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《地獄之刃2:塞娜的傳說》開發内幕:每一場戰鬥都像BOSS戰般驚心動魄

作者:遊戲早知道

2017年的《地獄之刃:塞娜的獻祭》是一款極其特别的遊戲。對于Ninja Theory來說,這是一個大膽而無畏的方向,決定打造一個圍繞心理健康的短篇叙事體驗是一種勇敢的嘗試,但最終收獲了成功。現在,七年後,該工作室正準備揭示塞娜故事的續集,以同樣的愛與關懷進行建構,但在各方面都擴充了首作的内容。

在釋出之前,我們繼續為您帶來《地獄之刃2:塞娜的傳說》内部的故事,以及地獄之刃創意上司團隊的故事和經驗。這是Ninja Theory的終極形态,擁有業界領先的人才、突破性的技術以及您從未見過的最獨特的遊戲開發方法,目标是追求真正的沉浸感。

Ninja Theory的曆史中,動作捕捉一直占據着重要地位。自從2007年的《天劍》(Heavenly Sword)成為遊戲界表演捕捉的先驅,工作室一直在不斷創新。如今,随着對尖端技術的更大利用——包括位于其劍橋總部内的自有表演捕捉工作室——Ninja Theory再一次準備在《地獄之刃 2:塞娜的傳說》中突破自我。

在首部《地獄之刃:塞娜的獻祭》中,Ninja Theory在電影級片段中使用了表演捕捉,而在《地獄之刃 2:塞娜的傳說》中,幾乎每個遊戲中的動作都由現實世界的演員表演并掃描,以確定遊戲體驗的最真實、最人性化。根據工作室負責人Dom Matthews的說法,單是戰鬥場面的捕捉就花費了近70天的時間。

《地獄之刃2:塞娜的傳說》開發内幕:每一場戰鬥都像BOSS戰般驚心動魄

“我們将表演捕捉視為以最純粹的方式傳遞角色表現的工具,”Matthews說。“我們抓住這個機會,因為這與我們實作沉浸感并保持它的目标相吻合。”

在《地獄之刃 2:塞娜的傳說》獨特的戰鬥方式中,你會感受到這一點——這不僅展示了Ninja Theory對自己做事方式的深信不疑,同時也是一個全新的實驗,展現了這個不安分的創意工作室的精神。

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戰鬥,進化

《地獄之刃 2:塞娜的傳說》的戰鬥相比第一部有了巨大的改進,但有趣的是,這實際上不是一款傳統的動作遊戲。在《地獄之刃 2:塞娜的傳說》中,你不會在無盡的敵群中砍殺——Senua每次進入的戰鬥都是經過深思熟慮的,每次揮拳、攻擊和摔打都精心設計,以讓你與她的掙紮和成長産生共鳴。每一個敵人都像是可能最終打倒你和塞娜的一樣,每次全身而退都感覺像是一次勝利。

“我們沒有簡單地在現有基礎上添加内容,而是思考如何在我們真正關心的事情上深入,即讓戰鬥對叙事有意義。”Matthews說。

在通路Ninja Theory期間,從多個角度看到了戰鬥的演變——觀看了演員表演和捕捉的戰鬥場面,了解了這些動作在虛幻引擎5中的開發階段,然後當然還有最終的遊戲畫面,展示了這一精湛和深思熟慮的工作成果。

在某一章節,塞娜面臨一群帶着面具的敵人襲擊,有些體型龐大,準備把她擊倒,有些則迅速進行火焰攻擊,需要精确的閃避。每一場戰鬥——雖然都是一對一的,但新的敵人會從螢幕外沖入,保持緊張感——都感覺像是拼盡全力生存,而Senua的力量通過她的反擊傳達出來;擊敗這些敵人的動作幾乎是節奏感的,驅動着遊戲前進的絕望心跳。

除非你親自玩過,否則很難解釋清楚,這并不像傳統的電子遊戲戰鬥。它有一種重量感,無論是來自塞娜還是她的敵人,這使得這更像是一場絕望的舞蹈,而不是一場超能力的打鬥。它帶來了令人筋疲力盡的刺激感,即使面對通常的敵人,也能産生一種激烈的boss戰的感覺。

“我們想為一對一的戰鬥帶來一種殘酷和掙紮的感覺,”《地獄之刃 2:塞娜的傳說》的戰鬥導演Benoit Macon說。“戰鬥與叙事之間有一種聯系。”

這種殘酷感在現實生活中表現得更為明顯。我觀看了兩名Lucky13特技演員表演多場戰鬥場景,一個扮演塞娜,另一個扮演北方巨人。這兩名演員迅速地互相攻擊,一次拍攝以猛烈的摔打結束。這是真實的、可觸摸的戰鬥表現;動作和肢體語言——盡管經過精心導演——在每次拍攝中都有些微不同,賦予了一種完全由數字角色綁定無法提供的真實性。

這場景也極具電影感;螢幕上,這些帶着面具的維京奴隸販子和他們的新解放奴隸之間爆發了一場大規模混戰,塞娜不清楚接下來要面對的是誰(如果你死了,你将以不同的順序面對敵人,戰鬥會變化,防止你簡單地學習模式)。Macon提到《權力的遊戲》著名的“私生子之戰”一集是這段序列的早期參考點,強調了瓊恩·雪諾 Jon Snow在看似無盡的敵人面前面臨的無情和無差别的暴力。同樣,塞娜在這一章節中并不是要成為英雄,隻是為了生存——你和她一起戰鬥。

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将塞娜帶入現實

沖突的是,在我玩的時候,我意識到Ninja Theory在戰鬥之外的時刻所付出的努力正是其天才之處,以及它們如何聯系在一起。即使塞娜的劍被收起,探索、解謎和與其他角色的對話時刻都植根于一種深刻的動态現實感——這意味着遊戲感覺像是一個無縫的整體。你不會走進一個空曠的競技場,意識到“哦,這是一場戰鬥序列。”這種整體感意味着,即使在甯靜時刻,也感覺随時可能進入戰鬥。

即使是塞娜最随意的動作也感覺異常真實——當她小心翼翼地穿過廢棄的村莊或小心翼翼地繞過可怕的敵人時,我常常發現自己在模仿她的反應。如果塞娜的肩膀緊張,我的肩膀也會緊繃;如果塞娜在努力變小以避免被發現,我也會像她一樣彎下腰,仿佛那些帶着面具的噩夢會透過螢幕看到我。這一切都源于塞娜演員Melina Juergens的巨大努力,将一個活生生的角色變成了她的延伸。

“與Juergens或其他演員合作的好處在于,我們可以讓他們嘗試不同的想法;例如,害怕的走路方式,”Matthews說。“我們會問自己,你在那個時刻會有什麼感覺,如何将這種感覺傳達給玩家?然後我們可以捕捉到它,遊戲中的最終效果基于真實的表演。”

Juergens告訴我,即使是天氣等方面也會考慮到——如果下大雨或有強風,塞娜會如何行動和表現?甚至還有塞娜與其他角色之間對話的多個版本,根據塞娜是走路還是跑步,台詞會有所不同。正是這種不僅對NPC的持續反應,還對周圍動态世界的反應,使你完全沉浸在她的世界中。

一些Ninja Theory團隊成員甚至現在已經接受了如何安全搭建腳手架的教育訓練,因為在拍攝過程中經常使用腳手架來模拟攀爬和懸挂場景,這是一種對工藝的極緻追求。

在某些情況下,Juergens會先拍攝身體動作,然後再錄制面部表情,以實作更真實和生動的表現。在其他情況下,動作和表情是同時拍攝的,因為Juergens正在表演場景。她描述了一個例子,她在一個布景中側身穿行,頭上綁着一部iPhone相機來捕捉她的面部表情——這也是我在後來玩到遊戲中的類似片段時唯一能想到的事情。

最終的結果是,這感覺與大多數動作遊戲有所不同。我們不僅僅是将塞娜從一場戰鬥帶到另一場戰鬥,那些戰鬥也不會感覺像是對整個故事的打斷——戰鬥是塞娜旅程的一部分,而使她在戰鬥中感覺像一個真實的人,在戰鬥内外都感覺像一個真實的人,使得我們作為玩家處于一種愉悅的不安狀态。下一場戰鬥随時可能來臨。

《地獄之刃2:塞娜的傳說》開發内幕:每一場戰鬥都像BOSS戰般驚心動魄

有目的地戰鬥

所有這些工作——特技表演、精心捕捉的表演,以及展示戰鬥的新機械理念——既像好萊塢制作,又像傳統遊戲。Ninja Theory意識到人們對龐大、漫長的AAA大作的需求,我們越來越熟悉他們使用的好萊塢技術。然而,Matthews更願意将《地獄之刃 2:塞娜的傳說》比作一部優質的獨立電影,并表示《地獄之刃:塞娜的獻祭》的成功和共鳴進一步增強了他們繼續創作精神領域探索藝術的信心。在戰鬥方面,這意味着創造一個不僅玩起來感覺良好,還服務于更廣泛資訊的系統。塞娜不是無意識地參與戰鬥——她必須這樣做才能實作目标,這在Ninja Theory處理角色呈現的每個方面都得到了展現。

“這種心态鼓勵了我和團隊中的人繼續勇敢地進行創意工作,繼續頑強地追求我們每個人都關心的事情。”Matthews說。

這使得《地獄之刃 2:塞娜的傳說》的戰鬥不再是遊戲機制中的一個齒輪,而是Ninja Theory所呈現的更廣闊藝術作品中的一筆。該工作室由勇敢創新的精神驅動,在其獨特、細緻的方式中不斷推進塞娜的旅程——是的,這玩起來非常有趣,但戰鬥在這款遊戲中意味着什麼,那可能本身就是一個成就。

《地獄之刃 2:塞娜的傳說 Senua’s Saga: Hellblade II》将于2024年5月21日在Xbox Series X|S、Windows PC、Steam和雲端釋出,并将在釋出當日通過Xbox Game Pass和PC Game Pass提供。

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