迟了数月。

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2.制作逃生密室的公司名叫米诺斯(Minos)。

米诺斯是一位希腊神话人物,他是克里特岛的第一位国王,宙斯和欧罗巴的儿子。米诺斯文明又被称作克里特文明。

他建造了一个迷宫来放置古希腊神话中的牛头人弥诺陶洛斯(Minotaur)。每隔九年,他都会派七个男孩和七个女孩进入牛头人迷宫,充当牛头人的食物。

逃生密室制作方把自己比作米诺斯,为邪恶富豪提供特定人士做玩乐用。

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3.阿曼达驾照上的地址是伊利诺伊州斯普林菲尔德的坎普·巴特勒路5063号。

这是巴特勒营地国家公墓(the Camp Butler national cemetery)的地址。

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沉浸式体验,

自救式交互。

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