简介:用"阴游戏"来形容坂田先生制作的一些作品,还是比较客观的。

最近发布的游戏"Heroes No More 3"是该系列自2007年成立以来的第三部正统作品。该系列的特点包括:预告片总是充满噱头;人们充满了华丽的次级浪漫主义;流行文化的梗和人物是无穷无尽的;主角在档案中蹲在马桶上;和战斗乐趣,总是感觉像一个好的动作游戏。
如此鲜明的特点,缺点并非完全无法忍受的游戏,从行业界线之间,仿佛只有一个"狼"的距离——直白地说,是遥远的。所谓技能由心而来,《英雄》从事业起就不再是制作人穆斯塔天刚,是一把剑走错路的专家,但是当玩家在游戏中使用吐槽时,他的一些作品和布景,可是曾经是殡仪馆的工作人员呢?
明!是你吗?
"阴"开发者走出殡仪馆
坂田先生于1968年出生于日本长野县,当他在平淡的成长环境中长大时,他偶然发现了一款名为"另一个世界"的法国游戏。这款1991年的PC游戏,用粗糙的像素块,讲述了一个机械的去神穿越的故事,相比于游戏玩法略显奢侈的越场动画,而对表现形式的关注程度大于酒田江野的实际内容有高度的共鸣。
当时,师大刚在殡仪馆从事殡葬工作,每天除了频繁接触生死之外,最大的职业负担就是要学会忍受殡仪馆的特殊气味,普通人挂在嘴上要展现出"轻生一死"的豁达精神,对坂田帮这里来说已经成为必须牢牢掌握的关键专业技能, 这成为他未来作品"阴"气质的主要来源。
1993年,随着日本游戏产业的飞速发展,一大批原本就对开发程序、游戏脚本等专业领域的游戏爱好者,带着一波热情加入蓬勃发展的朝阳产业,坂田帮因为再也受不了殡仪馆的香味, 然后一家名为Human Entertainment的公司放了一份简历。
这由于管理不善早已退出了行业内的游戏公司,在20世纪90年代凭借体育游戏《热摔跤》和恐怖游戏《钟楼》而在玩家群体中名气小,从个人风格和美学的角度来看,"钟楼"对坂田刚艺的热爱, 作为编剧,被新单位分配到"热摔跤"项目组。
虽然题材不是他们的最爱,但吉田先生还是抓住机会,在现实生活环境中脱颖而出。他作为制作人的第一款游戏是《Hot Wrestling 3 Final Bout》,其中除了增加了当时罕见的玩家排名和角色外观定制功能外,难度是该系列中最高的,在收到大量玩家的投诉后,才发布了难度较低的版本。
对于续集《热摔跤特辑》,坂田在个人风格上始终迈出了坚定的一步,他为游戏写了一章风格的完整剧本,每一章都有专门的动画节目来说明人物故事的进度,游戏开始了,主力摔跤手站在他职业生涯的巅峰,享受胜利和美酒, 但就像现实中的一些私生活一样,主角也走上了极其消极堕落的道路,最终的结果是无处可去。通过自杀了解你的生活。一直是温血健康形象的人类体育主题,由Theo Tian gang写的是"No zuo No Die"的人类悲剧。从那以后,两极分化的声誉成为Theota职业生涯中的"家常菜"。
一个摔跤手的故事,他从顶端开始,但结局并不好,是米奇·洛克(Mickey Locke)的主演角色,他穿越了过去吗?
从形而上学的角度来看,也许是受到坂田先生作品阴性的影响,人类娱乐在上世纪末宣布关闭,当时金融危机来袭,几乎没有任何努力。就在老店主快要去世的时候,商田先生和他的同事们已经找到了回去的路,1998年,在正田先生的领导下,现在熟悉的工作室正式成立。
风格化的作品,两极分化的口碑
工作室成立之初,就制作了《银事件》、《密歇根》等文字冒险游戏,这些作品引发了热议,让CAPCOM这样的大型厂商开始把目光投向工作室。别看吉田石郎的作品总是以"好死不死"的替身,但他本人远比那些"宅男"制片人(如约翰·卡马克)活跃得多,再加上独特的审美品味通过他的《法米通》个人专栏传播,为他向志同道合的行业朋友,如三位真正的老板和矶岛秀夫。
卡夫卡是坂田刚一最喜欢的作家
在三句现实生活中的台词之后,CAPCOM成为了该工作室的下一部作品《杀手7》的发行商。有行业工厂背书,再加上三位真老板组织NGC独家作品组对抗PS2话题,让《杀手7》和坂田正好站在了行业聚光灯下。"观众"的巨大增加无疑激发了更强烈的创作欲望,在这部作品中,他设置了一个七人超级杀手,每切换一个个性,角色的颜值和特点都会发生变化。
游戏画面采用高对比度卡通渲染,主色调红黑酷似《女神异形5》,但远比后者仅有的两个个性(我和人格面具)冷酷硬。
美女高中生、高级中学生和经典回合RPG当然是人们的喜爱,但当玩家在《杀手7》中体验到是一个自失真的主角时,技术还处于摸索阶段的画质(毕竟之前蜻蜓没有接手任何大项目),挂着CAPCOM的问题却为操作感到难过, 以及西奥·田刚毅毫不掩饰的自我表达。
就像游戏主题一样,它在视觉上完全是风格化的
例如,《杀手7》中的英雄每次改变个性时都以史密斯的名字命名,这要归功于英国朋克乐队The Smith,这是坂田先生的最爱,他在"热摔跤"的职业经历给了坂田先生强烈的摔跤感,以及"杀手7"中的角色之一,双枪脾气暴躁的摔跤手Musk Deskrees("面具"一词代表摔跤手)。这是他对摔跤的致敬。
虽然苏达先生通过《杀手7》获得了极大的创作满足感,但实际销量却不尽如人意。起初NGC也可以以小装机容量为借口,但PS2之后,双平台全球销量26万台,并不是一个令人满意的数字。
《杀手7》最有原则的问题是"不好玩",从当时的媒体评论来看,赞美无一例外都集中在作者对不同审美的认识上。除了不接受游戏的暴力、情色和精神上沾染的人格分裂故事外,批评主要指向七个杀手在相应关卡的设计和操作中的表现,在非处方动画和台词方面远远低于他们的"俏皮上半身"。如果吉田先生想走得更远,他必须做出改变。
事实证明,他改变了,但似乎没有改变。
还有什么比光剑男人和被锯掉的女孩更浪漫的吗?
由Wii主机独家主办的《英雄不再来了》于2007年推出,是坂田先生首次将市场需求而不是个人表达放在首位的重大尝试。
这款游戏表面上还是百忌无忌惮的品味万花筒,比如要求玩家必须经常使用最差姿势"扭曲"的Wii身体手柄,才能给游戏的主角充电光剑;
此外,《英雄不再》还充斥着关于流行文化经典元素的噱头,比如有意像素化的UI、杀手列表的故事设定等等。游戏的主角就像是米达的替身,在一个由他心中的东西组成的世界中。
《英雄不再》解决了《杀手7》中的一些作为人类的问题,比如战斗感觉终于达到了行业的通行证线,BOSS战争在想象和实际发挥上实现了更好的平衡。市场对此的反应是很多乐观,再加上2007年Wii主机实施"蓝海"战略(以通常与游戏接触较少的温和用户为主)的高峰期,很多我能说成是"垃圾"游戏可以腾飞,更不用说《英雄不再》这个虽然是原来的新IP, 但制片人已经是行业的老手了,这次是想"取悦"市场作品吗?
随着《英雄不再》的势头,坂田先生希望在他的下一部作品《啦啦队长美女》中,尝试在个人品味和大众偏好之间找到共识。我无意与读者讨论啦啦队在美国B级惊悚片和难以形容的电影中代表的性感傻傻的白色和甜美的形象,但无论如何,津田先生已经给了《锯死心》中的女主角 - 啦啦队长朱丽叶配备了电锯,很多性感的服装,一个分开但仍然能够说话的男朋友的头, 和来自CAPCOM的《Dead Siege》中的大量僵尸一起,这些东西加在一起可以做人们喜欢听的东西,相信即使玩家没有玩过游戏也是一颗心。
除了卡夫卡,坂田先生还必须有广泛的兴趣。
《Saw Sweetheart》的经营业绩,70万销量打破了工作室的纪录。如前所述,性格坚强的西奥塔刚毅,在人际关系上非常活跃,《锯甜心》作为美日合作游戏,他和美国选编剧詹姆斯·古恩(没错,是多年后《银河护卫队》的导演)非常沉默的格瓦拉,两者最大的不同,但女主人朱丽叶的乳房大小曾经持有自己的观点, 坂田刚一认为D比较通情达理,而"滚动向导"坚持E,最后慕达刚赢了(但谁才真正勇敢也一眼)。
为什么"英雄不再"是三代人,但它仍然是一个不那么有趣的利基游戏
作品风格的暂时变化,并不意味着坂田先生本人从此成为商业制片人的造型,尤其是《英雄不再2》经常用《电锯惊魂》的成功来做改动,那种天才忍受异想天开的姿态,也表现出足够平庸的姿态,真的让那些一开始就支持他的人不忍心直视, 全球市场区域数以万计的销量让坂田只是"解放前一晚回来"。而新作《杀手已死》虽然从设定的角度回到了《杀手7》的冷酷犀利,但这部作品竟然还没有成功诞生,"看见甜心"只是一张"啦啦队长美少女大锯活体"的彩票吗?
小岛和三岛都是业内的密友,但与同样以个性化著称的两人相比,坂田先生的历史地位远非如此。原因归结为三个:
1、把能量最大的"主战武器"《英雄不再》系列作为亚文化展示是成功的,但作为一款动作游戏只是二流,第一代在功能有限的情况下,实际上做了一个开放的世界,简单程度可想而知。《英雄不再2》将开放世界改为线性关卡,但战斗系统仍然没有实质性的进步,撇开工作的投资规模,其核心玩法和"生化"(探索谜题、道具管理、枪战)不谈,《MGS》(潜行、战术间谍、军事化战斗)显然没有达到一个水平。
2、工作迭代过程缺乏较细腻和耐心的打磨。与同为小众开局的《恶魔之魂》(PS3上的第一代被称为"苦")相比,其后续作品不断进行技术改进,开发出更适合玩家难度曲线的曲线。而英雄不再不仅没有太大的进步,有时纯粹为了狩猎也会搞一些奇怪的内容出来,比如外在作品《英雄》不再用整个草楹游戏打江湖(原本打算像是不值得玩的游戏,后来又通过亚文化群体的挖掘精炼, 现在主要是指奇怪的另类游戏)绘画风格,提高了挑战者的门槛。
我不知道"英雄不再与河流和湖泊作战"的云彩
3、"生产者光环"是骗人的,最后是作品。坂田刚一三位真正的老板,山冈(沉默岭系列音乐制作人)与三人一起制作了一款名为《暗影诅咒》的游戏,但由于技术上的短板,销量非常惨淡。可见玩家对于著名制作人的支持,更多还是基于游戏本身而不是什么信仰的形而上学,毕竟是什么在祭坛之上,是不是逆着销售的压力和口碑在重量上前进。
结论:从目前《英雄不再3》发布后的媒体口碑来看,坂田只是一个回归了自己的习惯,但曾经试图摆脱"好好不叫"。说实话,在一个大部分个人噱头都被独立游戏抢走的时代,坂田刚一和Yan的工作室没有太多的机会。