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贯穿中国网游发展史的《大话西游2》,它是网易最辉煌的年代一个辉煌年代的开端成功,并非一蹴而就第一个十年,第二个十年

简介:对于玩家来说,《大话西游2》更多的是一种情感上的支撑,它不仅承载着玩家对那个时代的怀旧,也承载着我们的喜怒哀乐。更像是一个见证人,在其19年的运营中,亲自陪伴我们走过了中国网络游戏走过了第一个十年的历史。

贯穿中国网游发展史的《大话西游2》,它是网易最辉煌的年代一个辉煌年代的开端成功,并非一蹴而就第一个十年,第二个十年

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如果,国内网络游戏的历史可以组织成一本书。好吧,在前面还会重点介绍一下,一定有网易这自主研发的"大话西游2"。

千禧一代给了我们太多的惊喜,无论好坏。它的到来,改变了许多事物的方向,也让很多玩家从烟雾缭绕的街机游戏大厅,进入了更广阔的世界——网吧。

国内网络游戏行业发展迅速,期间涌现出许多流行的经典游戏。例如,日本JSS公司开发的网络游戏"石器时代",由日本多人公司开发的Skwell Enix开发的2D角色扮演游戏"Magic Baby"的大型Q版,以及中国开发的第一款3D网络游戏"万王之王"。

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这是一个蓬勃发展的时代,也被称为"中国网络游戏的第一年"。2002年,国内网络游戏产业蓬勃发展,以圆形为主的MMO游戏依靠通俗易懂的玩法、优秀的社交体系和战斗、编队、互动等玩法带来的乐趣,俘获了大量玩家的青睐。以《石器时代》和《魔术宝贝》为首的外国网络游戏正在迅速崛起,势头日复一日。

而正是这一次,国内自主研发的回合制MMO游戏结束,却从强大的敌人环等待逆境中脱颖而出,依托"国风"作为特色卖点,成功占领了国内网游头市场,成为当时玩家的"新宠"。这是 - "The Big Talk West Tour 2"。

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说起这个19岁的老IP,很多玩家的第一印象是《大话西游2》,但实际上讲的是系列的故事和发展过程,也是从2000年开始的。

2000年11月19日,丁磊亲自拜访了天下公司,当时国内网络游戏行业蒸蒸日上,丁磊早就萌生了进入网络游戏市场的念头。在与天夏公司高层交流后,双方迅速走到一起,同日丁磊决定投资天夏公司,并就网易董事会的思路发表了声明。

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几天后,丁磊回复说,网易不会投资天下,而是进行全资收购。然而,这个过程是漫长的,直到2001年3月,网易才完成了对天夏的收购。然而,在此之前的那个夏天,员工已经搬到了广州天河软件园,在一个1500平方米的办公室里开发一款名为"Big Talk West Travel Online"的新一代网络游戏。

这也是被玩家称为"Big Talk West Tour 2"的前身,实际上玩过这个游戏还是熟悉过往的玩家,更愿意称之为"Big Talk West Tour 1"。

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作为网易当时研发的第一款原创网络游戏,《大话西游1》可以说是包含"金汤匙"诞生了,受到公司高层的期望。其游戏品质不言而喻,在美术界,《大话西游1》采用PS软件制作整个JPEG格式图,使其画面在视觉体验上显得更加柔和、过度、更加自然。

根据《大话西游1》制片人梁玉轩的口述,《大话西游1》很多场景的尺寸都非常大,有的高达25块标准银幕。单单长安城就相当于一款单机游戏的容量,虽然它是一款2D游戏,但其容量可以通过压缩技术控制在一张CD中,而有些单机游戏CD的容量最多可达几张CD。

先进的服务端技术,高规格的画质,符合当前流行的元素和玩法。再加上游戏《国风》《西游》等特点的卖点,无疑更符合国内玩家的喜好,这使得《大话西游1》具有相当好的畅销阶段。

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也许正是因为太优秀了,想做一个足够漂亮的网络游戏。《大话西游1》对于电脑硬件配置相比当时市面上的网络游戏,有着更严格的要求。这也让很多国产玩家称得了苦涩的日子,当时国产家用电脑还没有普及,硬件配置落后,游戏本身的开发时间还不到一年。在技术、策划、营销、美术等诸多方面,存在大大小小的问题,游戏闪回、bug、挂牌等等。

第一次自主研发的折叠并没有驱散网易为这款游戏,或者说对于"大话西游"这个IP的信心,游戏在一线之初,虽然迎来了各种问题,但也让网易看到了自主研发的一款"国风"游戏, 能带来广阔的前景。

于是,在学完第一课后,一款跨越中国网络游戏历史的游戏诞生了。

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在亲自挑选了"Big Talk West Tour 1"的接力棒之后,"Big Talk West Tour 2"开始了像"Open Hanging"一样的职业生涯。在那个家用电脑还不普及的时代,大多数玩家都以网吧为"基地",品尝各种有趣、新颖的游戏。

但自从《大话西游2》推出以来,国内网吧出现了一个非常奇怪的现象:几乎一半的网吧,走进眼睛,都能看到玩家打开的游戏类型,只有一个"大话西游2"。

吸取了之前教训的网易,不仅对游戏美术资源、程序等做了大量优化,还对服务器进行了升级,保证了玩家的正常游戏体验。要知道,当时国内的网游服务器只能支持几百人同时上线,而《大话西游2》已经做了一台服务器,可以同时支持3500人上网。

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大量的优化和稳定带来的服务器收益非常可观,玩家数量不断增加,游戏是依托优秀的社会、经济体系等特殊玩法,逐步巩固了国内网络游戏市场"一兄弟"的地位。经过几年的运营,玩家数量没有下降或增加,同时在线用户数量最多(截至2012年的数据)一度超过126万。

这主要得益于游戏优秀的经济体系和玩法设计,游戏包含大量需要与其他玩家组队,配合任务设计:捉鬼、封印恶魔等。往往在不经意间,时间就这样悄无声息地流逝,此时游戏做出的一大特色是"社交"系统也在悄悄地发挥作用,无论是与团队成员聊天,还是帮派渠道和朋友私下聊天,都大大增强了游戏的粘性和可玩性。

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因为一个捉鬼,了解伙伴们下次会见面一起做任务,一起讨论角色加分和"宝贝"修炼,在游戏中得到别人的赞赏和肯定,结交后悔的朋友伙伴,是当时玩家在游戏中最值得骄傲的。

当然,游戏仍然受欢迎的很大程度上是由于出色的经济体系设置。这也是《大话西游》这个IP,甚至《梦之西游》这两个系列,永远都是常青下来最重要的核心因素。

而网易有一个特别的表情包"宝脸"也为当时的聊天增添了难得的萌发和回忆,让空聊变得非常有趣:s99、s103、s89,这样的捷径现在都是一封信来了。

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"中国网络游戏第一年"为中国游戏产业后续腾飞奠定了坚实的基础。网易自主研发的《大话西游2》无疑成为当时乃至现在最具代表性的国产网络游戏之一。其构建的战斗、社会、经济等玩法和框架,也为这款国产游戏在产品设计上提供了极其宝贵的经验和思路。

但对于玩家来说,《大话西游2》更多的是一种情感上的支撑,它不仅承载着玩家对那个时代的怀旧,也承载着我们的喜怒哀乐。更像是一个见证人,在其19年的运营中,亲自陪伴我们走过了中国网络游戏走过了第一个十年的历史。

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前不久,当我听说《大话西游2》推出新游戏内容《秦陵宫》时有些感慨。一方面,感叹游戏经过19年的变革与创新,依然保持着蓬勃的生机活力;

希望《大话西游2》能陪伴玩家,然后拥有美好的十年......