天天看點

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

作者:競核
大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

風格太獨特了

說起經典的JRPG遊戲,可讨論的産品可就太多了,像《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、《伊蘇》等系列遊戲,都是一代玩家的心靈殿堂。這其中,讓筆者印象尤深的或許還是SQUARE ENIX旗下的《歧路旅人》。

就在今天(4月24日),還未結束本輪測試的《歧路旅人:大陸的霸者》(後簡稱:歧路手遊)正式宣布,遊戲國服定檔5月16日,距離和玩家見面隻剩下半個多月。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

而在上頭爆肝了18個小時之後,筆者也越發确定歧路手遊,能在移動端重制JRPG的榮光。對于老玩家來說,能在手機上和泰裡翁、賽拉斯等老朋友再次相遇就足夠動容。對于新朋友而言,以劇情為驅動、主打沉浸式視聽的歧路手遊,也是目前手遊市場中最為稀缺的差異化體驗。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

能講好故事的,才是JRPG

作為一款像素風的回合制遊戲,遊戲性和畫面表現力不會是歧路手遊的短闆,但也不足以令其在暑期檔中脫穎而出。真正能讓它搶下蛋糕的,或許還得是《歧路旅人》引以為豪的劇情體驗。

客觀來說,歧路手遊的劇情走向較為正常,在第一章就能大緻猜到後續的情節,但這并不影響它能将玩家快速拉入故事之中。反過來想,在情節不出奇的情況下,歧路手遊還能實作出色的感染力,似乎更顯現出項目組在叙事上的功力。

在體驗了本次測試的主線劇情後,筆者認為歧路手遊的感染力主要來源于兩個方面:多路線的叙事結構,以及獨樹一幟的視覺語言。

先來看看叙事結構,遊戲從開篇就為玩家提供了富足、權威、名望三條主線劇情,它們有着各自的主人公和城鎮舞台。玩家可以自主決定推進的順序,并以同伴的身份跟随主人公經曆這三段故事。但在三個路線全部完結後,故事又會收束到玩家自己身上,并引出持戒少年拯救世界的王道劇情。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

從遊戲日服的經驗來看,每次大型版更之後,歧路手遊都會放出三條路線的新劇情,且都會歸集至玩家作為結尾。在筆者看來,這種配合着版更節奏,發散又收束的劇情形式,或許是歧路手遊結合原作特色,以及手遊長線營運需求的産物。

事實上,主機端《歧路旅人》系列就以多線叙事為最顯著的特點。以一代為例,遊戲從八位主角的不同視角,為玩家徐徐展現一個龐大又有真實感的異世界。這也是為什麼在某些譯名中,遊戲又被叫做八方旅人。

但要指出的是,這樣的叙事結構并非所有人都買賬。推崇者認為《歧路旅人》重制了JRPG的榮光,這種渺小個體對抗時代洪流的反差,有着難以言說的史詩感和浪漫情懷。反對者則表示,雖然單個角色的劇情都不錯,但每次漸入佳境後的主角切換,反而讓代入感被大大破壞。

這兩種觀點各有道理,體驗也因人而異。但誰都不可否認的是,《歧路旅人》将叙事放在遊戲最重要的位置,這一特點在手遊中也被延續。至于另一個營造感染力的關鍵,則是遊戲獨樹一幟的HD-2D像素畫風。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

舉個具體的例子,可以看到更靠近鏡頭的石柱,以更遠處的房間,存在明顯的虛化效果。通過對前景和遠景的虛化,以及細膩的光照效果。歧路手遊在橫版卷軸式的場景中,實作了類似電影的視覺效果。而移動時自動隐去的UI,更讓人感覺是在身臨其境地進行冒險。目前,這一手法也被很多新生代的像素風遊戲借鑒,典型如已經上線的《鈴蘭之劍》,以及還在研發中《火環》。

值得一提的是,前述的三條路線不僅劃分了劇情,更是貫穿遊戲的底層設定。遊戲中的所有角色(包括NPC)都有自己的路線陣營。包括角色獲得、角色養成在内的諸多行為,都能提升對應路線的影響力,并以等級的形式進行呈現。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

影響力等級提升後,除了有一次性的抽卡資源獎勵外,還能提供各項能力加成。其中既有戰鬥相關的物攻、屬攻提升,也有日常相關的店鋪打折機率、金币掉落增加等。不過,這些能力的加成效果相當有限,更多是對過程體驗的些許提升。

有意思的是,由于NPC也有路線之分,玩家和他們的互動方式是以出現差別。對于富足路線的NPC,玩家需用金錢購買他持有的物品(可以講價),或雇傭他支援作戰。但放在名望NPC身上,則需要向其請求和說服,符合用名聲脅迫他人意志的設定理念。至于權威NPC,則需通過戰鬥來武力達成,亦是遊戲想要表達的路線特質。

這些雖隻是基于基礎設定,衍生出的外圍玩法,但它們确實有效增加了遊戲的有趣度和新鮮感。結合多路線叙事、HD-2D畫風這兩大殺手锏,以及相當出彩的遊戲音樂,筆者認為歧路手遊能夠給玩家提供原汁原味的本格JRPG體驗。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

以劇情為驅動,但不是内容型遊戲

手遊産品、注重劇情演繹、以扭蛋作為商業化手段......擁有這些标簽的歧路手遊,是不是可以劃分為目前流行的内容型遊戲呢?對此,筆者認為二者不能混為一談。雖然都是以劇情演出為賣點,但遊戲體驗的核心驅動力其實存在較大的差異。

在正常手遊中,項目組往往會用各種方式,将玩家引導至養成環節,典型如關卡戰力推薦、戰敗後的提升建議等,劇情屬于數值之外的錦上添花。而在内容型遊戲中,劇情或者說動畫演出的占比被大大增加。但在體驗完劇情之後,刷材料、刷裝備、深淵爬塔等構成的養成動線,還是驅動玩家進行遊戲和充值的主要動力。

反觀歧路手遊,刨除各類劇情任務,遊戲幾乎沒有用來消耗玩家時長的挑戰玩法,例如各類肉鴿迷宮、或者PVP競技場。唯一的“試煉之塔”以天為機關回複挑戰次數,提供角色大招的解鎖和更新,是一個相當長線的養成目标。

至于角色養成,是發生在推劇情過程中的重要環節,但卻不是填充玩家遊戲體驗的主要内容。是以在某種程度上,歧路手遊可看做是以單機遊戲的思路進行設計,單純以劇情體驗作為核心驅動。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

可以發現,歧路手遊不存在常見的材料本。因為主線過程中的戰鬥和地圖探索,基本能保證玩家的隊伍練度與目前進度的難度持平。當玩家感受到數值阻力時,也可以通過陣容調整和野外練級來克服難關。

在紅框所顯示的推劇情動線中,我們常說的養成循環、驗證玩法、内容解鎖等要素,其實都被包含在了這個主線循環之中。

在提升角色數值的四種方式中,等級可以說是最核心的那一個。首先,角色每次更新都會提升屬性,具體配置設定因職業和星級存在差異。并且,每次更新都會提供一點技能點,而技能樹則是角色擷取屬性和技能的主要途徑。部分強力技能,也會對角色等級設定最低要求。除此之外,角色等級還與裝備等級挂鈎,玩家無法裝備超過角色等級的裝備。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

需要指出的是,除了敵人的數值難度外,歧路手遊沒有對玩家的遊戲進度進行任何限制,例如手遊标配的體力值,以及各種繁多龐雜的材料。這也意味着,通過氪金獲得數值優勢的大R玩家們,他們的主線進度理論上可以遠超普通玩家。而零氪微氪玩家隻要足夠肝,也可以通過野外練級加速劇情推進。

不考慮玩家疲勞的話,遊戲的内容消耗速度将相當恐怖。這或許也是為什麼遊戲沒有提供自動戰鬥的選項,對于經驗果實的給與也相當克制。

是以整體來看,歧路手遊是一款需要耐住性子慢慢玩的遊戲。測試中的三條主線,大約耗時14-15個小時。且加之其他的支線和旅人故事,預計能提供20個小時的劇情内容。此外,項目組也表示,公測時能保證了至少60小時的單人沉浸劇情。但不能跳過的劇情和戰鬥,代替體力值成為遊戲進度的限速器。能在過程中留下來并被劇情所感動的,或許才是歧路手遊尋找的核心使用者。

相較于養成部分的簡化,以及叙事部分的出彩,歧路手遊的核心玩法則顯得有些普通。簡單來說,就是圍繞着弱點選破進行技能循環。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

如圖所示,遊戲中的敵人都擁有弱點和護盾。擊破護盾可以讓敵人下回合無法行動,并受到更大的傷害。而破盾的方法,就是根據弱點選擇對應的武器普攻和元素技能。需要注意的是,護盾中間的數字,代表着破盾需要的次數,而非傷害額。

此外,破盾機制還存在一定的“強制性”。在面對精英及BOSS敵人時,如果未能破盾,即便角色在等級上存在優勢,戰鬥也會相當艱難。這也迫使玩家必須遵循先破盾再輸出的隐性循環,導緻新手期後的戰鬥體驗較為重複。

客觀來說,弱點和破盾算是相當常見的設計,但它卻和“前後衛交替”和“加成”這兩個機制産生了奇妙的化學反應,實作了戰鬥體驗的正回報更新。

在遊戲中,玩家可将8名角色編入隊伍并分為前後衛,即前排和後排。差異之處在于,戰鬥中隻有前排可以攻擊,後排處于待命狀态。通過切換,後排角色可輪轉至前排輸出,前排角色也可以轉至後排規避傷害并回複(後衛位置每回合能回複血量和藍量)。

所謂加成,就是可消耗能量點來增加技能效果。對于傷害型技能,表現為成倍數的增長;對于增益型技能,表現為增加持續回合數;對于普攻,則是增加普攻次數。而之是以要強調普攻,是因為這些增加的次數,都可以算在破盾計數之中。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

放在實際戰鬥中,玩家可以通過加成普攻一回合破盾,下回合則再通過前後衛切換和加成,打出滿額傷害。破盾前後傷害數字的顯著變化,能夠給玩家帶來更強的操作正回報。整體來看,歧路手遊的戰鬥體驗還算不錯。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

挑戰或許還在長線營運

當然,作為一款手遊産品,歧路手遊自然也有商業表現方面的壓力,角色扭蛋則是它最主要的商業化手段。鑒于本次測試的遊戲内容和日服基本一緻,筆者認為日服的營運方式和節奏,或許具備一定的參考價值。

在玩家們最關心的費用和保底方面,歧路手遊的扭蛋采用的是“50次保底+階段式收費”,前兩次十連每次隻需要7次單抽的費用,後三次十連則回複原價,共計44次單抽。不考慮充值贈送的情況,單抽的費用為15元。如此看來,歧路手遊的單角色成本似乎比國内一線二遊要稍低一些。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

從日服玩家的回報來看,歧路手遊的扭蛋有待優化。一方面,保底的5星角色可能會歪,但不存在歪卡後必出UP的保護機制。此外,不同的卡池次數并不繼承,是以不存在墊次數的說法。

最為重要的是,歧路手遊的卡池類型非常之多,除了普通卡池,後續還會有聖炎卡池、追憶卡池、霸者卡池和關聯卡池。加上各色節日和周年活動,新角色幾乎不會斷檔。

截至目前,遊戲日服的角色總數已達到了驚人的200多位,比MOBA類型的《王者榮耀》還要多。這也意味着,角色退環境的速度會變得更快。除了少數超模或者泛用性強的角色,例如“普裡姆蘿潔EX ”和“光”,多數角色的抽卡成本效益有待提升。

大作紮堆,唯獨它隻做劇情?網易這款大IP遊戲确認5月就上

可以說,歧路手遊商業化上限較高。對于IP忠誠度較高的日服玩家,這一方式可以奏效。但對于IP基礎不深的國内玩家來說,如何提升角色吸引力非常重要。

對此,歧路手遊國服也有所準備。據遊戲公告顯示,歧路手遊公測時的首發角色,已确定為學者“賽拉斯”。該角色精通三系魔法,且能夠揭示敵人弱點,具備很好的技能實用性和場景适應性。據日服千裡眼,他在早期版本中較為強勢,在後期版本中也有着不錯的上場率,屬于比較“保值”的角色。将賽拉斯作為首發5星,或許也反映出遊戲希望為玩家的長期體驗,提供一個較穩定的基礎。

除此之外,筆者也在本次測試中看到一些可以繼續提升的地方,比較突出的是野怪的種類。另外在遊戲本地化方面,值得稱贊的是劇情文本的翻譯較為到位。後續待提升的則是對于功能界面的翻譯,類似卡池界面的“出率”、角色界面的“數值”。它們雖不影響意思玩家了解,但更直白的名詞或許更易于降低接受門檻。

上述待優化的地方,并不影響歧路手遊是一款好産品,它值得喜歡和想要體驗JRPG的玩家去嘗試。筆者認為它能憑借差異化的遊戲體驗,在上線初期取得亮眼的表現。想要實作長線營運,歧路手遊也需要多多思考如何有效運用新劇情和新角色。

就像遊戲的名字一樣,想要成為霸者,必先走過"歧路"。

繼續閱讀