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大作扎堆,唯独它只做剧情?网易这款大IP游戏确认5月就上

作者:竞核
大作扎堆,唯独它只做剧情?网易这款大IP游戏确认5月就上

风格太独特了

说起经典的JRPG游戏,可讨论的产品可就太多了,像《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《伊苏》等系列游戏,都是一代玩家的心灵殿堂。这其中,让笔者印象尤深的或许还是SQUARE ENIX旗下的《歧路旅人》。

就在今天(4月24日),还未结束本轮测试的《歧路旅人:大陆的霸者》(后简称:歧路手游)正式宣布,游戏国服定档5月16日,距离和玩家见面只剩下半个多月。

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而在上头爆肝了18个小时之后,笔者也越发确定歧路手游,能在移动端重现JRPG的荣光。对于老玩家来说,能在手机上和泰里翁、赛拉斯等老朋友再次相遇就足够动容。对于新朋友而言,以剧情为驱动、主打沉浸式视听的歧路手游,也是当前手游市场中最为稀缺的差异化体验。

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能讲好故事的,才是JRPG

作为一款像素风的回合制游戏,游戏性和画面表现力不会是歧路手游的短板,但也不足以令其在暑期档中脱颖而出。真正能让它抢下蛋糕的,或许还得是《歧路旅人》引以为豪的剧情体验。

客观来说,歧路手游的剧情走向较为常规,在第一章就能大致猜到后续的情节,但这并不影响它能将玩家快速拉入故事之中。反过来想,在情节不出奇的情况下,歧路手游还能实现出色的感染力,似乎更显现出项目组在叙事上的功力。

在体验了本次测试的主线剧情后,笔者认为歧路手游的感染力主要来源于两个方面:多路线的叙事结构,以及独树一帜的视觉语言。

先来看看叙事结构,游戏从开篇就为玩家提供了富足、权威、名望三条主线剧情,它们有着各自的主人公和城镇舞台。玩家可以自主决定推进的顺序,并以同伴的身份跟随主人公经历这三段故事。但在三个路线全部完结后,故事又会收束到玩家自己身上,并引出持戒少年拯救世界的王道剧情。

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从游戏日服的经验来看,每次大型版更之后,歧路手游都会放出三条路线的新剧情,且都会归集至玩家作为结尾。在笔者看来,这种配合着版更节奏,发散又收束的剧情形式,或许是歧路手游结合原作特色,以及手游长线运营需求的产物。

事实上,主机端《歧路旅人》系列就以多线叙事为最显著的特点。以一代为例,游戏从八位主角的不同视角,为玩家徐徐展现一个庞大又有真实感的异世界。这也是为什么在某些译名中,游戏又被叫做八方旅人。

但要指出的是,这样的叙事结构并非所有人都买账。推崇者认为《歧路旅人》重现了JRPG的荣光,这种渺小个体对抗时代洪流的反差,有着难以言说的史诗感和浪漫情怀。反对者则表示,虽然单个角色的剧情都不错,但每次渐入佳境后的主角切换,反而让代入感被大大破坏。

这两种观点各有道理,体验也因人而异。但谁都不可否认的是,《歧路旅人》将叙事放在游戏最重要的位置,这一特点在手游中也被延续。至于另一个营造感染力的关键,则是游戏独树一帜的HD-2D像素画风。

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举个具体的例子,可以看到更靠近镜头的石柱,以更远处的房间,存在明显的虚化效果。通过对前景和远景的虚化,以及细腻的光照效果。歧路手游在横版卷轴式的场景中,实现了类似电影的视觉效果。而移动时自动隐去的UI,更让人感觉是在身临其境地进行冒险。目前,这一手法也被很多新生代的像素风游戏借鉴,典型如已经上线的《铃兰之剑》,以及还在研发中《火环》。

值得一提的是,前述的三条路线不仅划分了剧情,更是贯穿游戏的底层设定。游戏中的所有角色(包括NPC)都有自己的路线阵营。包括角色获得、角色养成在内的诸多行为,都能提升对应路线的影响力,并以等级的形式进行呈现。

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影响力等级提升后,除了有一次性的抽卡资源奖励外,还能提供各项能力加成。其中既有战斗相关的物攻、属攻提升,也有日常相关的店铺打折概率、金币掉落增加等。不过,这些能力的加成效果相当有限,更多是对过程体验的些许提升。

有意思的是,由于NPC也有路线之分,玩家和他们的交互方式因此出现区别。对于富足路线的NPC,玩家需用金钱购买他持有的物品(可以讲价),或雇佣他支援作战。但放在名望NPC身上,则需要向其请求和说服,符合用名声胁迫他人意志的设定理念。至于权威NPC,则需通过战斗来武力达成,亦是游戏想要表达的路线特质。

这些虽只是基于基础设定,衍生出的外围玩法,但它们确实有效增加了游戏的有趣度和新鲜感。结合多路线叙事、HD-2D画风这两大杀手锏,以及相当出彩的游戏音乐,笔者认为歧路手游能够给玩家提供原汁原味的本格JRPG体验。

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以剧情为驱动,但不是内容型游戏

手游产品、注重剧情演绎、以扭蛋作为商业化手段......拥有这些标签的歧路手游,是不是可以划分为目前流行的内容型游戏呢?对此,笔者认为二者不能混为一谈。虽然都是以剧情演出为卖点,但游戏体验的核心驱动力其实存在较大的差异。

在常规手游中,项目组往往会用各种方式,将玩家引导至养成环节,典型如关卡战力推荐、战败后的提升建议等,剧情属于数值之外的锦上添花。而在内容型游戏中,剧情或者说动画演出的占比被大大增加。但在体验完剧情之后,刷材料、刷装备、深渊爬塔等构成的养成动线,还是驱动玩家进行游戏和充值的主要动力。

反观歧路手游,刨除各类剧情任务,游戏几乎没有用来消耗玩家时长的挑战玩法,例如各类肉鸽迷宫、或者PVP竞技场。唯一的“试炼之塔”以天为单位回复挑战次数,提供角色大招的解锁和升级,是一个相当长线的养成目标。

至于角色养成,是发生在推剧情过程中的重要环节,但却不是填充玩家游戏体验的主要内容。因此在某种程度上,歧路手游可看做是以单机游戏的思路进行设计,单纯以剧情体验作为核心驱动。

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可以发现,歧路手游不存在常见的材料本。因为主线过程中的战斗和地图探索,基本能保证玩家的队伍练度与当前进度的难度持平。当玩家感受到数值阻力时,也可以通过阵容调整和野外练级来克服难关。

在红框所显示的推剧情动线中,我们常说的养成循环、验证玩法、内容解锁等要素,其实都被包含在了这个主线循环之中。

在提升角色数值的四种方式中,等级可以说是最核心的那一个。首先,角色每次升级都会提升属性,具体分配因职业和星级存在差异。并且,每次升级都会提供一点技能点,而技能树则是角色获取属性和技能的主要途径。部分强力技能,也会对角色等级设置最低要求。除此之外,角色等级还与装备等级挂钩,玩家无法装备超过角色等级的装备。

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需要指出的是,除了敌人的数值难度外,歧路手游没有对玩家的游戏进度进行任何限制,例如手游标配的体力值,以及各种繁多庞杂的材料。这也意味着,通过氪金获得数值优势的大R玩家们,他们的主线进度理论上可以远超普通玩家。而零氪微氪玩家只要足够肝,也可以通过野外练级加速剧情推进。

不考虑玩家疲劳的话,游戏的内容消耗速度将相当恐怖。这或许也是为什么游戏没有提供自动战斗的选项,对于经验果实的给与也相当克制。

因此整体来看,歧路手游是一款需要耐住性子慢慢玩的游戏。测试中的三条主线,大约耗时14-15个小时。且加之其他的支线和旅人故事,预计能提供20个小时的剧情内容。此外,项目组也表示,公测时能保证了至少60小时的单人沉浸剧情。但不能跳过的剧情和战斗,代替体力值成为游戏进度的限速器。能在过程中留下来并被剧情所感动的,或许才是歧路手游寻找的核心用户。

相较于养成部分的简化,以及叙事部分的出彩,歧路手游的核心玩法则显得有些普通。简单来说,就是围绕着弱点击破进行技能循环。

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如图所示,游戏中的敌人都拥有弱点和护盾。击破护盾可以让敌人下回合无法行动,并受到更大的伤害。而破盾的方法,就是根据弱点选择对应的武器普攻和元素技能。需要注意的是,护盾中间的数字,代表着破盾需要的次数,而非伤害额。

此外,破盾机制还存在一定的“强制性”。在面对精英及BOSS敌人时,如果未能破盾,即便角色在等级上存在优势,战斗也会相当艰难。这也迫使玩家必须遵循先破盾再输出的隐性循环,导致新手期后的战斗体验较为重复。

客观来说,弱点和破盾算是相当常见的设计,但它却和“前后卫交替”和“加成”这两个机制产生了奇妙的化学反应,实现了战斗体验的正反馈升级。

在游戏中,玩家可将8名角色编入队伍并分为前后卫,即前排和后排。差异之处在于,战斗中只有前排可以攻击,后排处于待命状态。通过切换,后排角色可轮转至前排输出,前排角色也可以转至后排规避伤害并回复(后卫位置每回合能回复血量和蓝量)。

所谓加成,就是可消耗能量点来增加技能效果。对于伤害型技能,表现为成倍数的增长;对于增益型技能,表现为增加持续回合数;对于普攻,则是增加普攻次数。而之所以要强调普攻,是因为这些增加的次数,都可以算在破盾计数之中。

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放在实际战斗中,玩家可以通过加成普攻一回合破盾,下回合则再通过前后卫切换和加成,打出满额伤害。破盾前后伤害数字的显著变化,能够给玩家带来更强的操作正反馈。整体来看,歧路手游的战斗体验还算不错。

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挑战或许还在长线运营

当然,作为一款手游产品,歧路手游自然也有商业表现方面的压力,角色扭蛋则是它最主要的商业化手段。鉴于本次测试的游戏内容和日服基本一致,笔者认为日服的运营方式和节奏,或许具备一定的参考价值。

在玩家们最关心的费用和保底方面,歧路手游的扭蛋采用的是“50次保底+阶段式收费”,前两次十连每次只需要7次单抽的费用,后三次十连则回复原价,共计44次单抽。不考虑充值赠送的情况,单抽的费用为15元。如此看来,歧路手游的单角色成本似乎比国内一线二游要稍低一些。

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从日服玩家的反馈来看,歧路手游的扭蛋有待优化。一方面,保底的5星角色可能会歪,但不存在歪卡后必出UP的保护机制。此外,不同的卡池次数并不继承,因此不存在垫次数的说法。

最为重要的是,歧路手游的卡池类型非常之多,除了普通卡池,后续还会有圣炎卡池、追忆卡池、霸者卡池和联动卡池。加上各色节日和周年活动,新角色几乎不会断档。

截至目前,游戏日服的角色总数已达到了惊人的200多位,比MOBA类型的《王者荣耀》还要多。这也意味着,角色退环境的速度会变得更快。除了少数超模或者泛用性强的角色,例如“普里姆萝洁EX ”和“光”,多数角色的抽卡性价比有待提升。

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可以说,歧路手游商业化上限较高。对于IP忠诚度较高的日服玩家,这一方式可以奏效。但对于IP基础不深的国内玩家来说,如何提升角色吸引力非常重要。

对此,歧路手游国服也有所准备。据游戏公告显示,歧路手游公测时的首发角色,已确定为学者“赛拉斯”。该角色精通三系魔法,且能够揭示敌人弱点,具备很好的技能实用性和场景适应性。据日服千里眼,他在早期版本中较为强势,在后期版本中也有着不错的上场率,属于比较“保值”的角色。将赛拉斯作为首发5星,或许也反映出游戏希望为玩家的长期体验,提供一个较稳定的基础。

除此之外,笔者也在本次测试中看到一些可以继续提升的地方,比较突出的是野怪的种类。另外在游戏本地化方面,值得称赞的是剧情文本的翻译较为到位。后续待提升的则是对于功能界面的翻译,类似卡池界面的“出率”、角色界面的“数值”。它们虽不影响意思玩家理解,但更直白的名词或许更易于降低接受门槛。

上述待优化的地方,并不影响歧路手游是一款好产品,它值得喜欢和想要体验JRPG的玩家去尝试。笔者认为它能凭借差异化的游戏体验,在上线初期取得亮眼的表现。想要实现长线运营,歧路手游也需要多多思考如何有效运用新剧情和新角色。

就像游戏的名字一样,想要成为霸者,必先走过"歧路"。

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