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《地狱之刃2:塞娜的传说》开发内幕:每一场战斗都像BOSS战般惊心动魄

作者:游戏早知道

2017年的《地狱之刃:塞娜的献祭》是一款极其特别的游戏。对于Ninja Theory来说,这是一个大胆而无畏的方向,决定打造一个围绕心理健康的短篇叙事体验是一种勇敢的尝试,但最终收获了成功。现在,七年后,该工作室正准备揭示塞娜故事的续集,以同样的爱与关怀进行构建,但在各方面都扩展了首作的内容。

在发布之前,我们继续为您带来《地狱之刃2:塞娜的传说》内部的故事,以及地狱之刃创意领导团队的故事和经验。这是Ninja Theory的终极形态,拥有业界领先的人才、突破性的技术以及您从未见过的最独特的游戏开发方法,目标是追求真正的沉浸感。

Ninja Theory的历史中,动作捕捉一直占据着重要地位。自从2007年的《天剑》(Heavenly Sword)成为游戏界表演捕捉的先驱,工作室一直在不断创新。如今,随着对尖端技术的更大利用——包括位于其剑桥总部内的自有表演捕捉工作室——Ninja Theory再一次准备在《地狱之刃 2:塞娜的传说》中突破自我。

在首部《地狱之刃:塞娜的献祭》中,Ninja Theory在电影级片段中使用了表演捕捉,而在《地狱之刃 2:塞娜的传说》中,几乎每个游戏中的动作都由现实世界的演员表演并扫描,以确保游戏体验的最真实、最人性化。根据工作室负责人Dom Matthews的说法,单是战斗场面的捕捉就花费了近70天的时间。

《地狱之刃2:塞娜的传说》开发内幕:每一场战斗都像BOSS战般惊心动魄

“我们将表演捕捉视为以最纯粹的方式传递角色表现的工具,”Matthews说。“我们抓住这个机会,因为这与我们实现沉浸感并保持它的目标相吻合。”

在《地狱之刃 2:塞娜的传说》独特的战斗方式中,你会感受到这一点——这不仅展示了Ninja Theory对自己做事方式的深信不疑,同时也是一个全新的实验,体现了这个不安分的创意工作室的精神。

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战斗,进化

《地狱之刃 2:塞娜的传说》的战斗相比第一部有了巨大的改进,但有趣的是,这实际上不是一款传统的动作游戏。在《地狱之刃 2:塞娜的传说》中,你不会在无尽的敌群中砍杀——Senua每次进入的战斗都是经过深思熟虑的,每次挥拳、攻击和摔打都精心设计,以让你与她的挣扎和成长产生共鸣。每一个敌人都像是可能最终打倒你和塞娜的一样,每次全身而退都感觉像是一次胜利。

“我们没有简单地在现有基础上添加内容,而是思考如何在我们真正关心的事情上深入,即让战斗对叙事有意义。”Matthews说。

在访问Ninja Theory期间,从多个角度看到了战斗的演变——观看了演员表演和捕捉的战斗场面,了解了这些动作在虚幻引擎5中的开发阶段,然后当然还有最终的游戏画面,展示了这一精湛和深思熟虑的工作成果。

在某一章节,塞娜面临一群带着面具的敌人袭击,有些体型庞大,准备把她击倒,有些则迅速进行火焰攻击,需要精确的闪避。每一场战斗——虽然都是一对一的,但新的敌人会从屏幕外冲入,保持紧张感——都感觉像是拼尽全力生存,而Senua的力量通过她的反击传达出来;击败这些敌人的动作几乎是节奏感的,驱动着游戏前进的绝望心跳。

除非你亲自玩过,否则很难解释清楚,这并不像传统的电子游戏战斗。它有一种重量感,无论是来自塞娜还是她的敌人,这使得这更像是一场绝望的舞蹈,而不是一场超能力的打斗。它带来了令人筋疲力尽的刺激感,即使面对通常的敌人,也能产生一种激烈的boss战的感觉。

“我们想为一对一的战斗带来一种残酷和挣扎的感觉,”《地狱之刃 2:塞娜的传说》的战斗导演Benoit Macon说。“战斗与叙事之间有一种联系。”

这种残酷感在现实生活中表现得更为明显。我观看了两名Lucky13特技演员表演多场战斗场景,一个扮演塞娜,另一个扮演北方巨人。这两名演员迅速地互相攻击,一次拍摄以猛烈的摔打结束。这是真实的、可触摸的战斗表现;动作和肢体语言——尽管经过精心导演——在每次拍摄中都有些微不同,赋予了一种完全由数字角色绑定无法提供的真实性。

这场景也极具电影感;屏幕上,这些带着面具的维京奴隶贩子和他们的新解放奴隶之间爆发了一场大规模混战,塞娜不清楚接下来要面对的是谁(如果你死了,你将以不同的顺序面对敌人,战斗会变化,防止你简单地学习模式)。Macon提到《权力的游戏》著名的“私生子之战”一集是这段序列的早期参考点,强调了琼恩·雪诺 Jon Snow在看似无尽的敌人面前面临的无情和无差别的暴力。同样,塞娜在这一章节中并不是要成为英雄,只是为了生存——你和她一起战斗。

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将塞娜带入现实

矛盾的是,在我玩的时候,我意识到Ninja Theory在战斗之外的时刻所付出的努力正是其天才之处,以及它们如何联系在一起。即使塞娜的剑被收起,探索、解谜和与其他角色的对话时刻都植根于一种深刻的动态现实感——这意味着游戏感觉像是一个无缝的整体。你不会走进一个空旷的竞技场,意识到“哦,这是一场战斗序列。”这种整体感意味着,即使在宁静时刻,也感觉随时可能进入战斗。

即使是塞娜最随意的动作也感觉异常真实——当她小心翼翼地穿过废弃的村庄或小心翼翼地绕过可怕的敌人时,我常常发现自己在模仿她的反应。如果塞娜的肩膀紧张,我的肩膀也会紧绷;如果塞娜在努力变小以避免被发现,我也会像她一样弯下腰,仿佛那些带着面具的噩梦会透过屏幕看到我。这一切都源于塞娜演员Melina Juergens的巨大努力,将一个活生生的角色变成了她的延伸。

“与Juergens或其他演员合作的好处在于,我们可以让他们尝试不同的想法;例如,害怕的走路方式,”Matthews说。“我们会问自己,你在那个时刻会有什么感觉,如何将这种感觉传达给玩家?然后我们可以捕捉到它,游戏中的最终效果基于真实的表演。”

Juergens告诉我,即使是天气等方面也会考虑到——如果下大雨或有强风,塞娜会如何行动和表现?甚至还有塞娜与其他角色之间对话的多个版本,根据塞娜是走路还是跑步,台词会有所不同。正是这种不仅对NPC的持续反应,还对周围动态世界的反应,使你完全沉浸在她的世界中。

一些Ninja Theory团队成员甚至现在已经接受了如何安全搭建脚手架的培训,因为在拍摄过程中经常使用脚手架来模拟攀爬和悬挂场景,这是一种对工艺的极致追求。

在某些情况下,Juergens会先拍摄身体动作,然后再录制面部表情,以实现更真实和生动的表现。在其他情况下,动作和表情是同时拍摄的,因为Juergens正在表演场景。她描述了一个例子,她在一个布景中侧身穿行,头上绑着一部iPhone相机来捕捉她的面部表情——这也是我在后来玩到游戏中的类似片段时唯一能想到的事情。

最终的结果是,这感觉与大多数动作游戏有所不同。我们不仅仅是将塞娜从一场战斗带到另一场战斗,那些战斗也不会感觉像是对整个故事的打断——战斗是塞娜旅程的一部分,而使她在战斗中感觉像一个真实的人,在战斗内外都感觉像一个真实的人,使得我们作为玩家处于一种愉悦的不安状态。下一场战斗随时可能来临。

《地狱之刃2:塞娜的传说》开发内幕:每一场战斗都像BOSS战般惊心动魄

有目的地战斗

所有这些工作——特技表演、精心捕捉的表演,以及展示战斗的新机械理念——既像好莱坞制作,又像传统游戏。Ninja Theory意识到人们对庞大、漫长的AAA大作的需求,我们越来越熟悉他们使用的好莱坞技术。然而,Matthews更愿意将《地狱之刃 2:塞娜的传说》比作一部优质的独立电影,并表示《地狱之刃:塞娜的献祭》的成功和共鸣进一步增强了他们继续创作精神领域探索艺术的信心。在战斗方面,这意味着创造一个不仅玩起来感觉良好,还服务于更广泛信息的系统。塞娜不是无意识地参与战斗——她必须这样做才能实现目标,这在Ninja Theory处理角色呈现的每个方面都得到了体现。

“这种心态鼓励了我和团队中的人继续勇敢地进行创意工作,继续顽强地追求我们每个人都关心的事情。”Matthews说。

这使得《地狱之刃 2:塞娜的传说》的战斗不再是游戏机制中的一个齿轮,而是Ninja Theory所呈现的更广阔艺术作品中的一笔。该工作室由勇敢创新的精神驱动,在其独特、细致的方式中不断推进塞娜的旅程——是的,这玩起来非常有趣,但战斗在这款游戏中意味着什么,那可能本身就是一个成就。

《地狱之刃 2:塞娜的传说 Senua’s Saga: Hellblade II》将于2024年5月21日在Xbox Series X|S、Windows PC、Steam和云端发布,并将在发布当日通过Xbox Game Pass和PC Game Pass提供。

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