簡介:對于玩家來說,《大話西遊2》更多的是一種情感上的支撐,它不僅承載着玩家對那個時代的懷舊,也承載着我們的喜怒哀樂。更像是一個見證人,在其19年的營運中,親自陪伴我們走過了中國網絡遊戲走過了第一個十年的曆史。

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如果,國内網絡遊戲的曆史可以組織成一本書。好吧,在前面還會重點介紹一下,一定有網易這自主研發的"大話西遊2"。
千禧一代給了我們太多的驚喜,無論好壞。它的到來,改變了許多事物的方向,也讓很多玩家從煙霧缭繞的街機遊戲大廳,進入了更廣闊的世界——網吧。
國内網絡遊戲行業發展迅速,期間湧現出許多流行的經典遊戲。例如,日本JSS公司開發的網絡遊戲"石器時代",由日本多人公司開發的Skwell Enix開發的2D角色扮演遊戲"Magic Baby"的大型Q版,以及中國開發的第一款3D網絡遊戲"萬王之王"。
這是一個蓬勃發展的時代,也被稱為"中國網絡遊戲的第一年"。2002年,國内網絡遊戲産業蓬勃發展,以圓形為主的MMO遊戲依靠通俗易懂的玩法、優秀的社交體系和戰鬥、編隊、互動等玩法帶來的樂趣,俘獲了大量玩家的青睐。以《石器時代》和《魔術寶貝》為首的外國網絡遊戲正在迅速崛起,勢頭日複一日。
而正是這一次,國内自主研發的回合制MMO遊戲結束,卻從強大的敵人環等待逆境中脫穎而出,依托"國風"作為特色賣點,成功占領了國内網遊頭市場,成為當時玩家的"新寵"。這是 - "The Big Talk West Tour 2"。
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說起這個19歲的老IP,很多玩家的第一印象是《大話西遊2》,但實際上講的是系列的故事和發展過程,也是從2000年開始的。
2000年11月19日,丁磊親自拜訪了天下公司,當時國内網絡遊戲行業蒸蒸日上,丁磊早就萌生了進入網絡遊戲市場的念頭。在與天夏公司高層交流後,雙方迅速走到一起,同日丁磊決定投資天夏公司,并就網易董事會的思路發表了聲明。
幾天後,丁磊回複說,網易不會投資天下,而是進行全資收購。然而,這個過程是漫長的,直到2001年3月,網易才完成了對天夏的收購。然而,在此之前的那個夏天,員工已經搬到了廣州天河軟體園,在一個1500平方米的辦公室裡開發一款名為"Big Talk West Travel Online"的新一代網絡遊戲。
這也是被玩家稱為"Big Talk West Tour 2"的前身,實際上玩過這個遊戲還是熟悉過往的玩家,更願意稱之為"Big Talk West Tour 1"。
作為網易當時研發的第一款原創網絡遊戲,《大話西遊1》可以說是包含"金湯匙"誕生了,受到公司高層的期望。其遊戲品質不言而喻,在美術界,《大話西遊1》采用PS軟體制作整個JPEG格式圖,使其畫面在視覺體驗上顯得更加柔和、過度、更加自然。
根據《大話西遊1》制片人梁玉軒的口述,《大話西遊1》很多場景的尺寸都非常大,有的高達25塊标準銀幕。單單長安城就相當于一款單機遊戲的容量,雖然它是一款2D遊戲,但其容量可以通過壓縮技術控制在一張CD中,而有些單機遊戲CD的容量最多可達幾張CD。
先進的服務端技術,高規格的畫質,符合目前流行的元素和玩法。再加上遊戲《國風》《西遊》等特點的賣點,無疑更符合國内玩家的喜好,這使得《大話西遊1》具有相當好的暢銷階段。
也許正是因為太優秀了,想做一個足夠漂亮的網絡遊戲。《大話西遊1》對于電腦硬體配置相比當時市面上的網絡遊戲,有着更嚴格的要求。這也讓很多國産玩家稱得了苦澀的日子,當時國産家用電腦還沒有普及,硬體配置落後,遊戲本身的開發時間還不到一年。在技術、策劃、營銷、美術等諸多方面,存在大大小小的問題,遊戲閃回、bug、挂牌等等。
第一次自主研發的折疊并沒有驅散網易為這款遊戲,或者說對于"大話西遊"這個IP的信心,遊戲在一線之初,雖然迎來了各種問題,但也讓網易看到了自主研發的一款"國風"遊戲, 能帶來廣闊的前景。
于是,在學完第一課後,一款跨越中國網絡遊戲曆史的遊戲誕生了。
在親自挑選了"Big Talk West Tour 1"的接力棒之後,"Big Talk West Tour 2"開始了像"Open Hanging"一樣的職業生涯。在那個家用電腦還不普及的時代,大多數玩家都以網吧為"基地",品嘗各種有趣、新穎的遊戲。
但自從《大話西遊2》推出以來,國内網吧出現了一個非常奇怪的現象:幾乎一半的網吧,走進眼睛,都能看到玩家打開的遊戲類型,隻有一個"大話西遊2"。
吸取了之前教訓的網易,不僅對遊戲美術資源、程式等做了大量優化,還對伺服器進行了更新,保證了玩家的正常遊戲體驗。要知道,當時國内的網遊伺服器隻能支援幾百人同時上線,而《大話西遊2》已經做了一台伺服器,可以同時支援3500人上網。
大量的優化和穩定帶來的伺服器收益非常可觀,玩家數量不斷增加,遊戲是依托優秀的社會、經濟體系等特殊玩法,逐漸鞏固了國内網絡遊戲市場"一兄弟"的地位。經過幾年的營運,玩家數量沒有下降或增加,同時線上使用者數量最多(截至2012年的資料)一度超過126萬。
這主要得益于遊戲優秀的經濟體系和玩法設計,遊戲包含大量需要與其他玩家組隊,配合任務設計:捉鬼、封印惡魔等。往往在不經意間,時間就這樣悄無聲息地流逝,此時遊戲做出的一大特色是"社交"系統也在悄悄地發揮作用,無論是與團隊成員聊天,還是幫派管道和朋友私下聊天,都大大增強了遊戲的粘性和可玩性。
因為一個捉鬼,了解夥伴們下次會見面一起做任務,一起讨論角色加分和"寶貝"修煉,在遊戲中得到别人的贊賞和肯定,結交後悔的朋友夥伴,是當時玩家在遊戲中最值得驕傲的。
當然,遊戲仍然受歡迎的很大程度上是由于出色的經濟體系設定。這也是《大話西遊》這個IP,甚至《夢之西遊》這兩個系列,永遠都是常青下來最重要的核心因素。
而網易有一個特别的表情包"寶臉"也為當時的聊天增添了難得的萌發和回憶,讓空聊變得非常有趣:s99、s103、s89,這樣的捷徑現在都是一封信來了。
< h1級"pgc-h-center-line"資料軌道""250">第一個十年,第二個十年</h1>
"中國網絡遊戲第一年"為中國遊戲産業後續騰飛奠定了堅實的基礎。網易自主研發的《大話西遊2》無疑成為當時乃至現在最具代表性的國産網絡遊戲之一。其建構的戰鬥、社會、經濟等玩法和架構,也為這款國産遊戲在産品設計上提供了極其寶貴的經驗和思路。
但對于玩家來說,《大話西遊2》更多的是一種情感上的支撐,它不僅承載着玩家對那個時代的懷舊,也承載着我們的喜怒哀樂。更像是一個見證人,在其19年的營運中,親自陪伴我們走過了中國網絡遊戲走過了第一個十年的曆史。
前不久,當我聽說《大話西遊2》推出新遊戲内容《秦陵宮》時有些感慨。一方面,感歎遊戲經過19年的變革與創新,依然保持着蓬勃的生機活力;
希望《大話西遊2》能陪伴玩家,然後擁有美好的十年......