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日本人腦洞有多大?他曾在殡儀館工作,做的遊戲讓玩家驚呼陰間

簡介:用"陰遊戲"來形容坂田先生制作的一些作品,還是比較客觀的。

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最近釋出的遊戲"Heroes No More 3"是該系列自2007年成立以來的第三部正統作品。該系列的特點包括:預告片總是充滿噱頭;人們充滿了華麗的次級浪漫主義;流行文化的梗和人物是無窮無盡的;主角在檔案中蹲在馬桶上;和戰鬥樂趣,總是感覺像一個好的動作遊戲。

如此鮮明的特點,缺點并非完全無法忍受的遊戲,從行業界線之間,仿佛隻有一個"狼"的距離——直白地說,是遙遠的。所謂技能由心而來,《英雄》從事業起就不再是制作人穆斯塔天剛,是一把劍走錯路的專家,但是當玩家在遊戲中使用吐槽時,他的一些作品和布景,可是曾經是殡儀館的從業人員呢?

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明!是你嗎?

"陰"開發者走出殡儀館

坂田先生于1968年出生于日本長野縣,當他在平淡的成長環境中長大時,他偶然發現了一款名為"另一個世界"的法國遊戲。這款1991年的PC遊戲,用粗糙的像素塊,講述了一個機械的去神穿越的故事,相比于遊戲玩法略顯奢侈的越場動畫,而對表現形式的關注程度大于酒田江野的實際内容有高度的共鳴。

當時,師大剛在殡儀館從事殡葬工作,每天除了頻繁接觸生死之外,最大的職業負擔就是要學會忍受殡儀館的特殊氣味,普通人挂在嘴上要展現出"輕生一死"的豁達精神,對坂田幫這裡來說已經成為必須牢牢掌握的關鍵專業技能, 這成為他未來作品"陰"氣質的主要來源。

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1993年,随着日本遊戲産業的飛速發展,一大批原本就對開發程式、遊戲腳本等專業領域的遊戲愛好者,帶着一波熱情加入蓬勃發展的朝陽産業,坂田幫因為再也受不了殡儀館的香味, 然後一家名為Human Entertainment的公司放了一份履歷。

這由于管理不善早已退出了行業内的遊戲公司,在20世紀90年代憑借體育遊戲《熱摔跤》和恐怖遊戲《鐘樓》而在玩家群體中名氣小,從個人風格和美學的角度來看,"鐘樓"對坂田剛藝的熱愛, 作為編劇,被新機關配置設定到"熱摔跤"項目組。

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雖然題材不是他們的最愛,但吉田先生還是抓住機會,在現實生活環境中脫穎而出。他作為制作人的第一款遊戲是《Hot Wrestling 3 Final Bout》,其中除了增加了當時罕見的玩家排名和角色外觀定制功能外,難度是該系列中最高的,在收到大量玩家的投訴後,才釋出了難度較低的版本。

對于續集《熱摔跤特輯》,坂田在個人風格上始終邁出了堅定的一步,他為遊戲寫了一章風格的完整劇本,每一章都有專門的動畫節目來說明人物故事的進度,遊戲開始了,主力摔跤手站在他職業生涯的巅峰,享受勝利和美酒, 但就像現實中的一些私生活一樣,主角也走上了極其消極堕落的道路,最終的結果是無處可去。通過自殺了解你的生活。一直是溫血健康形象的人類體育主題,由Theo Tian gang寫的是"No zuo No Die"的人類悲劇。從那以後,兩極分化的聲譽成為Theota職業生涯中的"家常菜"。

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一個摔跤手的故事,他從頂端開始,但結局并不好,是米奇·洛克(Mickey Locke)的主演角色,他穿越了過去嗎?

從形而上學的角度來看,也許是受到坂田先生作品陰性的影響,人類娛樂在上世紀末宣布關閉,當時金融危機來襲,幾乎沒有任何努力。就在老店主快要去世的時候,商田先生和他的同僚們已經找到了回去的路,1998年,在正田先生的上司下,現在熟悉的工作室正式成立。

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風格化的作品,兩極分化的口碑

工作室成立之初,就制作了《銀事件》、《密歇根》等文字冒險遊戲,這些作品引發了熱議,讓CAPCOM這樣的大型廠商開始把目光投向工作室。别看吉田石郎的作品總是以"好死不死"的替身,但他本人遠比那些"宅男"制片人(如約翰·卡馬克)活躍得多,再加上獨特的審美品味通過他的《法米通》個人專欄傳播,為他向志同道合的行業朋友,如三位真正的老闆和矶島秀夫。

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卡夫卡是坂田剛一最喜歡的作家

在三句現實生活中的台詞之後,CAPCOM成為了該工作室的下一部作品《殺手7》的發行商。有行業工廠背書,再加上三位真老闆組織NGC獨家作品組對抗PS2話題,讓《殺手7》和坂田正好站在了行業聚光燈下。"觀衆"的巨大增加無疑激發了更強烈的創作欲望,在這部作品中,他設定了一個七人超級殺手,每切換一個個性,角色的顔值和特點都會發生變化。

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遊戲畫面采用高對比度卡通渲染,主色調紅黑酷似《女神異形5》,但遠比後者僅有的兩個個性(我和人格面具)冷酷硬。

美女高中生、進階中學生和經典回合RPG當然是人們的喜愛,但當玩家在《殺手7》中體驗到是一個自失真的主角時,技術還處于摸索階段的畫質(畢竟之前蜻蜓沒有接手任何大項目),挂着CAPCOM的問題卻為操作感到難過, 以及西奧·田剛毅毫不掩飾的自我表達。

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就像遊戲主題一樣,它在視覺上完全是風格化的

例如,《殺手7》中的英雄每次改變個性時都以史密斯的名字命名,這要歸功于英國朋克樂隊The Smith,這是坂田先生的最愛,他在"熱摔跤"的職業經曆給了坂田先生強烈的摔跤感,以及"殺手7"中的角色之一,雙槍脾氣暴躁的摔跤手Musk Deskrees("面具"一詞代表摔跤手)。這是他對摔跤的緻敬。

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雖然蘇達先生通過《殺手7》獲得了極大的創作滿足感,但實際銷量卻不盡如人意。起初NGC也可以以小裝機容量為借口,但PS2之後,雙平台全球銷量26萬台,并不是一個令人滿意的數字。

《殺手7》最有原則的問題是"不好玩",從當時的媒體評論來看,贊美無一例外都集中在作者對不同審美的認識上。除了不接受遊戲的暴力、情色和精神上沾染的人格分裂故事外,批評主要指向七個殺手在相應關卡的設計和操作中的表現,在非處方動畫和台詞方面遠遠低于他們的"俏皮上半身"。如果吉田先生想走得更遠,他必須做出改變。

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事實證明,他改變了,但似乎沒有改變。

還有什麼比光劍男人和被鋸掉的女孩更浪漫的嗎?

由Wii主機獨家主辦的《英雄不再來了》于2007年推出,是坂田先生首次将市場需求而不是個人表達放在首位的重大嘗試。

這款遊戲表面上還是百忌無忌憚的品味萬花筒,比如要求玩家必須經常使用最差姿勢"扭曲"的Wii身體搖桿,才能給遊戲的主角充電光劍;

此外,《英雄不再》還充斥着關于流行文化經典元素的噱頭,比如有意像素化的UI、殺手清單的故事設定等等。遊戲的主角就像是米達的替身,在一個由他心中的東西組成的世界中。

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《英雄不再》解決了《殺手7》中的一些作為人類的問題,比如戰鬥感覺終于達到了行業的通行證線,BOSS戰争在想象和實際發揮上實作了更好的平衡。市場對此的反應是很多樂觀,再加上2007年Wii主機實施"藍海"戰略(以通常與遊戲接觸較少的溫和使用者為主)的高峰期,很多我能說成是"垃圾"遊戲可以騰飛,更不用說《英雄不再》這個雖然是原來的新IP, 但制片人已經是行業的老手了,這次是想"取悅"市場作品嗎?

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随着《英雄不再》的勢頭,坂田先生希望在他的下一部作品《啦啦隊長美女》中,嘗試在個人品味和大衆偏好之間找到共識。我無意與讀者讨論啦啦隊在美國B級驚悚片和難以形容的電影中代表的性感傻傻的白色和甜美的形象,但無論如何,津田先生已經給了《鋸死心》中的女主角 - 啦啦隊長朱麗葉配備了電鋸,很多性感的服裝,一個分開但仍然能夠說話的男朋友的頭, 和來自CAPCOM的《Dead Siege》中的大量僵屍一起,這些東西加在一起可以做人們喜歡聽的東西,相信即使玩家沒有玩過遊戲也是一顆心。

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除了卡夫卡,坂田先生還必須有廣泛的興趣。

《Saw Sweetheart》的經營業績,70萬銷量打破了工作室的紀錄。如前所述,性格堅強的西奧塔剛毅,在人際關系上非常活躍,《鋸甜心》作為美日合作遊戲,他和美國選編劇詹姆斯·古恩(沒錯,是多年後《銀河護衛隊》的導演)非常沉默的格瓦拉,兩者最大的不同,但女主人朱麗葉的乳房大小曾經持有自己的觀點, 坂田剛一認為D比較通情達理,而"滾動向導"堅持E,最後慕達剛赢了(但誰才真正勇敢也一眼)。

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為什麼"英雄不再"是三代人,但它仍然是一個不那麼有趣的利基遊戲

作品風格的暫時變化,并不意味着坂田先生本人從此成為商業制片人的造型,尤其是《英雄不再2》經常用《電鋸驚魂》的成功來做改動,那種天才忍受異想天開的姿态,也表現出足夠平庸的姿态,真的讓那些一開始就支援他的人不忍心直視, 全球市場區域數以萬計的銷量讓坂田隻是"解放前一晚回來"。而新作《殺手已死》雖然從設定的角度回到了《殺手7》的冷酷犀利,但這部作品竟然還沒有成功誕生,"看見甜心"隻是一張"啦啦隊長美少女大鋸活體"的彩票嗎?

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小島和三島都是業内的密友,但與同樣以個性化著稱的兩人相比,坂田先生的曆史地位遠非如此。原因歸結為三個:

1、把能量最大的"主戰武器"《英雄不再》系列作為亞文化展示是成功的,但作為一款動作遊戲隻是二流,第一代在功能有限的情況下,實際上做了一個開放的世界,簡單程度可想而知。《英雄不再2》将開放世界改為線性關卡,但戰鬥系統仍然沒有實質性的進步,撇開工作的投資規模,其核心玩法和"生化"(探索謎題、道具管理、槍戰)不談,《MGS》(潛行、戰術間諜、軍事化戰鬥)顯然沒有達到一個水準。

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2、工作疊代過程缺乏較細膩和耐心的打磨。與同為小衆開局的《惡魔之魂》(PS3上的第一代被稱為"苦")相比,其後續作品不斷進行技術改進,開發出更适合玩家難度曲線的曲線。而英雄不再不僅沒有太大的進步,有時純粹為了狩獵也會搞一些奇怪的内容出來,比如外在作品《英雄》不再用整個草楹遊戲打江湖(原本打算像是不值得玩的遊戲,後來又通過亞文化群體的挖掘精煉, 現在主要是指奇怪的另類遊戲)繪畫風格,提高了挑戰者的門檻。

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我不知道"英雄不再與河流和湖泊作戰"的雲彩

3、"生産者光環"是騙人的,最後是作品。坂田剛一三位真正的老闆,山岡(沉默嶺系列音樂制作人)與三人一起制作了一款名為《暗影詛咒》的遊戲,但由于技術上的短闆,銷量非常慘淡。可見玩家對于著名制作人的支援,更多還是基于遊戲本身而不是什麼信仰的形而上學,畢竟是什麼在祭壇之上,是不是逆着銷售的壓力和口碑在重量上前進。

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結論:從目前《英雄不再3》釋出後的媒體口碑來看,坂田隻是一個回歸了自己的習慣,但曾經試圖擺脫"好好不叫"。說實話,在一個大部分個人噱頭都被獨立遊戲搶走的時代,坂田剛一和Yan的工作室沒有太多的機會。

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