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从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

作者:皮皮关游戏开发教育

作者:用燕拳骑马

大家好,我不再伤心快乐了。

作为一款畅销1000万份的模拟农场RPG,星麓谷自然吸引了我这样休闲的玩家,本能地期待着建造自己小农场的乐趣,但结果是沉迷于钓鱼的矿井下无法自拔,活了一个007天,最后只能叹息西八!

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

熬夜伤害你的身体

当然,这些只是笑话,星之谷中人物的丰富互动,有趣的耕作系统,春、夏秋冬的独特节日,以及让玩家一进入这个可爱小镇就能快速融入到这个可爱小镇的大量彩蛋。听着这首歌,一天的冒险结束后,带着路边采摘野花回家,在路上遇见喜欢的人,手拉手送她鲜花,多知道她对你的爱。晚上在门口钓鱼,回家摸宠物睡觉。如此充实愉快的生活,不禁让我感叹,比起城乡,还是做一个星露谷的老鼠啊

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

夏末,记得看月光水母跳舞

没有太多废话,进入主题,原作者Eric Barone花了四年时间,独立开发了星露谷语言,可以看出看似简单的功能或工作量相当大。其实,在《火星露谷》的过程中,我也渐渐注意到很多玩法,并不在乎丰富的细节。尝试恢复自己喜欢的游戏是一个有趣的过程,您可以更彻底地感受到世界的质感,以及制作人的情绪

作为一款2D像素游戏,第一自然是移动的,网上搜索星露谷材质袋中角色的精灵地图分割颇有条理,我选择了阿比盖尔作为主角。

素材在使用前需要设置,滤镜模式设置为"点",默认选项设置为不压缩图像质量,图集参数"每单位像素数"为 16(取决于图集的字符长度)。最后,使用 SprintEditor 中的"按单元格大小网格"方法将图集拆分为 16 x 16 像素的图片,Abigail 的素材已准备好完成:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

接下来制作人物的移动动画,星麓谷中人物的动作有八个方向:上下、左上、左下、右上,其实动画只显示左右四个方向,材质都包含了这组动作,我们直接用统一动画系统来创作各个方向的移动动画可以:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

10秒快速动画!

同时在代码上要写一个枚举的方向来准备,这里似乎比较繁琐,但是星路谷里几乎所有的操作都是与方向相关的,需要得到角色当前精确的方向,所以选择这种比较笨拙的方式来控制动画:

然后,我们开始对状态机进行动画处理,其中《星之谷》中的人物站立和行走,每个状态都包含四个方向,因此我们可以选择一个混合树来管理这些方向的过渡:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

创建两个新的混合树

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

每个混合树都包含四个方向的动画

星露谷角色的移动过程并不加速,直接均匀运动,所以我们直接设置了1D的类型,通过检测按键和长按事件,控制动画转换可以:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

在游戏中角色选择物品时,会有一个动作举起物品一起行走,物品也会有一个一对一的动画,在状态机中创建新的图层层来执行物品动画,最终效果如下:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

所以角色的移动是临时完成的,后续添加新的动画也更方便,接下来完成角色的状态栏背包,首先还要从精灵集合中查找面板素材,面板需要自动排列和删除项目,所以我选择了unity用自己的UI控件Scrollview来完成, 这些项目在景观中逐渐增加,因此我们直接删除滚动条,以将Horizon组件添加到视口:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

然后根据需要对项目进行模板预制件,并在水平方向上测试项目之间的适当间距,当涉及到项目的添加和删除时,不需要调整布局,效果如下:

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

这里朋友可能会注意到,不同的项目信息面板大小也不同,星鹭谷中的物品数量,对应的描述文字数量也不同,所以当我们生成不同的项目时,我们需要根据文字的数量来确定面板的宽度,具体代码如下:

还要确保信息面板始终呈现在项目后面,以便它不会被项目图标遮挡,因此请将其父级设置为Inventory_Tabs,与视口级别相同:

最后一个关键点是选择项目并操作它们,这里结合数据的读取,我把这部分内容放在下一篇文章中,最后放了一个当前实现进度:包括从Excel表和json加载的项目信息,数据存储,基于Tilemap的个别每块地面植物小动画(有点麻烦), 施工尚未完成,请不要放项目,敬请期待

从零开始的星露谷-Unity还原星露谷物语:移动界面篇(1)

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