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從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

作者:皮皮關遊戲開發教育

作者:用燕拳騎馬

大家好,我不再傷心快樂了。

作為一款暢銷1000萬份的模拟農場RPG,星麓谷自然吸引了我這樣休閑的玩家,本能地期待着建造自己小農場的樂趣,但結果是沉迷于釣魚的礦井下無法自拔,活了一個007天,最後隻能歎息西八!

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

熬夜傷害你的身體

當然,這些隻是笑話,星之谷中人物的豐富互動,有趣的耕作系統,春、夏秋冬的獨特節日,以及讓玩家一進入這個可愛小鎮就能快速融入到這個可愛小鎮的大量彩蛋。聽着這首歌,一天的冒險結束後,帶着路邊采摘野花回家,在路上遇見喜歡的人,手拉手送她鮮花,多知道她對你的愛。晚上在門口釣魚,回家摸寵物睡覺。如此充實愉快的生活,不禁讓我感歎,比起城鄉,還是做一個星露谷的老鼠啊

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

夏末,記得看月光水母跳舞

沒有太多廢話,進入主題,原作者Eric Barone花了四年時間,獨立開發了星露谷語言,可以看出看似簡單的功能或工作量相當大。其實,在《火星露谷》的過程中,我也漸漸注意到很多玩法,并不在乎豐富的細節。嘗試恢複自己喜歡的遊戲是一個有趣的過程,您可以更徹底地感受到世界的質感,以及制作人的情緒

作為一款2D像素遊戲,第一自然是移動的,網上搜尋星露谷材質袋中角色的精靈地圖分割頗有條理,我選擇了阿比蓋爾作為主角。

素材在使用前需要設定,濾鏡模式設定為"點",預設選項設定為不壓縮圖像品質,圖集參數"每機關像素數"為 16(取決于圖集的字元長度)。最後,使用 SprintEditor 中的"按單元格大小網格"方法将圖集拆分為 16 x 16 像素的圖檔,Abigail 的素材已準備好完成:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

接下來制作人物的移動動畫,星麓谷中人物的動作有八個方向:上下、左上、左下、右上,其實動畫隻顯示左右四個方向,材質都包含了這組動作,我們直接用統一動畫系統來創作各個方向的移動動畫可以:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

10秒快速動畫!

同時在代碼上要寫一個枚舉的方向來準備,這裡似乎比較繁瑣,但是星路谷裡幾乎所有的操作都是與方向相關的,需要得到角色目前精确的方向,是以選擇這種比較笨拙的方式來控制動畫:

然後,我們開始對狀态機進行動畫處理,其中《星之谷》中的人物站立和行走,每個狀态都包含四個方向,是以我們可以選擇一個混合樹來管理這些方向的過渡:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

建立兩個新的混合樹

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

每個混合樹都包含四個方向的動畫

星露谷角色的移動過程并不加速,直接均勻運動,是以我們直接設定了1D的類型,通過檢測按鍵和長按事件,控制動畫轉換可以:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

在遊戲中角色選擇物品時,會有一個動作舉起物品一起行走,物品也會有一個一對一的動畫,在狀态機中建立新的圖層層來執行物品動畫,最終效果如下:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

是以角色的移動是臨時完成的,後續添加新的動畫也更友善,接下來完成角色的狀态欄背包,首先還要從精靈集合中查找面闆素材,面闆需要自動排列和删除項目,是以我選擇了unity用自己的UI控件Scrollview來完成, 這些項目在景觀中逐漸增加,是以我們直接删除滾動條,以将Horizon元件添加到視口:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

然後根據需要對項目進行模闆預制件,并在水準方向上測試項目之間的适當間距,當涉及到項目的添加和删除時,不需要調整布局,效果如下:

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

這裡朋友可能會注意到,不同的項目資訊面闆大小也不同,星鹭谷中的物品數量,對應的描述文字數量也不同,是以當我們生成不同的項目時,我們需要根據文字的數量來确定面闆的寬度,具體代碼如下:

還要確定資訊面闆始終呈現在項目後面,以便它不會被項目圖示遮擋,是以請将其父級設定為Inventory_Tabs,與視口級别相同:

最後一個關鍵點是選擇項目并操作它們,這裡結合資料的讀取,我把這部分内容放在下一篇文章中,最後放了一個目前實作進度:包括從Excel表和json加載的項目資訊,資料存儲,基于Tilemap的個别每塊地面植物小動畫(有點麻煩), 施工尚未完成,請不要放項目,敬請期待

從零開始的星露谷-Unity還原星露谷物語:移動界面篇(1)

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