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《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

作者:3DM游戏网

《英雄连3》美军单位详解,美军兵种建筑及战斗群详解评价。《英雄连3》美军战力详解,兵种数据图鉴。《英雄连3》是一款即时策略战术游戏(RTS),是英雄连系列的最新篇章。这款传奇战术系列游戏再度回归,带领玩家们重温波澜壮阔的二战历程。《英雄连3》是动作、战术与战略的完美结合,你将变身将军掌控实时战斗,引领全面攻势——每个选择都至关重要,决定人类命运。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

尽管在COH3中登场的是面对现代战争还过于青涩的意大利战区美军,美军阵营的特色还是没有多大变过——依托步兵、轻甲,以前中期为着力点的阵营。(尽管初版那个用正规单位节奏拖拉,全靠指挥官特殊单位撑场面的美军才看起来更像是43年美军的样子)。在游戏里,美军的单位往往分为两种:泛用单位,可能达到T1水平,但往往数值中庸(比如馒头);专精单位,可以很OP,但职能单一(霞飞)。同时,美军的缺点也很明显——体系内几乎没有任何射程大于AT的东西(也就美迫,算上指挥官单位最多加一个管风琴),这让其在中后期成型的防御阵地面前相当无力。因此,为了保证美军的强度,应时刻维持着一支有一定规模的主体部队(软妹海.jpg),同时也要准备好应对各种情况的专业部队,灵活地运用这些单位作为一把尖刀,在敌军阵线未成形前就击溃敌人,进而确保胜利。

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1、建筑

(基地起始资源:390人力25弹药15油料;侦察班×1)

-总部(Headquarters)

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血量:3000;护甲:35;体积:5;视野:35;隐形探测:3

补人半径:30;可开启自动补人

生产单位:侦察班、工兵班、上尉护卫队

升级项:

空军支援中心:花费100人力30油60秒自动建造空军支援中心,完成后解锁左侧空军支援技能;与其他支援中心互相排斥

机械化支援中心:花费100人力30油60秒自动建造机械化支援中心,完成后在武器支援中心解锁M3 75mm及M16半履带车的建造;与其他支援中心互相排斥

步兵支援中心:花费100人力30油60秒自动建造步兵支援中心,完成后立即生成一队上尉护卫队;与其他支援中心互相排斥

技能:

建造医疗站:花费125人力20油15秒自动建造医疗站

建造兵营:花费120人力15油15秒自动建造兵营

建造武器支援中心:花费100人力10油15秒自动建造武器支援中心

建造调车场:需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁;花费200人力45油40秒自动建造调车场

建造坦克库:需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁;花费300人力120油80秒自动建造坦克库

自动增援:切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却

摧毁后产生废墟

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-空军支援中心(Air Support Center)

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无法被攻击,不会受到任何伤害;视野:35;隐形探测:3

价格:100人力30油;建造时间:60秒

建造完成后解锁左侧蚱蜢高空侦察、P-47扫射及P-47俯冲轰炸三个支援技能

高级空中侦察:花费75人力15油料30秒,完成后将蚱蜢高空侦察技能替换为蚱蜢侦察,可以提供真实视野;技能冷却继承

空中补给:花费150人力40油料30秒,完成后减少P-47扫射及P-47俯冲轰炸技能20点弹药花费

空中优势:花费100人力25油料30秒,完成后减少所有左侧支援技能30秒冷却时间

双倍出击:花费150人力40油料45秒,完成后P-47扫射及P-47俯冲轰炸技能将解锁额外一架的攻击波次,技能花费及冷却时间不变

蚱蜢高空侦察:免费技能;指定一个目标区域,一架1000生命值的蚱蜢侦察机将从指定方向以高空侦察方式入场,飞机速度15,对路径上75m半径内的敌方单位(包括隐形单位)进行探测并以迷你图标形式显示在地图和战术地图上;飞机被击落时技能强制中止;120秒冷却;升级高级空中侦察后替换此技能并继承冷却

蚱蜢侦察:需要高级空中侦察;免费技能;指定一个目标区域,一架1000生命值的蚱蜢侦察机将从指定方向入场,飞机速度30,提供路径上50m半径视野及10m反隐形视野;飞机被击落时技能强制中止;120秒冷却

P-47扫射:花费60弹药,指定一个视野内的目标地点,2秒后一架240生命值的P-47将从指定方向入场,约5秒后对目标区域进行扫射,覆盖面积约10×45m;若双倍出击已升级则2秒后另一架P-47也会沿相同路线进行第二轮扫射;飞机速度60,不提供视野;不可在基地区域内释放;90秒冷却,与P-47俯冲轰炸共享冷却

.50机枪(P-47扫射)

单发伤害:20;穿甲:20

单次攻击时长:1秒;射速:16

AOE机制尚不明确(注:实测对单个目标伤害在40-100之间浮动)

单发压制:0.24;无压制传染

特殊:无友军伤害及压制

P-47俯冲轰炸:花费70弹药,指定一个视野内的目标地点,一架520生命值的P-47将从基地方向入场,约7秒后对目标区域投下2枚500磅高爆炸弹,间隔0.1-0.2秒,散布范围2-3m;若双倍出击已升级则0.5秒后另一架P-47也会沿相同路线进行第二轮俯冲投弹;飞机速度60;不提供视野;不可在基地区域内释放;90秒冷却,与P-47扫射共享冷却

500磅高爆炸弹(P-47俯冲)

单发伤害:140;穿甲:1000

AOE半径:7;距离判定:5/7/14;伤害系数:1/0.5/0.25;穿甲:1000/1000/1000;压制系数:1/0.75/0.5

单发压制:0.24;临近压制比率:0.5;传染半径:18

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对车辆伤害1.5倍;对建筑2倍伤害2倍穿甲;对驻防伤害0.75倍;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

【空军支援中心】评价

在整整等了两代后,美军终于在英雄连3中获得了不需要指挥官的本内空袭,ASC,也被称为空指部,作为美军的三种科技升级选择之一。与其他支援中心不同的一点在于,空军支援中心并不会通过科技切实地补强在场单位的强度,而是通过解锁三个支援技能来供玩家使用,也就是说——它需要挤占玩家用于场上单位的弹药去发挥作用,而为了提升空袭的效能,支援中心的科技更是要挤占美军玩家的资源来升级,最终影响到玩家的单位、科技节奏,也就是说,若选择空军支援中心,除非玩家彻底不用(那可以说是比正常美军少了整整一大块内容),最终都是要影响玩家节奏的,那么,空军支援中心值不值得玩家升级呢?

废话,当然值得了!我早就想看女仆大奶瓶给德佬逐一发送上门服务了.jpg

正因为空军支援中心解锁的并非对现有部队的加强,它对于玩家后续的打法相当宽容,就算在当前版本下,它解锁的三个空袭技能都有一定用处:蚱蜢侦查作为免费技能,使用了绝对不亏,哪怕升级前是假视野,对于美军这种不能硬碰硬的阵营作用也无与伦比,就算玩家没有对侦查的规划,一有CD就直接使用也绝对不亏(使用时可以选择纵深位,平行于战线进行大范围观测) ,在特殊情况下甚至可以先飞出为P47挡刀

47机枪扫射可谓是该支援中心使用率最高的技能,入场快、压制高、杀人效率一流,就算没有斯图卡唯心主义一千穿,也能在步兵战中快速击溃德军blob堆,若对面是架设作战的德军,那更是能让对面痛不欲生

47轰炸虽然伤害减少到140,到场也较晚,但是再怎么样也是一个定点清除技能,对于被小队ai残害的架设或者是被寻路ai残害的装甲而言可谓是天敌,在有一定提前量预判的情况下也能获得意想不到的战果。而作为对这些技能加强的支援中心科技也是简单粗暴:高级空中侦查虽然是四天王中作用最小的那个,但假视野变真视野不仅能够节省玩家注意力、提高效率(从只知道种类到直接研判具体单位)、还能拿来扔其他技能用;空中补给直接减少奶瓶技能的弹药消耗(这下直接克扣工资了),对于(尤其是前中期)美军玩家的弹药回转做出不可磨灭的贡献,在一般情况下,是第一个科技升级的不错选择;空中优势作为减少支援技能CD的科技,在弹药跟得上(重要)的情况下,直接提升空袭技能频率(这下直接无偿加班了),同样有效地提升空袭强度;最后的双倍出击升级就是最简单粗暴式的一力降十会式的升级了,一架不得劲,我直接来两架(这下有的是人干了)!完全体下的空中支援中心,尤其是复数个空中支援中心,是能够真的在德军面前表演“美国陆航的骇人轰炸”把酸菜佬炸回石器时代的,而就算德国人用过量AA勉强抵消了空袭的影响,可我还有地面单位啊.jpg

对于选择空中支援中心的玩家而言,一个推荐(但不唯一)的打法是通过RM的韧性,减少部队对于油料的依赖(这种情况下需要特别注重反甲),以减价→双倍→减CD的顺序将空指部推至几乎完全体,依靠空指部的支援度过较为困难的地面战斗时期,再掏出美国人的各类中后期单位与德军单位对抗,最终在空地一体的攻势下夺得胜利。

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-机械化支援中心(Mechanized Support Center)

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完成后在武器支援中心解锁M3 75mm及M16半履带车的建造

特制弹药:花费100人力20油料30秒,完成后为M8灰狗、M4A1谢尔曼及M4A1 76mm谢尔曼解锁霰弹射击技能;为M24霞飞解锁APCR炮弹技能;为M18地狱猫解锁HVAP炮弹技能;为M4(105)谢尔曼推土机解锁白磷弹幕技能

增强护甲:花费100人力20油料30秒,完成后为所有在场及新建造的己方M8灰狗、M24霞飞、M18地狱猫、M4A1谢尔曼、M4A1 76mm谢尔曼、M4(105)谢尔曼推土机、M4A3E8谢尔曼及谢尔曼威兹班提升20%的正/侧/后护甲,对应单位受到坦克杀手攻击时伤害减少25%,受到Pzb39反坦克枪攻击击穿时伤害减少40%

烟雾弹:花费100人力20油料30秒,完成后为M8灰狗解锁烟雾炮击,为M24霞飞、M4A1谢尔曼、M4A1 76mm谢尔曼、M4(105)谢尔曼推土机和M4A3E8谢尔曼解锁烟雾发射器技能

M4A1 76mm改装:花费200人力40油料30秒,完成后将所有在场及新建造的己方M4A1谢尔曼改装为M4A1 76mm谢尔曼,继承血量、升级及经验值;属性见单位部分

维修小组:被动技能,位于机械化支援中心35m内的友方车辆单位在脱战并静止时会以3.2HP/s的速度回复生命值

注:自动派出的2名维修工兵仅为动画,不提供实际维修效果

【机械化支援中心】评价

简称MSC,是以后期提高车辆单位质量与作战效率为主的选择方向。与其他两种支援中心有显著区别的是,美军往往在4分钟的前期就要开始选择支援中心决定本局科技走向,而此时选择机械化中心无法给己方部队提供任何加成,更像是一种单纯的升本建筑而已,无论选择二本解锁的两种半履带车还是速三本快速出车,都是为抢夺轻甲期优势做铺垫而拿不到实际的加成。自带被动为速度极慢的搓澡回血,虽然能给自己和友军复数个单位一起搓但鉴于这东西在家里还不能动,更多数情况下只能起到11中延缓出工兵timing的作用(还不是因为美军不送工兵导致修车残疾),多人局中基本用不上。而前期的投入到了游戏的中后期才能真正发挥MSC强大的实力,也只有在拥有一定数量的车辆单位后才能开始进行MSC内科技的升级:76馒头作为核心技能,作为全游戏拥有最高性价比和综合属性的中坦,是各种复杂情况下的万金油选择,虽然许可证价格较贵但这东西相当于是越海越便宜;而增强护甲作为第二优先选项可以有效提高馒头的生存性,使其正脸达到234的厚度(是不是很熟悉?西德四号PTSD回来了)尤其是其对筒子和大枪的减伤效果使其能有效的counter二本国防满地乱窜的筒子猎兵;烟雾弹和特种弹药升级则看个人选择,获得一个增强输出花活和可以进一步提高生存性总归是不亏的好事;总结来说,MSC是用前期的宝贵资源投入换来了后期相对强势的装甲作战力量,需要一定数量的车辆单位才能发挥其作战效能,更加考验美军玩家对战局和资源合理的规划能力

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-步兵支援中心(Infantry Support Center)

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建造完成后立即生成一队上尉护卫队,属性见基地单位部分

弹药充沛:花费100人力15油料30秒,完成后减少50%所有己方步兵升级项花费

爆破装备:花费100人力15油料30秒,完成后解锁步枪兵、工兵、突击工兵及巴祖卡队建造高爆炸弹和M6重型反坦克地雷的建造,属性见附属单位

高级后勤:花费200人力50油料30秒,完成后己方所有步兵单位(不含架设)补人价格降低25%,经由医疗站伤员增援能力所补充的每个步兵模型都将给对应步兵班提供50经验值

生存训练:花费250人力50油料30秒,完成后所有己方在场和新建造的步兵及架设班组最大血量增加10,减少25%所有己方步兵(不含架设)的技能冷却

附属技能(爆破装备):

高爆炸弹:花费35弹药指定一个目标地点花费10秒埋放一枚高爆炸弹,10秒后自动引爆,属性见附属单位

M6重型反坦克地雷:花费50弹药用13秒放置一枚M6重型反坦克地雷,属性见附属单位

高爆炸弹:

血量:20;护甲:1;体积:1;特殊隐形单位;无视野,可被探雷器探测但无法被排除(可以被A掉)

伤害:440;穿甲:1000;压制:0.5

AOE范围:5;距离判定:1.25/2.5/3.75;伤害系数:1/0.75/0.25

特殊:10秒后自动引爆;无视驻防掩体减伤效果;对建筑和阵地及班组武器伤害2倍,对桥梁伤害2.5倍

M6重型反坦克地雷:大小3.5×3.5

血量:20;护甲:35;体积:1;特殊隐形单位;无视野

伤害:400;穿甲:1000;压制:0.5

AOE范围:5;距离判定:1.5/2/2.5;伤害系数:1/1/1;压制系数:0.4/0.325/0.25

特殊:仅被车辆触发;车辆触发后必定造成重度引擎损坏效果(速度减少85%),修复至75%最大生命值解除;无视掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限

【步兵支援中心】评价

简称ISC,作为11中最热门的支援中心,同时在3344中也有较高的出场率。步兵战一直是狗熊连的核心,所以在选择困难的时候往步兵方向强化至少永远不会亏就是了。建造完成后自带一队基础步兵(上尉:我虽然没二代能打但好歹出门就带枪),相对其他支援中心来说攀科技不亏造兵节奏,可以有效弥补前期火力的不足。选择这条线基本上是要注重步兵的一个打法,可能要将大部分的油料投资在升级上。因为本身AT在三本,加上反坦克小队和RM是分开本的,反甲能力会有很大的缺口,油料的使用抉择上还是要考虑。

本身四个升级项效果都很强大,但算下来价格没有那么美丽,被戏称为软妹喝油大法。本身rm自己的手雷和bar的升级就需要55油,这个支援中心30油拍下去,科技略过埋雷算下来也要115油。四舍五入德军轻甲都出了。好在所有的升级项都是“终身受益”,步兵越多均摊成本就越低.jpg。同时,后期全科技升级后,后补出来的RM也是有着一定的战斗力的,满步兵科技的双枪软妹俗称美军僵尸流,真正可以做到在德军步兵面前横着走还不容易人力黑洞的,相当凶残。

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-医疗站(Medical Station)

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血量:600;护甲:10;体积:2;视野:35;隐形探测:0

补人半径:25;建造时间:15秒

价格:125人力20油

分发医疗补给:被动技能,医疗站半径35m内的友方单位将会在脱战时以3.2HP/s的速度回复生命值

伤员增援:医疗站自带2名医疗兵,自动搜索并救援400m范围内的己方伤员,医疗兵不受任何伤害;伤员名额最多累积10名;当医疗站有累积伤员时,己方不满编步兵或架设进入补人范围内将会自动免费补充对应数量的组员,不需花费人力和时间

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-兵营(Barracks);一本

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血量:1500;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3

补人半径:20;建造时间:15秒

价格:120人力15油料

生产单位:步枪兵班、1/4吨4x4卡车、M1迫击炮班

手雷包:花费100人力15油料用25秒为步枪兵班解锁手雷、黏性炸弹和破门技能

M1918勃朗宁自动步枪:需要任一支援中心已解锁;花费150人力40油用30秒为己方所有在场和新建造的步枪兵班装备一把M1918勃朗宁自动步枪,占用1个武器槽;解锁步枪兵班的第二把M1918勃朗宁自动步枪升级项;属性见单位部分

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-武器支援中心(Weapon Support Center);二本

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价格:100人力10油料

生产单位:M1919重机枪班、巴祖卡班、狙击手、M3装甲运兵车、M16半履带车、M3 75mm半履带车

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-调车场(Motor Pool);三本

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血量:2000;护甲:35;体积:26;视野:35;隐形探测:3

补人半径:20;建造时间:40秒

价格:200人力45油料;需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁

生产单位:M8灰狗装甲车、M1反坦克炮班、M24霞飞轻型坦克

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-坦克库(Tank Depot);四本

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补人半径:20;建造时间:80秒

价格:300人力120油料;需要兵营或武器支援中心存在,且任一支援中心已解锁

生产单位:M4A1谢尔曼中型坦克、M18地狱猫坦克歼击车、M4(105)谢尔曼推土机

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-基地M1919A4机枪碉堡(HMG Nest)

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血量:800;护甲:15;体积:26;视野:35;隐形探测:0

不可建造,不可驻守

武器:M1919A4(战斗位置)

射程:0-45;距离判定:0/22.5/45

单发伤害:10;精度:0.66/0.32/0.135;穿甲:1/1/1

参考dps:40.818/16.132/6.806

每秒压制输出:0.102/0.075/0.071

瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25

冷却:1.5-2.5;装填:6-6.5;装填频率:10;前摇/后摇:0/0

连射:时长:4-5;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

单发压制:0.018;临近压制比率:0.75;传染半径:13

射界:±47.5°;水平转速:50

额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高12%

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2、单位

①总部单位

-侦察班(Scout Squad)

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价格:150人力;需求:总部建造

构成:侦查领队×1,侦察兵×2;血量:80;体积:1

视野:45;隐形探测:10;占点/解除速度:1.5/1

人口(小队+单人):1+1×3;维护费(小队+单人):1.05+1×3

建造时间:30秒;补人时间:4.3秒;补人价格:26人力

武器:M1加兰德步枪(侦查)×3;武器槽:2

标签:步兵、基础步兵

多功能装备包:花费25弹药用25秒为侦查班解锁侦查照明弹和烟雾枪榴弹技能

侦察照明弹:需要多功能装备包升级;免费技能,指定15-40m内的一个目标地点,小队将发射一枚照明弹,发射前/后摇0/2秒,提供目标区域45m半径的15秒视野(无隐形探测);180秒冷却;无法在隐身状态下发射(注:此时启用技能会出bug)

烟雾枪榴弹:需要多功能装备包升级;免费技能;指定15-35m内的一个目标区域,发射一枚烟雾枪榴弹,发射前后摇1/0.75秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;180秒冷却;无法在隐身状态下发射

隐蔽侦查:需要1星老练a;切换技能,脱战6秒后可以启动隐蔽侦查模式,开启后班组进入隐身,被发现距离10m,同时速度-2,禁用自身所有武器和其他技能,无法占点;切换冷却5/30秒

被动医疗:需要1星老练b;被动技能,单位在脱战时将以1.6HP/s的速度自动回复生命值

武器列表:

1. M1加兰德步枪(侦查):

射程:0-35;距离判定:7/25/35

单发伤害:12;精度:0.65/0.62/0.52;穿甲:1/1/1

参考dps:2.949/2.293/1.855

参考dps(移动):2.212/1.719/1.391

瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.5

冷却:2-2.4;装填:2.5-3;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5

距离系数:瞄准:0.75/1/1.25;冷却:0.75/1/1;装填:1/1/1

移动射击:精度0.75

老练:

1星——500exp——解锁“隐蔽侦查”和“被动医疗”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填

2星——1500exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度

3星——3000exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量

【侦察班】评价

个人愿意评价为全英雄连3最没活最莫名其妙的单位,没有之一。水雷为了游戏性与阵营特性,让美军阵营的开局自带单位并不是工兵而是一个视野遥远的侦查队。既然你们阵营开局给的不是个工兵,那么前期前压能力一定和二代英军一样很强吧?并没有,侦查队水雷因为不想让其作为一个开局赠送步兵拥有太强的压制能力,同时配合二本的.30机枪让德军过于难受,于是将其设计为了一个输出和生存能力并不优秀但是拥有大量技能的单位,并且配合步兵中心当时的额外升级可以增加一人变成4人班,同时可以呼叫类似二代少校的炮击。在上古b测只有国防和美军时期,群友们看着这个单位觉得多少还能理解,毕竟开局一个战斗力不差功能性还优秀的单位确实难以平衡(比如二代的SP和开局草帽现在也是德军盟军两边看了都觉得头疼),然而到了正式发售时英军出了个极度类似二代SP的皇工,北德出了个能修车的四人远射工兵,因为b测的五人PF过于op还把步兵中心的侦查加人炮击升级删了,直接把侦查变成了一个小丑。

而在技能方面更小丑的地方来了,因为“PF前期战斗力不差还功能性太强,所以我们把PF的技能砍了,并且使用技能需要升级”,然后这刀他丫的顺带也砍到了侦查身上。侦查拥有的烟雾技能和照明弹技能本身搭配一本二本是没什么太大问题的,照明弹可以在软妹和机枪前压时提供视野便于进攻规划,而烟雾可以有效限制机枪视野利于步兵分队展开进攻,这两个技能搭配给价格并不昂贵而且输出能力不差还有枪榴弹的PF确实前期压制力太强,但是他丫的给侦查这么个不能扛不能打的玩意是正正好好啊,结果CD大砍要3分钟,害得多花弹药作为技能使用许可费?哦我开局给的步兵不能修车不能打不能埋雷不能升级排雷,视野还不比德军少先队远多少,现在还不允许功能性好点是吧?多少有点无妄之灾了嗷。(建议把废案的侦查排雷给加上嗷,反正这个废案也还躺在编辑器里可以调出来)

侦查这么个单位可以说成于PF但是也毁于PF。成于PF在于开局的侦查可以通过空降战斗群的技能直接转换为PF,强化美军糟糕的开局战斗力;毁于pf则因为pf开局确实强度优秀,结果给PF的刀基本90%也顺便砍到了侦查身上,让本就充满争议的侦查性能更加糟糕。诚然,如果运用得当,那么这个辅助能力不错的单位将会用他昂贵并且CD巨长,但是前期极度有效的技能,以及虽然不算优秀但多少能打点输出的远射,辅助软妹大队与机枪大队,创造一个又一个奇迹。但是因为其拉夸的性能,在偏向中期的战斗中基本就是个技能释放器,或者稍微跟在软妹后面打点输出,在机枪旁边稍微看看不至于少先队都敢绕上来,或者更直接变成偷点工具人,如果运气好混了个一星,隐身和脱战自奶的技能也会大幅度强化这玩意的恶心程度,但一旦操作失误很容易直接两腿一蹬直接寄掉。而且因为尴尬的定位和极低的性价比,基本上除了开局送的这队侦查,玩家在后续交战中也不会再补这个单位来继续辅助了,毕竟比起将宝贵的人力投入给这个单位,不如出点其他更有中期后期价值的其他单位。

10月5日更新附加:虽然造价降了,但补人费用从22.1暗改增加到了26(顺便建造和补人时间下降了一丢丢)。还是那个问题,就算从160人力变成了150人力,就算技能许可费变成了25弹药,但如果开局这队侦查噶了你愿不愿意再花人力补这个东西?显然对大多人玩家来说这个补人价格的暗改是更伤的。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-工兵班(Engineer Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:200人力;需求:总部建造

构成:工兵×4;血量:85;体积:1

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1/1

人口(小队+单人):0+1×4;维护费(小队+单人):0+1×4

建造时间:25秒;补人时间:6.25秒;补人价格:23人力

武器:M3黄油枪(工兵)×4;武器槽:2

标签:步兵、基础步兵、支援步兵、战斗工兵

M2喷火器:需要在友方领土内;花费50弹药用20秒为工兵班配置一挺喷火器;占用1个武器槽,掉落概率0.33;与危害清除装备相互排斥

危害清除装备:需要在友方领土内;花费30弹药用10秒为工兵班配置一把可切换的探雷器,启用时可以探测30m并主动排除20m内的敌方地雷(排除时间2秒,友方地雷也可以排除);同时解锁剪网器技能;维修速度增加2.5HP/s;启用时占用1个武器槽,不会掉落;与M2喷火器相互排斥

建造惩罚:2倍受击精度

建造列表:

沙包:花费5秒建造一段沙包,建造完成时变成中立单位;可提供绿盾掩体

铁丝网:花费3.4秒建造一段铁丝网阻挡步兵,建造完成时变成中立单位

反坦克桩:花费12秒修建一个反坦克桩,建造完成时变成中立单位;可提供绿盾掩体

战斗位置:花费150人力在己方领土内用12秒修建一个战斗位置,属性见后文

M1地雷:花费30弹药用13秒放置一枚通用地雷,属性见后文

资源盖子:花费200人力用30秒在除胜利点外的友方据点上建造资源盖子,若位于弹药或油料点上,对应资源点收入增加50%(低等/中等/高等资源点每分钟增加3/5/8弹药或油料);有资源盖子的据点无法被占领

维修:操作期间3倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度8HP/s;若危害清除装备已升级,则额外增加2.5HP/s;若高级野战工艺(老练1b)已升级,则额外增加2HP/s;若已有2星老练,则额外增加3.1HP/s;被压制时无法启动

切换探雷器:需要危害清除装备升级;切换技能,工兵班可以将其探雷器切换为主武器;持有探雷器时占用一个武器槽,无剩余武器槽时切换无效(但仍可探测并排除地雷)

剪网器:需要危害清除装备升级;指定一段中立铁丝网为目标,操作期间2倍受击精度,花费5秒清除一段铁丝网

点燃它:需要1星老练a;花费30弹药(若已升级喷火器则不需要弹药)指定20m内的一个目标区域,使用喷火器在15秒持续时间内对目标进行连续喷射,属性见武器列表;120秒冷却

高级野战工艺:需要1星老练b;被动技能,工兵班维修速度提升2HP/s,建造速度提升25%,装备探雷器时地雷探测距离增加10m

1. M3黄油枪(工兵):

射程:0-35;距离判定:7/15/35

单发伤害:3;精度:0.6/0.3/0.18;穿甲:1/1/1

参考dps:5.855/1.858/0.290

参考dps(移动):4.977/1.580/0.246

瞄准时间:初次:0.25-0.625;持续:0.25-0.5

冷却:0.75-1.25;装填:3;装填频率:5-7;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1.1-1.6;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.5/1/1.5;冷却:1/1.5/3;装填:1/1/1;连射时长:0.75/0.625/0.25;射速:1/0.9/0.77777

移动射击:精度0.85

2. M2喷火器:

射程:0-20;距离判定:0/10/20

单发伤害:16;精度:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5

参考dps:4.741/4.741/4.741(不含AOE)

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125-0.5

装填:0.5-0.75;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.375

连射:时长:1;射速:1;集火:否

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

无法移动射击

AOE范围:3×5(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5

角散布:6;最大径向散布:6.2;散布距离比:1;散布偏移率:0.3

特殊:攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾造成1.25倍、驻守单位造成1.5倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.75倍伤害25倍穿甲;对碉堡2倍伤害4倍穿甲;没有持续伤害

3. M2喷火器(点燃它):

射程:0-25(技能射程20);距离判定:0/12.5/25

单发伤害:8;精度:1/1/1;穿甲:1/1/1

参考dps:7.273/7.273/7.273(不含AOE)

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125-0.5

装填:0-0.5;装填频率:0;前摇/后摇:0.25/1.375

连射:时长:20;射速:1;集火:否

AOE范围:6×6(矩形);距离判定:2/2/2;伤害系数:1/1/1;穿甲:1/1/1

角散布:6;最大径向散布:6.2;散布距离比:1;散布偏移率:0.3

特殊:攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;不享受高地加成;无视黄盾、绿盾驻守和红盾的掩体效果,对绿盾和驻防造成1.25倍伤害;对浅水掩体有0.2倍精度0.5倍伤害和穿甲;对建筑1.25倍伤害25倍穿甲;对碉堡3倍伤害4倍穿甲;没有持续伤害

1星——600exp——解锁“点燃它”和“高级野战工艺”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填

2星——1800exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度;提升33%建造速度,提升3.1HP/s维修速度

3星——3600exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量;维修时不再受到额外伤害

【工兵班】评价

有一个阵营开局不送工兵,我不说是谁.jpg

与德佬还有大英类似,44年美军每个步兵师都下辖一个战斗工兵营(Engineer Combat Battalion),也是二战时期美军最常见的工兵单位。其下辖3个工兵连,营部连部都有大量支援火器与独立单位,每个工兵排排部都有2把.30机枪与1把.50机枪,而下辖的工兵班每个班都有12人以及1具巴祖卡,火力密度较高。甚至每个班有专属的2.5吨CCKW卡车,也就是这些工兵单位实现了真正的全员摩托化而非美军步兵师的基础脚男一样到处蹭车。

而英雄连3中美军的工兵整体硬属性并没有什么好说的,4人班200人力,生存性虽然不算好但是也不差,输出4把绝不算差但也不算优秀的一代祖传黄油枪,能升喷火能升扫雷,能修车能埋雷,甚至还能挖个小坑(这个小坑,就是你永远滴家.jpg)。既然如此下雨天打孩子闲的也是闲的,不如上点历史课(不)

在一星之后工兵可以在两个技能中二选一,点燃它不需要专门升级火焰喷射器,在使用技能后工兵将会从裤裆里掏出来一个专门的喷火器来喷火,虽然伤害较低但是可以喷个不停(不),不过毕竟是一个短时间多次技能,每使用一次就要花费30弹药购买一个一次性喷火器,并且机动性较差一旦移动直接取消无法退款,如果升级了火焰喷射器很多时候便没有使用的必要,所以整体实用性并不算高。而另一个高级野战厨艺(划掉)工艺则是更多玩家的首选,无论是每秒额外+2的维修效率还是建造速度翻倍,又或者是扫雷距离增加,都香的一批,搭配喷火器或者维修排雷包都可以增益不低,维修包+高级野战工艺更是让美军工兵直接变成修车仙人,在后期的装甲战中快速修好一队残血装甲单位。

虽然因为三代美军独特的开局送侦查的特性,导致美军在装甲出来后需要额外投入200人力来进行修车,大幅度增加了美军装甲时期的人力投入成本,但是美军的工兵整体性能上并无太大的槽点,即使其性价比不如其他三阵营的三个同行,但是作为一个工兵至少是最均衡最中庸的:无少先队3人脆皮,无皇工昂贵价格,无PP贴脸垃圾。升级与一星的搭配以及一本二本的选择更是让工兵的玩法更加多样。无论是喷火器+高级维修的均衡还是扫雷+高级维修的修车仙人,又或者是喷火器+点着它的极限输出(虽然意义不大),都有适合的场景,如果想玩骚的甚至可以扫雷+点着它,平时主要排雷修车,必要时用点燃它掏出的虚空一次性喷火器给房子里的德军一点小惊喜。配合工兵挖的美军专用小坑,让工兵拥有极强的功能性与进攻防守弹性,成为了美军的重要关键单位。虽然性能与价位上不能让人比较满意(尤其是补人时间与补人价格),而且拥有糟糕体系上的问题,但美军的工兵肯定是前往胜利的道路里一块不可或缺的垫脚石(而且退一万步说你总得修车吧?)

-防御建筑:

沙包:大小2x1;可阻挡中型以下碾压等级;提供绿盾掩体

血量:300;护甲:35;体积:1

铁丝网:大小3×2;可阻挡步兵;

血量:150;护甲:10;体积:1

反坦克桩:大小2.5×2.5;可阻挡重型以下碾压等级;提供绿盾掩体

血量:400;护甲:50;体积:1

M1地雷:大小3.5×3.5

伤害:200;穿甲:1000;压制:0.5

特殊:无视掩体减伤效果;对每个步兵班有3人的伤害上限;车辆触发后必定造成引擎损坏效果(速度降低45%),修复至90%最大生命值解除

资源盖子:提供绿盾掩体

血量:600;护甲:3;体积:22;视野:10;隐形探测:3

战斗位置:大小6×6

血量:640;护甲:15;体积:26;视野:35;隐形探测:0

可供一个己方单位进驻,提供6个全向射击位,被摧毁时乘员死亡率50%

.30重机枪:需要在友方领土内;花费75弹药用45秒为战斗位置配置一挺M1919A4重机枪,属性见武器列表;升级后失去驻防能力;与迫击炮坑相互排斥

迫击炮坑:需要在友方领土内;花费75弹药用45秒为战斗位置配置一门81mm迫击炮,护甲下降至5,属性见对应单位;升级后失去驻防能力,可以获得经验并提升老练;与.30重机枪相互排斥

1. M1919A4(战斗位置):

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-迫击炮坑(Mortar Pit)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价值:150人力;需求:工兵或突击工兵建造,花费75弹药升级

血量:640;护甲:5;体积:26

视野:35;隐形探测:0;不占用人口及维护费

武器:M1 81mm迫击炮×1

标签:建筑;阵地

弹幕攻击:免费技能,指定向15-110m之内的一个地区以更高的精度和速度发射4枚迫击炮弹;30秒冷却;不共享冷却

烟雾弹幕:免费技能,指定向15-110m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇1.375/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;30秒冷却;不共享冷却

空爆弹幕:需要1星老练a;花费20弹药,指定向25-95m之内的一个地区发射4枚空爆弹,属性见武器列表;30秒冷却;不共享冷却

延迟引信高爆弹幕:需要1星老练b;花费20弹药,指定向25-95m之内的一个地区发射5枚延迟引信炮弹,属性见武器列表;30秒冷却;不共享冷却

1. M1 81mm迫击炮(自动射击)

架设/解除时间:2.4/1.9秒

射程:15-100;距离判定:20/40/75

单发伤害:100;穿甲:20

单发伤害期望:30.695/25.297/17.125

AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.875

冷却/装填:6-7;装填频率:0

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:7°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0

射界:±180°;水平转速:90

特殊:跳弹伤害0.2倍;对狙击手伤害0.8倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对阵地伤害0.5倍;对碉堡伤害0.5倍穿甲2倍

2. M1 81mm迫击炮(弹幕)

架设/解除时间:2.4/1.9秒

射程:15-110;距离判定:20/40/110

单发伤害:100;穿甲:20

单发伤害期望:32.240/27.004/14.436

AOE半径:4.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.5

冷却/装填:0;装填频率:0

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:5°;最大径向散布:5;散布距离比:0.04;散布偏移率:0

3. M1 81mm迫击炮(空爆弹幕)

架设/解除时间:2.4/1.9秒

射程:25-100(技能射程95);距离判定:25/40/110

单发伤害:100;穿甲:10

单发伤害期望:38.837/32.383/17.545

AOE半径:8.5;距离判定:0/0.5/4.5;伤害系数:0.6/0.45/0.15;穿甲:5/5/5

角散布:8°;最大径向散布:8;散布距离比:0.075;散布偏移率:0

射界:±180°;水平转速:90

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对碉堡和阵地伤害0.75倍穿甲5倍

4. M1 81mm迫击炮(延时引信高爆弹幕)

架设/解除时间:2.4/1.9秒

射程:25-100(技能射程95);距离判定:25/40/100

单发伤害:160;穿甲:1000

单发伤害期望:44.931/39.369/25.973

AOE半径:5;距离判定:0/0.5/5;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:1000/1000/1000

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:1.375/1.875

冷却/装填:1.5;装填频率:0

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:6°;最大径向散布:6;散布距离比:0.04;散布偏移率:0

引信时长3秒

射界:±180°;水平转速:90

特殊:跳弹伤害0.2倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.25倍,攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;无视绿盾的掩体加成;对碉堡和阵地伤害0.75倍穿甲5倍

1星——480exp——解锁“空爆弹幕”和“延时引信高爆弹幕”技能选择;增加10m视野,减少10%各种弹幕冷却时间,减少散布

2星——960exp——减少散布,减少装填;增加360血量;减少15%弹幕冷却时间

3星——1920exp——增加10m自动攻击和各种弹幕射程,减少散布,增加360血量

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-上尉护卫队(Captain Retinue)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:240人力;需求:解锁步兵支援中心,总部建造;场上限制1队上尉

构成:上尉×1,步枪兵×3;血量:95;体积:1

人口(小队+单人):2+1×4;维护费(小队+单人):2.5+1.25×4

建造时间:50秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力

武器:M1汤姆逊冲锋枪(上尉)×1,M1加兰德步枪(步枪兵)×2,M1919A6轻机枪×1;武器槽:2(1已占用)

标签:步兵、连射步兵、上尉

特殊:M1919A6轻机枪掉落概率0.1

跟随:指定一个友方步兵班,上尉将以20m的间距跟随该单位移动

领导力:被动技能,位于上尉护卫队35m内的己方任何单位获取的经验值增加25%

支援老练:上尉班可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

包抄机动:需要自身非钉死状态;免费技能,指定30m内的一个友方步兵单位,立即清零其当前压制值,同时在10秒持续时间内该单位速度+1,受击精度和受到压制值降低;90秒冷却

向我靠拢:需要自身未被压制;指定一个视野内空旷的目标地点,开启后在上尉护卫队处设立撤退点,己方所有步兵撤退时将会前往至最近的基地或撤退点;上尉移动或撤退时取消撤退点,120秒冷却

前线观测迫击炮弹幕:需要1星老练a;免费技能,指定15-50m内的一个目标区域(不需视野),5秒后地图外炮兵将打出第一轮4发迫击炮弹,散布5m,间隔1秒;1.5秒后打出第二轮9发迫击炮,散布8m,间隔1.5秒;属性见武器列表;不可在敌方基地区域内释放;180秒冷却;该技能造成的伤害可以为上尉提供经验值

标记载具:需要1星老练b;免费技能,指定30m内的一个敌方车辆单位,在30秒持续时间内将持续提供目标视野,目标体积增加50%,护甲降低25%,受到伤害增加25%;无法对已标记目标使用;180秒冷却(注:目前有bug,一辆被打标过的载具即使时间结束也无法继续被打标)

1. M1汤姆逊冲锋枪(上尉):

单发伤害:4;精度:0.45/0.28/0.25;穿甲:1/1/1

参考dps:6.394/2.660/0.642

参考dps(移动):5.435/2.261/0.545

瞄准时间:初次:0.25-0.375;持续:0.125-0.375

冷却:1.5-2;装填:2.9-3.7;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1-1.5;射速:10;集火:否

距离系数:瞄准:1/1.25/1.375;冷却:1/1.125/1.25;装填:1/1/1;连射时长:1/0.75/0.25;射速:1/0.875/0.625

2. M1加兰德步枪(步枪兵):

单发伤害:12;精度:0.55/0.5/0.29;穿甲:1/1/1

参考dps:3.282/1.778/0.705

参考dps(移动):2.462/1.333/0.529

瞄准时间:初次:0.75-1.25;持续:1.5-1.75

冷却:1.75-2.75;装填:2.5-3;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5

距离系数:瞄准:0.5/1/1.5;冷却:0.2/0.5/0.9;装填:1/1/1

3. M1919A6轻机枪:

射程:0-35;距离判定:7/22.5/35

单发伤害:6;精度:0.49/0.38/0.34;穿甲:2.5/2/1.75

参考dps:5.777/5.531/5.208

瞄准时间:初次:0.25-0.75;持续:0.25-0.625

冷却:2.25-2.5;装填:4-5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:0.8-1.25;射速:8;集火:是

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:1/1.25/1.5;装填:1/1/1;连射时长:0.9/1.25/1.375;射速:1/1.125/1.25

特殊:对绿盾和驻防掩体伤害系数为0.7

4. 地图外81mm迫击炮弹幕

特殊:跳弹伤害0.2倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对狙击手伤害0.8倍;对碉堡和阵地伤害0.5倍

1星——750exp——解锁“前线观测迫击炮弹幕”和“标记载具”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填

2星——2250exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度

3星——5250exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量

【上尉护卫队】评价

在经过二代美军那神经病一样的中尉上尉少校三军官后,三代的美军将军官削减到了单独一个上尉,并且作为步兵支援中心升级完成后的赠品出现。

作为科技赠品,上尉的性能虽然算不上差但是也不算出彩,和软妹基本一致的加兰德输出使得输出能力其实还不错,上尉自带的汤哥贴脸与中距离输出能力还算不错。而1919因为是前期自带白送的机枪所以数值肯定不会好,可以说全游戏轻机枪垫底。(因为这个伞兵的双1919直接和傻嗨一样,不愧是你水雷),有点远射不是贴脸也不是的感觉。配合生存能力不算好的4人班与95血,导致上尉比起二代上尉和中尉的打架兵更像是少校那样的功能性单位。

在技能方面作为美军一般步兵连连长的上尉必然是各种花里胡哨(确实挺花里胡哨的),蹭经验和跟随步兵以及本身还不错的属性让上尉跟在步兵后面打架效果也不差,而且上尉还会盯着周围的步兵防止摸鱼,虽然不能和隔壁作品一样压制减半然后强行提一级老练,也不能像一代英军军官一样叠星,但是周围步兵增加经验收入也会让软妹或者其他步兵单位老练升的更快。而除了增加经验上尉也可以强制给某队步兵的班长屁股踢上一脚,让他们跑的更快,叠上软妹一星的冲刺甚至可以让软妹变成奥运短跑冠军,短时间内跑到一些奇奇怪怪的位置威胁德军的侧翼。撤退点技能则更不用说了,作为全游戏目前唯一一个前线撤退点,配合前线队友的奶车可以让玩家面对不利的战场局势时直接T到二线而不是T回家里。而一星二选一的迫击炮弹幕和标记载具就想对有点拉了,迫击炮弹幕散步巨大并且落弹缓慢,大部分德军看到红烟下来时完全可以慢悠悠的走开,就算硬吃一轮其实也问题不算大,虽然对于德军的各种架设来说依然威胁较高(其实这已经算好了,B测时这个鬼弹幕一轮砸下来炮击区域正中心一动不动的德军步兵甚至可能一点血不掉)。而标记载具的技能有时候会对纸皮车有奇效,250被上一个很容易就被步枪各种点死,甚至上了这个debuff后八轮都会被步枪点掉一点血。不过因为bug的缘故以及美军前期缺乏反坦克武器导致这个技能也不算特别好用。

作为一个赠品来说上尉的功能性非常优秀,虽然随着时间的后移单位的作用会越来越小,到了大后期如果不是贪图其前线撤退点,灭队了也很少有补第二个的必要。但花里胡哨的技能使得他在不同的环境下都会发挥出各种作用,并且本身硬属性也能让其干些简单的杂活。如果运用得当,这个单位将会给美军指挥官们带来各种各样的惊喜,也能大幅度的干扰德军的操作以及心态,带来一个个惊吓。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

②一本单位

-步枪兵班(Riflemen Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:260人力;需求:兵营建造

构成:步枪兵领队×1,步枪兵×5;血量:100;体积:1

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.25/1

人口(小队+单人):1+1×6;维护费(小队+单人):1.25+1.25×6

建造时间:21.65秒;补人时间:6秒(领队)4秒(步枪兵);补人价格:26人力

武器:M1汤姆逊冲锋枪(步枪兵)×1,M1加兰德步枪(步枪兵)×5;武器槽:2

标签:步兵、步枪兵、基础步兵

M1918勃朗宁自动步枪:需要兵营解锁M1918勃朗宁自动步枪且在友方领土内;花费60弹药用20秒为步枪兵班装备第二把勃朗宁自动步枪,属性见武器列表,占用1个武器槽,掉落概率0.33

破片手雷:需要兵营解锁手雷包;花费25弹药指定20m内的一个目标区域,投掷一枚MK2破片手雷,属性见武器列表;60秒冷却

黏性炸弹:需要兵营解锁手雷包;花费25弹药指定15m内的一个敌方车辆,向其投掷一枚黏弹,对已选定的目标有追踪效果,造成目标震撼或引擎损坏效果,属性见武器列表;30秒冷却

破门:需要兵营解锁手雷包且需要小队中至少有2人存活;花费25弹药指定一栋敌军驻守的建筑,步枪兵将会贴近目标建筑入口,花费12.75秒完成战术破门,抢夺建筑控制权;破门进度达到25%前,若敌方离开目标建筑则小队会立即进入建筑;破门时无视压制,破门进度达到75%时造成一次性伤害并强制原驻守单位撤退,具体伤害属性未知;10秒冷却

倾泻火力:需要1星老练a;免费技能,开启后在15秒持续时间内自身速度降低33%,将班组内的加兰德、汤姆逊及勃朗宁自动步枪替换为倾泻火力版本,提升输出并增加压制值;属性见武器列表;180秒冷却

疾跑:需要1星老练b;免费技能,开启后在5秒持续时间内,步枪兵速度80%;被压制时无法启动;120秒冷却

1. M1汤姆逊冲锋枪(步枪兵):

单发伤害:3;精度:0.42/0.375/0.22;穿甲:1/1/1

参考dps:3.073/1.736/0.564

参考dps(移动):2.612/1.475/0.479

瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25-0.5

冷却:1.5-2;装填:2.9-3;装填频率:2;前摇/后摇:0/0

连射:时长:0.75;射速:10;集火:否

距离系数:瞄准:0.5/1/2;冷却:1/1.5/2;装填:1/1/1;连射时长:1/0.75/0.5;射速:1/1/1

3. M1918勃朗宁自动步枪(BAR):

单发伤害:5.25;精度:0.6/0.4/0.29;穿甲:1.75/1.5/1.33

参考dps:8.372/5.051/2.221

参考dps(移动):6.279/3.788/1.666

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.25

冷却:1.5-2;装填:2.5-3.5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:0.75-1.25;射速:7;集火:是

距离系数:瞄准:0.65/0.9/1.5;冷却:1/1/2;装填:1/1/1;连射时长:1.25/1.1/1;射速:1/1/1

额外目标加成:在6/10/15米内出现额外目标,射击精度提高2%

4. MK2破片手雷:

射程:0-20;单发伤害:87;穿甲:25

AOE半径:4;距离判定:1/2/4.5;伤害系数:1/0.6/0.3;穿甲:25/25/25

瞄准时间:0;前摇/后摇:0.875/1.25

引信时长:1.6秒

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;无视驻防掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

5. 黏性炸弹:

射程:0-15;单发伤害:110;穿甲:1000

AOE半径:0.2;伤害系数:1;穿甲:1000

瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0.75/1.25

引信时长1.25秒

特殊:跳弹伤害0.8倍;车辆单位受到攻击后,若目标血量高于50%,则触发乘员震撼效果,持续5秒;若目标血量低于50%或已处于乘员震撼状态,则造成引擎损坏效果(速度减少45%),维修至90%时移除;

6. M1汤姆逊冲锋枪(倾泻火力):

单发伤害:3;精度:0.42/0.375/0.22;穿甲:1/1/1

参考dps:6.371/3.957/1.387

参考dps(移动):5.415/3.364/1.179

每秒压制输出:0.002/0.001/0.000

瞄准时间:初次:0.3;持续:0.25-0.5

冷却:1.5-2;装填:1.45-1.5;装填频率:2;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1.5-2.25;射速:10;集火:否

单发压制:0.00075;临近压制比率:0;传染半径:0

特殊:对黄盾精度系数为0.7,压制系数0.7;对绿盾精度系数为0.7,压制系数0.25;对驻防掩体精度系数为0.75

7. M1加兰德步枪(倾泻火力):

参考dps:4.337/2.387/0.954

参考dps(移动):2.168/1.193/0.477

每秒压制输出:0.003/0.001/0.001

瞄准时间:初次:0.75-1.25;持续:1-1.3

冷却:1.25-2;装填:1.25-1.5;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5

移动射击:精度0.5

单发压制:0.0075;临近压制比率:0;传染半径:0

特殊:对黄盾和绿盾掩体精度系数为0.7,对驻防掩体精度系数为0.75

8. M1918勃朗宁自动步枪(倾泻火力):

单发伤害:5.25;精度:0.6/0.4/0.29;穿甲:2.5/2/1.75

参考dps:14.012/8.710/4.526

参考dps(移动):10.509/6.533/3.395

每秒压制输出:0.008/0.005/0.003

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.25

冷却:0.7-1;装填:1.25-1.75;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1.125-1.875;射速:7;集火:是

单发压制:0.003;临近压制比率:0;传染半径:0

特殊:对黄盾精度系数为0.7,压制系数0.7;对绿盾精度系数为0.7,伤害系数为0.7,但无法造成压制;对驻防掩体精度系数为0.75,伤害系数为0.7;开火角度为±80°

1星——1200exp——解锁“倾泻火力”和“疾跑”技能选择;减少受击精度

2星——3600exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度

3星——7200exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量

【步枪兵班】评价

简称RM或软妹,作为美军游戏里的“骨干力量”——各种意义上来说他都是。他拥有着你能想到的基础步兵可以拥有的功能,价格相比于2代来说也更加亲民了,总体上的战斗力并不算太差——虽然基本上全方位比北非的鸡毛要弱一档,但毕竟人家是指挥官单位还没断腿(43年的美军大头兵很菜,合理)。但相对来说基础兵的成长性是三代阵营的核心,作为最早基础阵营的美军,RM基础就拥有六人班100血的傲人生存性,而且同样具有着不俗的成长性,不论是一代以来就祖传的软妹三件套(手雷袜子BAR)、还是两个相当好用1星技能选择,甚至步兵中心中减弹药消耗,减cd,减人力甚至是直接加模组血量都能让大后期的RM与早期的菜鸟判若两人。当然,代价是什么呢?那些科技昂贵的价格......总的来说,美军玩家通常也没得选(二本开风险相对来说还是太大,一本是美军很万金油的选择),就算选择了AE或是PF,断腿问题总归是要提上日程的。正常打法来说rm更是不可或缺的必需品。兵种基础属性对得起他的价格,甚至性价比上看还算不错。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-1/4吨4×4卡车(1/4-ton 4x4 Truck)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:240人力;需求:兵营建造

血量:180;护甲:4/4/2.5;体积:10.6

视野:37.5;隐形探测:10;建造时间:30秒

人口:4;维护费:4

极速:9.75;加/减速度:8.75/10;转向速度:70;碾压等级:轻型

武器:M1919A4车载机枪(卡车)×1

标签:车辆、超轻型车辆、支援车辆

自修:免费技能,需要脱战至少6秒;启动后在15秒持续时间内,车辆无法移动且禁用主武器,以12HP/s的速度回复生命值,回复至满血终止效果;若补给平台(老练1b)已解锁,则维修速度增加到16HP/s且可以在移动中进行;120秒冷却

拖拽重型武器:指定一个无乘员的AT或榴弹炮架设,车辆将进行拖拽;可以指定目标地点放下该武器

支援老练:卡车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

占领领土:需要1星老练a;被动技能,卡车可以以1.25/1.25的速度占领或解除占领据点

补给平台:需要1星老练b;被动技能,解锁“部署重机枪”和“部署M1迫击炮”技能,强化自修技能效果

部署重机枪:需要补给平台;花费75弹药,指定一个目标地点,3秒后生成一个无操作员的M1919重机枪架设;60秒冷却,与部署M1迫击炮共享冷却

部署M1迫击炮:需要补给平台;花费75弹药,指定一个目标地点,3秒后生成一个无操作员的M1 81mm迫击炮架设;60秒冷却,与部署重机枪共享冷却

1. M1919A4车载机枪(卡车):

射程:0-35;距离判定:7/20/35

单发伤害:4.5;精度:0.54/0.435/0.396;穿甲:1.825/1.65/1.45

参考dps:14.561/9.041/7.482

参考dps(移动):10.421/6.090/4.951

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.25-0.5

冷却:1.95-2.25;装填:3-4.5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:3.75-4.5;射速:7;集火:是

距离系数:瞄准:0.1/1/1.25;冷却:0.5/1/1;装填:1/1/1;连射时长:2/1.25/1;射速:1/1/1

移动射击:精度0.75;连射时长0.75

射界:±15°;水平转速:35

特殊:对狙击手有2倍精度

1星——600exp——解锁“占领领土”和“补给平台”技能选择;增加10m视野,提升转速,提升加/减速度

2星——2400exp——增加10%极速,提升转速,增加精度

3星——4800exp——增加20血量;增加5m视野;增加15%极速,提升加/减速度,提高射速

【1/4吨4×4卡车】评价

作为美军战时真正的标志车辆,经典的威利斯1/4吨吉普在任何二战美军有关的电影作品当中都有出现,凭借着到处都是的数量与极佳的机动性,无论是作为运输通勤车辆还是牵引车辆,甚至架一挺.30或者.50机枪作为侦察车辆,都可谓是好评如潮。也导致其成为美军步兵师全员摩托化谣言的典型载具(美军步兵师只是因为营部团部甚至连部的各类通勤载具配发量过于巨大,导致大量步兵可以乘坐这些顺路的战场滴滴快速前往他们的集结点,或者直接用连部营部的非任务状态车辆执行步兵任务,与建制下每个班都有自己运输载具这种真正的摩托化还是有一定的差距。只有3装这样两个装甲团一个装步团的重装甲师靠着装甲软妹和装甲工兵人人有M3坐,师属炮兵全员牧师,实现了真正的机械化)

三代的小吉普基本可以看做一代吉普的复刻,但是因为三代相较一代巨大的环境变化导致其没有缔造一代中的神话。在面对隔壁国防残摩的优秀视野与自带站点、英军dingo的优秀血量与特化高穿深机枪、以及丢到北德经过机动强化,成为英雄连3中车神的一代宿敌小摩托,都有些力不从心。37.5的视野让其作为侦察载具并不合格,很多时候起不到什么侦察作用;机动能力稍好于dingo,但没有残摩快甚至看不到北非摩托的后尾灯(而且这代北非摩托能倒车了!摩托车倒车啊喂!水雷你认真的吗!)唯一看起来还不错的只有输出较高的机枪,但是仅仅是因为这个机枪导致其成为了三个小车当中价格最贵的那个,可谓是性价比极低,让人大感迷惑。

默认自带的自修技能比起福利更像是对美军开局没有工兵的弥补(我总不能因为出个240人力的小车就还得补个200人力的工兵吧?),而一星后二选一的站点与吐架子也没什么好说的。站点只是让其拥有了摩托与残摩乃至餐盒的基础能力而已,并没有什么好骄傲的,而吐架子则和餐盒同款,在人力实在紧缺没法出迫或者实在需要机枪时可以花费弹药yue一个出来,实用性不算高但是必要时也能救场。倒不如说一星最重要的提升在于加10的视野,这10视野总算让吉普像一个正经的多功能小车,能够执行侦察任务探明敌人阵线。即使其他三小只一星也能加视野但更像是锦上添花,而吉普得到了质变的改善。

吉普在白板性能和性价比上可以说是极其迷惑并且定位不明,一本开美军本身就缺乏人力,吉普又拥有240人力的高价。同时也不像其他三阵营的车辆定位明确:dingo的特化机枪;国防残摩的廉价与高速站点;甚至一代宿敌北非摩托虽然站点速度没残摩那么离谱但是至少能站,而且机动极其离谱,视野也非常遥远,非常适合执行侦察骚扰的任务,甚至血还比吉普厚(妈妈生的)最重要的是这三小只都比吉普便宜!而且吉普可谓是啥都干不好,视野最近,输出看起来最高但是实际上并没有与其他三小只拉开太大差距,而且追不上摩托和残摩同时打不过250。180的薄脆血量也很容易被各种武器点炸,而无法站点更是限制了其11作用。如果dingo或摩托上来扫人了那是因为他们可以扫人,并且凭借优秀的视野见势不妙快速跑路,而吉普扫人则是因为他只能扫人,除了对步兵下血什么也干不了。诚然,在一星技能后吉普会发生质变,变成一个合格甚至有时候有奇效的小车,但是除非有特殊需要,不然这宝贵的240人力还是投入给一本里的软妹或者特战战斗群的餐盒吧。

10月5日更新附加:他X的水雷你XX个XX!这个东西还能砍啊?啊?护甲砍到4走射连射砍到0.75?吉普本来就只有护甲和输出能拿来说道你还砍?或者你砍就算了你好歹加个视野或者降个价啊?你要是这个车只要200人力你再砍刀视野我都能认啊,你砍这么个东西砍你X了个臭X!

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M1迫击炮班(M1 Mortar Team)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

构成:M1 81mm迫击炮x1,武器操作员x4

组员血量:80;组员体积:1.33

武器血量:180;武器护甲:60;武器体积:20

人口(小队+单人):3+1×4;维护费(小队+单人):3+1×4

建造时间:25秒;补人时间:5秒;补人价格:22.5人力

武器:M1 81mm迫击炮x1,M1卡宾枪(武器班)x2;武器槽:0

标签:迫击炮;班组武器

弹幕攻击:免费技能,指定向15-95m之内的一个地区以更高的精度和速度发射6枚迫击炮弹;30秒冷却;不共享冷却

烟雾弹幕:免费技能,指定向15-95m之内的一个地区发射4枚烟雾弹,发射前摇/后摇1.375/1.5秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;30秒冷却;不共享冷却

射程:15-75;距离判定:20/40/75

射程:15-100(技能射程95);距离判定:20/40/100

单发伤害期望:32.240/27.004/15.586

3. M1卡宾枪(武器班):

单发伤害:10;精度:0.4/0.25/0.2;穿甲:1/1/1

参考dps:4.366/1.227/0.659

参考dps(移动):2.183/0.614/0.329

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.375-0.625

冷却:1-1.5;装填:2.7-3.6;装填频率:14;前摇/后摇:0/0

距离系数:瞄准:0.25/0.75/1;冷却:0.5/1.25/2;装填:1/1/1

4. M1 81mm迫击炮(空爆弹幕)

5. M1 81mm迫击炮(延时引信高爆弹幕)

1星——1000exp——解锁“空爆弹幕”和“延时引信高爆弹幕”技能选择;减少受击精度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布

2星——3000exp——减少散布,减少装填,减少受击精度,减少15%弹幕冷却时间

3星——6000exp——增加10m自动攻击和各种弹幕射程,减少散布,组员增加10血量

【M1迫击炮班】评价

因为三代的同质化设定,曾经还有一定射速优势的美迫现在基础性能和别人家基本没什么差异,就不介绍了,来点历史课:

因为美军有着M2 60毫米迫击炮这么个玩意作为步兵连的主要曲射火力,所以81毫米的M1迫击炮只装备给了步兵营的重武器连,装备6门,并且还有8挺.30机枪,与步兵连的60迫与.30机枪以及连部营部的.50机枪构成了美军营一级的凶猛火力。

美军一星例行公事二选一有空爆和延时两个技能,但是因为水雷的“天才数值设计”延时弹幕拥有160的超高伤害,AOE较为优秀,并且拥有1000的穿深,对固定目标损伤爆炸,被砍之前曾经甚至有过炸死德军老虎的传说故事,稍有不足的是3秒的引信时长给对面较长的反应时间。而空爆的优点则是较大的伤害范围,多1的伤害上限,一发下去4人架设可以全吃伤害或者更好收残血,但比延时少打1发弹就很离谱。不能说空爆弹幕水平菜,虽然其不如隔壁英军三哥4.2的空爆那么炸裂但是其实也不差,两种弹幕需要根据实际情况做出选择。

美迫作为和软妹一起在一本的单位,很多时候可以完美补齐软妹缺失的曲射支援火力问题,尤其是美迫的性能并不像二代美迫一样写作81迫实则60迫。在面对德军的机枪时无论是打烟还是B地板,都能很好的赶走机枪让软妹直接莽上去,而一星后的延时弹幕和空爆弹幕甚至可以直接将机枪班组炸无然后让软妹抱一挺高效的德国机枪回去,弥补一本美军没有机枪的问题。这也导致了一本美军无论是强度还是可玩性都极高,比定位尴尬同时更加瘸腿的二本开强不知道多少。可以说美迫和软妹做到了互相成就,达到了1+1大于2的效果,让美军可以在前期尽可能的扩大优势,占据战场的主动权。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

③二本单位

-M1919重机枪班(M1919 Machine Gun Team)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:220人力;需求:武器支援中心建造或空降入场(属性完全相同)

构成:M1919A4重机枪x1,武器操作员x4

组员血量:90;组员体积:1.33

建造时间:30秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力

武器:M1919A4重机枪x1,M1卡宾枪(武器班)x2;武器槽:0

标签:压制;班组武器

换弹:机枪立即进行一次装填;6.5秒冷却

压制车辆:需要1星老练a;免费技能,指定45m内的一个敌方车辆单位,在15秒持续时间内对其进行压制射击,命中后降低目标50%视野和25%速度,若击穿目标则额外降低(加算)25%速度、转速和加速度;目标跑出射程则技能中止;可以在驻防状态开启;120秒冷却

掩体训练:需要1星老练b;被动技能,机枪班在无盾和黄盾掩体中获得额外受击精度减免

1. M1919A4重机枪:

架设/解除时间:3/3秒;结附动画时长:0.65秒

射程:0-45;距离判定:10/30/45

单发伤害:5;精度:0.65/0.45/0.3;穿甲:1.6/1.4/1.2

参考dps:31.363/15.254/7.529

每秒压制输出:0.127/0.084/0.060

瞄准时间:初次:0.25;持续:0.125

冷却:1.5-1.75;装填:4;装填频率:3;前摇/后摇:0/0

连射:时长:4;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:1/1/1;冷却:0.25/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1.5/1.25/1;射速:1.5/1.25/1

单发压制:0.0144;临近压制比率:0.75;传染半径:15

2. M1卡宾枪(武器班):

1星——600exp——解锁“压制车辆”和“掩体训练”技能选择;减少受击精度;增加压制

2星——1800exp——增加压制;增加30%连射时长;减少受击精度

3星——3600exp——增加精度;增加压制;组员增加10血量;提高水平转速

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

【M1919重机枪班】评价

一代的m1917、二代的m2hb、美军终于在三代获得了m1919重机枪班,历经三代终于成为了美军军备收集大师。

虽然三代的m1919目前是射界最小的机枪(如何加强1919?D、钝角),但是胜在它价格低,所以也不是完全没有价值,伤害和压制来讲中规中矩,但是再叠上这个射界就略显尴尬了,所以实际使用上还是要经常收放架设(这下老汉传承人了);一星级技能抉择方面,掩体训练是个被动,目前不知道有多厉害,对于要经常收放而不是缩绿盾里喝茶的机枪而言,还是有一定相性的;另外一个压制车辆的主动技能可以牵制载具,但感觉……不如……其他阵营……指压制强度,只能说毕竟免费,来留下三轮残摩250什么的有一定作用,但由于八轮之类的清兵飞快的东西存在,这样的技能毕竟还是比较一般。

总的而言,虽然三代各家机枪各有所长,但1919显然没有强在其属性上,最强的地方反倒是在于能免去老老实实从本里走出来的过程(指开局意大利吃鸡大赛),对于选择了二本的美军而言,还是要找其他抗线兵种的。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价
《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-巴祖卡队(Bazooka Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:240人力;需求:武器支援中心建造

构成:反坦克步兵×4;血量:95;体积:1

建造时间:24秒;补人时间:6秒;补人价格:24人力

武器:M9巴祖卡火箭筒(巴祖卡队)×2;M1卡宾枪(巴祖卡队)×2;武器槽:2(2已占用)

标签:步兵、基础步兵、反坦克步兵

破障:免费技能,指定10-40m内的一个目标地点,2.8秒后向目标地点精确发射一发巴祖卡火箭,属性见武器列表;被压制时无法启动;120秒冷却

反坦克炸药包:花费45弹药指定10m内的一个敌方车辆,向其投掷一枚反坦克炸药包,对已选定的目标有追踪效果,造成目标震撼或引擎损坏效果,属性见武器列表;30秒冷却

战术移动:需要1星老练a;免费技能,开启后在5秒持续时间内,巴祖卡队速度+80%,受击精度降低;被压制时无法启动;180秒冷却

白磷火箭:需要1星老练b;花费35弹药,指定15-40m内的一个目标地点发射一枚白磷弹,具有烟雾和燃烧效果,被命中的车辆视野降低,速度降低,无法使用主武器;持续10秒;属性见武器列表;被压制时无法启动;120秒冷却

1. M9巴祖卡火箭筒(巴祖卡队):

射程:0-35;距离判定:10/22.5/35

单发伤害:60;精度:0.067/0.05/0.0363;穿甲:200/125/110

有理论AOE,但无法对步兵造成任何伤害

瞄准时间:初次:1-1.25;持续:0.85-1.25;

装填:3.5-4;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.75

距离系数:瞄准:0.85/1/1.25;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;

角散布:7°;最大径向散布:5;散布距离比:0.55;散布偏移率:0.75

特殊:对步兵伤害0.5倍,精度归零;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对建筑10倍精度;对碉堡10倍精度和穿甲,1.5倍伤害

2. M1卡宾枪(巴祖卡队):

单发伤害:10;精度:0.8/0.6/0.3;穿甲:1/1/1

参考dps:3.299/1.708/0.658

参考dps(移动):1.649/0.854/0.329

冷却:1-1.5;装填:2.5-3;装填频率:9;前摇/后摇:0/1.625

距离系数:瞄准:0.5/1/2;冷却:0.25/1/1.5;装填:1/1/1

3. 反坦克炸药包:

射程:0-10;单发伤害:240;穿甲:1000

AOE半径:0.5;伤害系数:1;穿甲:1000

瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0.875/1.25

特殊:车辆单位受到攻击后,若目标血量高于50%,则触发乘员震撼效果,持续5秒;若目标血量低于50%或已处于乘员震撼状态,则造成引擎损坏效果(速度减少45%),维修至90%时移除;

4. M9巴祖卡火箭筒(破障):

射程:0-35(技能射程10-40);距离判定:0/17.5/35

单发伤害:60;穿甲:130/120/110

AOE半径:3;距离判定:0.75/1.5/2.25;伤害系数:1/0.75/0.25;穿甲:15/15/15

瞄准时间:1.5;前摇/后摇:0/1.625;无散布

特殊:无友军伤害;对步兵伤害0.125倍;秒杀中立地图物体

5. M9巴祖卡火箭筒(白磷):

射程:0-35(技能射程15-40)

单发伤害:60;穿甲:1000

AOE半径:3;距离判定:0.75/1.5/2.25;伤害系数:1/0.75/0.25;穿甲:15/15/15

瞄准时间:1;前摇/后摇:0/1.625;无散布

持续伤害AOE半径:4;持续时间:10秒;伤害:10(每1.375秒结算一次)

特殊:对步兵伤害0.25倍;秒杀中立地图物体;命中车辆后,在10秒之内目标视野降低,速度降低,无法使用主武器

1星——800exp——解锁“疾跑”和“白磷火箭”技能选择;减少受击精度

2星——2400exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加穿甲,减少受击精度

3星——4800exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加穿甲,增加10血量

【巴祖卡队】评价

这玩意我说实话某种程度上比侦察队更没活!没活中的没活!水雷你们是真的一点不看编制表是吧!整出来这么个不好用还定位迷惑但不得不出的没活单位!

44年美军的常规步兵连在连部放置了5具巴祖卡火箭筒,可根据需求加强到步兵排乃至步兵班,让基层的步兵分队在面对载具时拥有基础的还手能力。每名军官士官以及大头兵都接受了巴祖卡的使用培训,以防火箭筒交给某个倒霉蛋时完全不会用。而营一级的巴祖卡则加强到了各个独立的连部,营部也有巴祖卡,同时营部的反坦克排的57炮炮组每个炮组都有1具巴祖卡,英军的PIAT与博伊斯、德军的pzb.39反坦克枪也类似。所以我觉得北德的坦猎实际上是一个设计的非常有趣且合理的单位:步兵连里的优秀士兵得到了这些反坦克枪的加强,在98k打的好的同时还拥有两把反坦克枪承担了全连的反坦克核心,必要时还能拿本身建制下的lmg34机枪加强其火力,更好掩护其他步兵班。然后你美军就抓了几个M1卡宾枪都用不利索的家伙来使用这些宝贵的支援武器是吧?没活真的可以去咬个打火机。

好了,上完历史课骂完了单位设定我们开始详细介绍该单位:作为一个前期的专职反坦克单位,巴祖卡小队装备了两具M9巴祖卡火箭筒与两把M1卡宾枪。M9巴祖卡穿深不足精度低下,最令人感到发指的是60的低额伤害。两发巴祖卡全部命中也只有120伤害,糟糕的精度使得打北德各类QQ飞车以及国防各种小车还十分容易日地、打中甲(尤其是三突D)则非常容易跳弹。反小车效率甚至不如隔壁的博伊斯和pzb.39两把大枪、反中甲各种跳弹使得各种中甲敢于直接站定拿主炮挨个射,配合巴祖卡小队4人班95血的糟糕生存能力,一队甚至难以限制221或者意大利小坦克这样的超轻轻甲。而反人员效率上毫不夸张的说:完全没有。巴祖卡小队版的巴祖卡对步兵精度归零甚至是AOE精度也归零了!完全没有对步兵的输出能力!而小队内的两把M1卡宾枪基本可以说是各类架设替补一样,哪怕是没升喷火器的少先队冲上来都打不过。

而在技能上巴祖卡小队也不能让人满意,反坦克炸药包投掷距离只有10,只要德军的载具操作小心一点很难贴身到这个距离,同时因为步兵的动画问题,导致就算载具进入了距离并且这时候已经使用了技能,在投掷动画正式执行完前,车辆开出10的技能距离后依然可能会强制终止。而就算贴上去了,240的伤害也只相当两个德军断腿,不能令人满意……甚至一发贴上去还不能造成中甲断腿只能晕车啊!为了贴中甲很可能这个巴祖卡小队已经含泪牺牲了结果你告诉我就这?破障技能在上古时期如果操作到位同时德军步兵游神,60的伤害一发打上去也可能会秒一个人,然而在将其对步兵伤害0.125倍后便彻底失去输出能力,只能打打工事了。一星老练例行公事的两个技能也只能说马马虎虎:战术移动冲刺5秒钟歇逼3分钟,配合炸药包的投掷机制与极短的射程可以说是定位模糊,而且也很难说追上去给正在跑路的载具打两发巴祖卡,而且这两发在远距离还大概率打飞(难不成就为了冲上去给机枪打两发巴祖卡吗?图啥啊?图141吗?),而白磷弹则是这些技能中最好用的那个,虽然是指定区域而不是指定单位,但是只要预判的好或者对面德军步兵不动,那么这发35弹药白磷弹可以发挥出意想不到的作用,不但可以让德军的载具单位降低移速失去视野,还会让德军步兵在火中大喊好烧,即使杀伤效率不佳但多少有了一定的控场和反步兵的能力。当然也对操作水平和预判有着极高的要求,一旦有一点偏差这35弹药很容易血本无归。

巴祖卡小队的硬属性实在是差劲到令人发指。但是因为二本缺少反坦克能力(甚至连断腿这种限制能力都没有),玩家不得不捏着鼻子使用这个250人力的昂贵低效单位来保护其机枪。即使伤害低下精度糟糕,一队连221都限制不住,限制8轮需要至少两队,限制三突D几队都没用。很多时候威慑作用大于实际作用,但是盟军指挥官不得不依赖这个单位来进行反甲作业,尤其是对于奔着四本去的盟军指挥官来说更是如此,谁叫美军是个AT在三本的阵营呢。

10月5日更新附加:没啥好说的,虽然建造价格减少了10人力但是补人价格反而更贵了,到场时间快不了多少作为消耗品反而更加昂贵,说不好加强还是削弱,反正巴祖卡小队尴尬的地位还是没有得到任何改善。顺便隔壁坦猎都进本了,然后250人力,这个鬼东西240……

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-狙击手(Sniper)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:340人力;需求:武器支援中心建造

构成:狙击手×1;血量:80;体积:1.5

视野:40;隐形探测:10;占点/解除速度:1/1

人口:8;维护费:14;建造时间:40秒

武器:M1903A4春田步枪(狙击手)×1;武器槽:0

标签:步兵、狙击手

伪装:被动技能,狙击手在脱战6秒后位于黄盾或绿盾掩体中时会自动伪装,离开掩体后伪装效果可以保持4秒

隐蔽侦察:需要1星老练a;切换技能,脱战6秒后可以启动隐蔽侦察模式,开启后狙击手进入隐身,被发现距离10m,同时速度-2,禁用自身所有武器和其他技能,无法占点;切换冷却5/30秒

医疗包:需要1星老练b;免费技能,需要脱战至少3秒;开启后在20秒持续时间内脱战的狙击手会以2.75HP/s的速度回复自身生命值,回复持续时间内无法开火;180秒冷却

1. M1903A4春田步枪(狙击手):

射程:0-50;距离判定:10/30/50

单发伤害:110;精度:2/2/2;穿甲:1/1/1

瞄准时间:初次:1.75;持续:3-3.5

冷却:3.75-3.825;装填:1.8;装填频率:4;前摇/后摇:0/1.625

特殊:秒杀命中的步兵单位;无视任何掩体的正面效果;对撤退中的单位精度0.6倍;对车辆、建筑和阵地伤害强制为0

1星——900exp——解锁“隐蔽侦察”与“医疗包”技能选择;减少受击精度

2星——2700exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度

3星——5400exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量

【狙击手】评价

到了三代后,美军终于重新又有了狙击手这么个单位,并且还拿回了经典的M1903A4春田太太,可喜可贺可喜可贺。整体性能基本等同于德狙换皮,并且和隔壁芬达喝多了的德狙一样,美军狙击手也因为喝多了可乐变得体型发福,1.5的体积让其非常容易被各种武器命中,配合长期没有锻炼导致的80血量非常容易横尸街头。不过也许因为隔壁德狙的芬达里面掺了金坷垃变的肌无力,所以哪怕是使用的半自动的G43步枪依然射速缓慢,与拉栓的春田一致,这波啊,这波是杨基佬肥猪体质优于雅利安肥宅。(说实话水雷真的没想过带镜98k吗?连着三代德狙都是拿带镜G43了,大家都审美疲劳了)

而技能是为数不多的德狙与美狙的数据不同了。例行公事选择的两技能……好像两个也都不咋样。伪装技能在使用后狙击手将会整个人趴在地上阴暗的蠕动,大幅度降低移动速度但是让德军人均变成睁眼瞎,以为地上蠕动的只是个成精的毛毛虫,必须要到10米之内才会发现是个人(明明一个人那么大的毛毛虫比狙击手更吓人吧喂!)而医疗包……说实话,就你游现在这个狙击手的肥宅体积,基本进其他单位的射程随便点两下就暴毙了,而狙击手这种高价值单位对面德军肯定会不遗余力的上来强吃,血量只会在80和0两极端中横跳,基本很少有残血需要使用该技能的机会。

虽然性能没什么太大的差异,但是美军的独特体系导致了美狙相比德狙先天性的不足,德狙在一本和带G以及MG42呆一块,让德狙有射界优秀压制惊人的MG42来盯着试图冲上来的盟军步兵,并且还有6人班生存优秀输出也不算太差的带G吸引火力辅助输出,大幅度增加了德狙的生存能力。而在二本中的美军直接缺少了类似带G一样关键的驱离前出步兵的肉盾,而.30机枪糟糕的射界与不能令人满意的输出水平也让德军步兵可以更加猖狂的走脸,如果对面北德看见了狙击手甚至还能直接用一手QQ飞车冲上来强吃狙击手,最次也是迫使你的狙击手不得不T回家,压缩其前期价值,毕竟狙击手是越往后越亏,必须靠狙人来回本的单位。北德的各类QQ飞车使得出狙击手可以说是自讨苦吃,而国防廉价的前期单位人力又不贵,少一个人补起来也不算心疼。在此基础上美狙的含金量相比德狙肯定是有所降低的,并且340人力50秒的建造时间对于美军这么个需要把控前期节奏的阵营是代价高昂的,可谓是容错率极低成本高昂的同时收益也不大。这宝贵的人力除非是真的被德狙狙的受不了想玩意大利版兵临城下,最好还是出一队工兵为后续的半履带机械化做铺垫,或者出个巴祖卡小队限制德军轻甲吧。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M3装甲运兵车(M3 Armored Personnel Carrier)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:250人力25油;需求:武器支援中心建造

血量:320;护甲:10/7/5;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:30秒

人口:6;维护费:7.5

极速:7.2;加/减速度:2.5/5;转向速度:50;碾压等级:轻型

武器:M2HB车载机枪(M3)×1

可以容纳2个步兵或小型架设班,不提供射击位;车辆被摧毁时乘员死亡率50%

标签:车辆、轻型车辆、补人车、轮式车辆

M45四联防空炮改装:需要在友方领土内;花费75弹药用40秒将半履带车改装为M16半履带车,用M45四联防空炮替换车载机枪;移除运输、拖拽和补人能力;属性见其单位部分;与75mm反坦克改装和医疗改装相互排斥

75mm反坦克改装:需要在友方领土内;花费60弹药用30秒将半履带车改装为M3 75mm半履带车,用一门M1897 75mm野战炮替换车载机枪;移除运输、拖拽和补人能力;属性见其单位部分;与M45四联防空炮改装和医疗改装相互排斥

医疗改装:需要在友方领土内;花费50弹药用30秒将卡车改装为M3医疗半履带车,取消车载机枪并解锁医疗站能力;属性见其单位部分;与M45四联防空炮改装和75mm反坦克改装相互排斥

自动增援:在卡车附近20m之内可以为减员的友方步兵单位补人;切换技能,开启后补人半径内的己方不满编小队将会自动花费人力进行增援;无切换冷却

重组架设:需要剩余人口至少有2;花费50人力指定20m内的一个非拖拽状态中立架设或阵地,自动派出2名对应的武器班组接管该架设;30秒冷却

拖拽重型武器:指定一个可拖拽的己方或中立架设,车辆将进行拖拽;可以指定目标地点放下该武器

支援老练:半履带车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

回收小组:需要1星老练a;免费技能,指定20m内的一个中立架设或车辆残骸,自动派出两名回收小组前去回收资源,每名回收小组成员每5秒拆解目标50血量;对于架设,每拆解50血量获得3弹药;对于残骸,每拆解100血量获得5油料;操作期间若半履带车移动则技能强行中止,60秒冷却

加固阵地:需要1星老练b;被动技能,卡车30m内的己方单位建造速度增加100%,单位技能冷却时间减少25%

1. M2HB .50车载机枪(M3):

单发伤害:7;精度:0.3375/0.3375/0.15;穿甲:1/1/1

参考dps:10.974/7.367/3.118

参考dps(移动):5.487/3.684/1.559

瞄准时间:初次:0.3;持续:0.125

冷却:2-4;装填:5-6;装填频率:8-10;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2-3;射速:7;集火:是

距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1.1/1.05/1

射界:±45°;水平转速:110

额外目标加成:在6/8/10米内出现额外目标,射击精度提高5%

老练: 可共享己方其他单位经验

1星——1200exp——解锁“回收小组”和“加固阵地”技能选择;提升15%转速,提升加/减速度

2星——3600exp——增加10m视野,增加10%极速,提升15%转速,补人范围增加5m

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,补人范围增加6.25m

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M16半履带车(M16 Multiple Gun Motor Carriage)

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价格:320人力30油;需求:M3半履带车升级或机械化支援中心解锁,武器支援中心建造

建造时间:45秒;人口:6;维护费:9

极速:6.9;加/减速度:2.5/5;转向速度:50;碾压等级:轻型

其余基础属性同M3装甲运兵车

武器:M45四联防空炮×1

无法运输步兵

标签:车辆、轻型装甲、连射武器车辆、防空

连打带跑:需要1星老练a;免费技能,启动后在15秒持续时间内速度提升30%,移动中体积降低且转向加快;180秒冷却

压制车辆:需要1星老练b;免费技能,开启后在15秒持续时间内开启压制射击,对车辆单位命中后降低目标50%视野和25%速度,若击穿目标则额外降低(加算)25%速度、转速和加速度;目标跑出射程则技能中止;120秒冷却

1. M45四联防空炮:

射程:0-45;距离判定:10/25/45

单发伤害:8;精度:0.27/0.236/0.09;穿甲:2.5/1.5/1.25

参考dps:41.211/35.782/11.679

参考dps(移动):7.872/6.908/2.205

瞄准时间:初次:0.1-0.125;持续:0.125-1

冷却:2.5;装填:6;装填频率:12;前摇/后摇:0/0

连射:时长:5-6;射速:24;集火:否

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:0.75/0.75/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1.125/1.25;射速:1.15/1.12/1

移动射击:精度0.25;连射时长0.5

射界:±180°;水平转速:250

特殊:可以防空,对空射程7倍,对飞机8倍伤害

1星——1200exp——解锁“连打带跑”和“压制车辆”技能选择;增加精度,提升15%转速,提升加/减速度

2星——3600exp——增加精度,增加射速,增加10%极速,提升15%转速

3星——7200exp——增加80血量;增加5射程,增加15%极速,提升加/减速度,提升射速

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-M3 75mm半履带车(M3 75mm Gun Motor Carriage)

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武器:M1897 75mm野战炮×1

标签:车辆、轻型装甲、炮塔反甲车辆

高爆弹幕:免费技能,指定向15-50m之内的一个地区发射6枚高爆炮弹;属性见武器列表;45秒冷却;与弱点射击共享冷却

弱点射击:需要1星老练a;花费30弹药,开启后在10秒持续时间内半履带车将换装高爆弹药,若车辆被击穿则在5秒之内速度降低50%,无法使用主武器;属性见武器列表;60秒冷却;与高爆弹幕共享冷却

先发制人:需要1星老练b;被动技能,车辆处于静止且脱战状态时,首发攻击提升25%伤害、增加50%精度和穿甲

1. M1897A5 75mm野战炮:

射程:0-45;距离判定:10/30/50

单发伤害:120;精度:0.075/0.055/0.045;穿甲:200/160/140

单发伤害期望:9.333/6.695/5.464

AOE半径:0.5;距离判定:2/3/4;伤害系数:0.1/0.075/0.05;穿甲:65/50/35

瞄准时间:初次:0.375;持续:0.125

装填:3.75;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

距离系数:瞄准:1/1.25/1.5;冷却:1/1/1;装填:1/1/1

角散布:7.5°;最大径向散布:12;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

移动射击:精度0.75;角散布2;径向散布2

射界:±10°;水平转速:26

特殊:无友军伤害;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对碉堡和阵地0.75倍伤害惩罚

2. M1897 75mm野战炮(弹幕):

射程:10-50;距离判定:10/40/50

单发伤害:120;穿甲:10/10/10

单发伤害期望:72.577/21.468/17.660

AOE半径:5;距离判定:1/2.5/5;伤害系数:1/0.25/0.1;穿甲:5/2.5/1

瞄准时间:初次:0.375;持续:1

装填:3-4;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:8.5°;最大径向散布:10;散布距离比:0.37;散布偏移率:0

射界:±2.5°;水平转速:14

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防单位0.75倍伤害;对碉堡和阵地0.75倍伤害惩罚

3. M1897 75mm野战炮(弱点射击):

穿甲:1000/1000/1000

AOE半径:1.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:65/50/35

其余属性同标准模式主炮

特殊:无友军伤害;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对碉堡和阵地0.75倍伤害惩罚;车辆单位被击穿后在5秒之内降低50%速度,无法使用主武器

1星——1200exp——解锁“弱点射击”和“先发制人”技能选择;增加精度,提升15%转速,提升加/减速度

2星——3600exp——增加精度,降低10%装填,增加10%极速,提升15%转速

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,降低20%装填(注:不增加视野)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M3医疗半履带车(M3 Armored Medical Half-track)

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极速:7.2;加/减速度:2.5/5.5;转向速度:50;碾压等级:轻型

标签:车辆、轻型装甲、补人平台、治疗者

无武装

自动增援、重组架设、拖拽重型武器、支援老练:同普通M3装甲运兵车

医疗站:被动技能,医疗半履带车在脱战至少6秒并停止时,半径20m内的友方单位将会在脱战时以4HP/s的速度回复生命值

回收小组、加固阵地:需要1星老练;同普通M3装甲运兵车(注:目前有图标位置bug导致只能选择加固阵地技能)

2星——3600exp——增加10m视野,增加10%极速,提升15%转速,补人范围增加5m,医疗范围增加5m

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,补人范围增加6.25m,医疗范围减少5m(同白板一样)

【M3装甲运兵车】【M16半履带车】【M3 75mm半履带车】【M3医疗半履带车】评价

得益于美利坚强大的工业生产能力,美国人在二战时生产了大量的半履带车用来装备美军装甲师或者援助盟军小伙伴,其M3半履带车的产量高达53000辆(包括各种改装变体车),达到了德军Sd.Kfz.251半履带车的3.5倍左右(如果算上更老的M2半履带车与使用柴油机的M5半履带车以及M9半履带车,产量会更加恐怖)而作为各种二战游戏美军机械化部队代表的该车辆也毫不意外的作为一代二代玩家的老熟人,出现到了英雄连3里面,成为二本开美军的核心单位。

白板的M3半履带车性能并无太多可说道的地方,很多性能(例如加速急速,人口与维护费,转向与碾压距离)和251基本一致。更多时候使用方式还是作为一个前线补人车辆为己方阵营的步兵提供一个机动前线补人节点,支持其己方步兵单位可以赖在前线而不用回家补人。而在升级成为医疗车拆掉头顶机枪后可以给友方单位提供前线奶人的能力,虽然奶量只能说凑合但总比没有好,大幅度提升了前线步兵赖线的能力。值得注意的是M3的护甲比251略薄,更容易被步枪打磨血,同时二本拍好就能造,但是比251更贵的价格也导致这玩意虽然到的早但是死一个也更加的心疼,即使升级奶车前拥有一顶输出勉强凑合的车顶.50老干妈也不要轻易将该车辆拉去和步兵对射,不然很容易被各种带走,大幅度影响二本出兵和升三本四本的节奏。(顺带吐槽,这个老干妈的DPS也被251头顶的MG42吊打,哎.jpg)

而在选择机械化中心后,M3半履带车可以升级为两种特化的作战车辆:基于T12项目的M3 GMC与基于M13防空半履带车发展而来的M16,两种车辆不但可以由已经建造的M3半履带车花费弹药升级也能在二本里面单独建造,让美军在正经轻甲前面有个小轻甲稳住战线。

M3 GMC作为一款以坦克歼击车为目的设计的小炮车,安装了一门喜闻乐见的M1897 75毫米火炮,其在一战时期因为优秀的性能被称为“法国小姐”,作为42年到43年的应急车辆装备,而在1943年的西西里岛战役中随着M10坦克歼击车开始批量装备,该车便迅速退役,甚至有不少该型车辆改装回了M3半履带车。

在英雄连3中M3 GMC的定位极其类似二代中苏联SU-76的定位:没有炮塔,专职反坦克,同时其火炮也可以用来进行短距离曲射进行反步兵的火力支援。320人力30油的价格虽然不贵但也绝对不便宜,穿深虽然不低但是伤害只有中坦的120水平,曲射弹幕AOE小冷却时间长射程也只有50效果不佳。而只有320的血量又使得大部分对炮的时候很容易处于下风,整体性能被价格更加低廉的黄鼠狼吊起来打,必须要多个数量才能限制住德军的三突一家和黄鼠狼,而出多个会大幅度拖慢其升三本四本的节奏。可以说是出一个啥都干不了,出多了大幅度拖慢节奏,再配合二本美军本身的体系问题,因此出场率可以说极低,只有整活的时候才会多少看到一点。

而安装了M45四联老干妈枪座的M16防空车则出场率高的多,二本美军本身就过度阵地站特化,缺乏机动的赶人单位,此时一辆M16半履带车将会有效的克制那些在机枪侧面图谋不轨的德军步兵。其高达35的中距离DPS可以射的那些没有反甲手段的机动步兵单位鸡飞狗跳落荒而逃(尤其是意大利跑男与国防空降工兵)然而不同于一代二代,三代的四联老干妈并没有压制能力,因此在面对抱团而上的德军步兵时请迅速后撤脱离交战,将这些集群步兵交给.30机枪大队处理。同时因为巨大的走射惩罚,移动过程中DPS会大幅度降低,所以千万不要想着风筝德军步兵之类的,毕竟翻车的话对节奏拖慢是巨大的。

总之作为二本机械化中心打法的基石,M3半履带车在二本开美军中十分常见,她可以非常好的完成她的本职工作,也可以通过机械化中心的升级来打打杂活甚至必要时刻救场。如果将该单位与.30机枪以及喷火工兵配合良好那么可以让对面的德军感觉恶心难缠,但是一旦操作失误那么对后续节奏的拖慢也是十分巨大的。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

④三本单位

-M8灰狗装甲车(M8 Greyhound Armored Car)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:280人力40油;需求:调车场建造

血量:360;护甲:40/30/20;体积:16

视野:35;隐形探测:10;建造时间:45秒

人口:6;维护费:9

极速:6.75;加/减速度:4.5/6;转向速度:50;碾压等级:轻型

武器:M6 37mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪(灰狗)×1,M2HB车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、轻型装甲、炮塔车辆

M2HB车顶机枪:需要在友方领土内;花费50弹药30秒,车辆将增加一挺车顶M2HB重机枪,属性见武器列表

霰弹射击:需要特制弹药升级;花费25弹药,指定一个25m内的目标地点,对其发射一枚榴霰弹,无法在移动中释放;属性见武器列表;60秒冷却

烟雾炮击:需要烟雾弹升级;指定45m内的一个目标地点,强制装填后使用主炮对其发射2发烟雾弹,发射间隔1.5秒,无法在移动中释放;烟雾半径6.5m,持续20秒;120秒冷却

观测员:需要1星老练a;被动技能,位于车辆周围20m内的友方车辆(包括自身)精度提升15%

搜寻摧毁:需要1星老练b;免费技能,启动后在30秒持续时间内速度提升20%,同时可以显示位于自身75m范围内处于战争迷雾中的敌方车辆单位;120秒冷却

1. M6 37mm坦克炮(灰狗):

射程:0-40;距离判定:10/25/40

单发伤害:80;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:55/45/40

单发伤害期望:29.189/24.678/21.353

AOE半径:2;距离判定:0.5/0.5/2;伤害系数:0.75/0.4/0.4;穿甲:27.5/22.5/17.5

瞄准时间:初次:0.125;持续:1

装填:2.333;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:5°;最大径向散布:3;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

移动射击:精度0.5;角散布1.5;径向散布1.5

射界:±180°;水平转速:45

特殊:单发最多对班组内2个模型造成伤害

2. M1919A4同轴机枪(灰狗):

单发伤害:4;精度:0.59/0.46/0.24;穿甲:1/1/1

参考dps:7.407/5.623/4.167

参考dps(移动):2.304/1.738/1.429

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.5-0.75

冷却:2.75;装填:4-4.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2-2.25;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/2;射速:1/1/1

移动射击:精度0.5;连射时长0.5

射界:±15°;水平转速:同主炮

3. M2HB .50车顶机枪(灰狗):

单发伤害:7;精度:0.494/0.33/0.276;穿甲:4/3/2

参考dps:11.903/7.721/6.275

参考dps(移动):3.792/2.440/1.968

瞄准时间:初次:0.5-0.75;持续:0.5-0.75

冷却:2-2.5;装填:4.5-5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2-2.5;射速:8;集火:是

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:1/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

移动射击:精度0.5;连射时长0.5

射界:±180°;水平转速:35

特殊:可以防空,对空射程6倍

4. M6 37mm坦克炮(榴霰弹):

射程:0-40(技能射程25);单发伤害:120;穿甲:8

AOE半径:4;距离判定:0.5/2/4;伤害系数:1/0.5/0.15;穿甲:8/8/8

瞄准时间:1.25;前摇/后摇:0/0.875

无散布

射界:±180°;水平转速:45

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;对黄盾伤害0.5倍,对绿盾和驻防伤害0.25倍

1星——1200exp——解锁“观测员”和“搜寻摧毁”技能选择;提升转速,提升炮塔转速,提升加/减速度

2星——3600exp——增加15%极速,提升转速,减少15%装填,增加精度

3星——7200exp——增加80血量;增加10%极速,提升加/减速度,减少25%装填

【M8灰狗装甲车】评价

现在我们要一个跑得快、有电台、不容易死、不影响战线的侦察单位飙车到对面90线提供无线电圈,猜猜谁被选上了.jpg

作为美军轻型载具的标志之一,灰狗在三代终于买通了大本的出场位,摇身一变成为不需要指挥官的通用单位(等一手M20/M15打赢复活赛,醒来一看我怎么要CP了),承担美军轻甲时期的反人轻甲定位。性能方面上,360的血虽然没有亨伯那么不堪入目,但也不如八轮那么厚(人家甚至能加血),当然,比起白值而言,生存性的问题更多的是轻型碾压带来的窒息寻路;武装方面,37mm主炮意外地反人还不错,但是又由于众所周知的轻型炮弹问题,很容易被各种奇奇怪怪的地形当下,在反人靠散步的英雄连系列当中也是个不小的问题。技能方面,特殊弹药的榴霰弹二代同款,当然三代人均厚血怪,效果可能没那么劲爆,另外一个烟雾弹由于要停车射击,对于防御靠机动的轻甲而言相性不是很好,但总归是45射程的烟雾技能,拿来烟烟机枪啥的也好;升级项方面,无线电技能作为一个范围被动,点一个总归是没错的,也能够降低操作量;另外一个搜索摧毁可能是从二代克伦威尔那里偷的,能够加速、迷雾探测、还是个免费技能,特别适合对对方二线的各种脆皮装甲进行一次突然袭击(1K),制约其使用的可能就灰狗自己穿深稀烂、伤害80的主炮了,因此,也许和其他快速单位(指霞飞、或者霞飞、还有霞飞)一同使用为好(但又话说回来了,那为什么不直接点被动呢?)

总而言之,灰狗是一个白值比较优秀,但被游戏特性所制约的单位。本身功效的发挥需要抓住轻甲优势期的timing,而由于其生存性和反人轻甲的单位特性,灰狗并不适合海很多,是一个需要和其他单位配合的专攻类单位。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M1反坦克炮班(M1 Anti-tank Gun Team)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:250人力;需求:调车场建造或空降入场(属性完全相同)

构成:M1 57mm反坦克炮x1,武器操作员x4

组员血量:100;组员体积:1.33

武器血量:350;武器护甲:70;武器体积:20

建造时间:40秒;补人时间:5秒;补人价格:25人力

武器:M1 57mm反坦克炮x1,M1卡宾枪(武器班)x2;武器槽:0

特殊:可拖拽;至少需2人操作;反坦克炮为操作员提供等同于绿盾的掩护

标签:反坦克;班组武器

穿甲弹:只能在架设且非蹲防期间启用;花费50弹药,开启后在10秒持续时间内反坦克炮将换装穿甲弹,全距离穿甲提升至1000,其余属性同主武器;45秒冷却

集中视野:需要1星老练a;切换技能,只能在架设期间启用;开启后视野局限于正前方±13°范围内,距离增加至70;其他方向视野减少至0;解除架设时自动终止技能;切换冷却0/10秒

蹲防:需要1星老练b;只能在架设且非穿甲弹开启期间启用;免费技能,开启后在15秒持续时间内武器班无法移动和开火,自身受到伤害减少75%;60秒冷却

1. M1 57mm反坦克炮

架设/解除时间:2/1.75秒

移动开始/结束延迟:1.2/1.5秒

射程:0-60;距离判定:15/35/60

单发伤害:160;精度:0.067/0.05/0.04625;穿甲:300/180/130(注:使用穿甲弹时全距离穿甲增加至1000)

单发伤害期望:13.335/8.571/7.735

AOE半径:0.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:15/15/15

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125;前摇/后摇:0/1.5

装填:3.25-3.5;装填频率:0

角散布:10°;最大径向散布:3;散布距离比:0.1;散布偏移率:0.4

射界:±40°;水平转速:24;炮身转速:75

特殊:无友军伤害;对步兵伤害0.25倍;无视掩体加成

1星——1000exp——解锁“集中视野”和“蹲防”技能选择;减少受击精度

2星——3000exp——增加精度,提高武器水平转速,减少受击精度

3星——6000exp——增加穿甲,减少装填,组员增加10血量

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

【M1反坦克炮班】评价

虽然M1 57仅仅只是6磅炮的美国授权生产版本,只有小的细节有所不同,但是因为英雄连传统艺能所以美国人的M1 57肯定性能会比英国人安装制退器的mk.4型6磅差,即使这两门炮都是L50倍径。(水雷式理解,很合理)

作为全游戏到场时间最晚的中型AT,57的性能虽然不算优秀但是绝对够用。基本处于AT的平均水平,只是射界与精度比6磅这个家伙稍差。同时250人力的价格较为低廉,让其可以较为轻松的出两门甚至以上,强化反坦克能力。

技能除了美军例行公事二选一,还有从一代开始的57例行公事穿甲弹。虽然美军历史上从未给57炮组装备过APCR或APDS,乃至是HE,但是水雷依然在三代中保留了这个技能(只能理解为这些炮组平时打的是M70开技能后打的M86了……问题是M86相比M70的穿深提升也没那么大啊?)在开启技能后57的穿深也会提升到全距离1000(隔壁17磅看了直接哭了),抽的德军动物园猫飞豹跳(一定是那个AT,他把傻豹打至跪地,怕不是要迫傻豹回去做XXX啊!)

不过10秒的技能时间也就只能打出来2-3发,配合50弹药的价格性价比也算不上高,不过再怎么说稳定击穿肯定是比跳弹好的。而例行公事二选一中的集中视野让美军的AT炮组会掏出望远镜暗中观察,不但可以作为前期预警技能,还可以在德军载具开出视野后直接上演一波“妖孽哪里逃”,给已经血量不多的车辆补上一两发甚至直接强留。至于蹲地……谁他丫想的这个技能?不会真的有人觉得这个蹲地开了能生吃6管或者斯图卡或者200弹药没事吧?不会吧不会吧?而且对面一旦大型曲射开始砸地意味着即将进行攻势,就算抗住了架设班组没死光,对面载具和步兵冲上来你AT在原地蹲坑上大号不能开火,岂不是更加的尴尬?躲不了的开了没意义,开了有意义的不如直接推走离开火力范围。

57的性能并无太大问题,或者是他的问题更多是体系与AT本身的问题,作为三本的单位57出场前需要大量的前置资源,而且如果美军想前期打的不那么难受那么三个中心肯定也会花费资源买一些升级,进一步使得57的到场时间延后。比起用来在中甲到来前顶住压力弥补中期反坦克能力的其他阵营AT,出场晚但是性能不差价格低廉的57更像是中后期美军的主要力量之一,配合同样在三本的霞飞,无论是进攻型反甲力量还是防御型反甲力量都会得到大幅度的加强,让美军在大后期之前都能较为从容的面对德军的各种车辆。(其实就是因为塞到三本里和中甲互斥导致的,说那么好听无非是因为唯一能依靠的巴祖卡小队实在太重量级了,让本来性能不算优秀的57看着眉清目秀而已。)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M24霞飞轻型坦克(M24 Chaffee Light Tank)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:300人力50油;需求:调车场建造

血量:480;护甲:50/37.5/25;体积:16

人口:7;维护费:10.5

极速:6.5;加/减速度:3.5/5.5;转向速度:40;碾压等级:中型

武器:M6 75mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1

APCR炮弹:需要特制弹药升级;花费35弹药,开启后在15秒持续时间内坦克将换装APCR硬芯穿甲弹,属性见武器列表;60秒冷却

烟雾发射器:需要烟雾弹升级;免费技能,指定10-45m内的一个目标地点,车辆将从炮塔处抛射4枚烟雾弹,发射间隔2秒,无法在移动中释放;烟雾半径6.5m,持续20秒;120秒冷却

包抄速度:需要1星老练a;花费35弹药,启动后在10秒持续时间内速度提升35%,加/减速度提升50%,同时车辆在移动中受击精度降低25%;30秒冷却

搜寻摧毁:需要1星老练b;免费技能,启动后在30秒持续时间内速度提升20%,同时可以显示位于自身75m范围内处于战争迷雾中的敌方车辆单位;180秒冷却

1. M6 75mm坦克炮(霞飞):

单发伤害:120;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:180/110/80

单发伤害期望:15.169/8.199/6.187

AOE半径:1.5;距离判定:2/3/4;伤害系数:0.1/0.075/0.05;穿甲:65/50/35;友军伤害系数:0.1/0.075/0.025

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125

装填:4-4.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:7°;最大径向散布:6;散布距离比:0.5;散布偏移率:0.33

移动射击:精度0.75;角散布1.25;径向散布1.25

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害

2. M1919A4同轴机枪(谢尔曼):

单发伤害:4;精度:0.35/0.15/0.1;穿甲:1/1/1

参考dps:6.196/2.262/1.274

参考dps(移动):3.098/1.131/0.637

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125

冷却:4;装填:6-6.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:5-5.5;射速:7;集火:是

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.6/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

射界:±2.5°;水平转速:同主炮

额外目标加成:在6/10/15米内出现额外目标,射击精度提高5%

3. M1919A4底盘机枪(谢尔曼):

参考dps:6.540/2.594/1.521

参考dps(移动):3.270/1.297/0.760

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.125

冷却:2-3;装填:6-6.5;装填频率:5;前摇/后摇:0/0

连射:时长:5-5.5;射速:7;集火:是

距离系数:瞄准:0.1/1/2;冷却:0.75/1/1.5;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/1/1

射界:±35°;水平转速:120

额外目标加成:在6/10/15米内出现额外目标,射击精度提高5%

4. M6 75mm坦克炮(APCR):

单发伤害:120;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:270/165/120

单发伤害期望:14.277/7.936/5.647

AOE半径:1.5;距离判定:0.1/0.2/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:65/50/35;无友军伤害

1星——1200exp——解锁“包抄速度”和“搜寻摧毁”技能选择;提升10%转速,提升加/减速度,提升25%炮塔转速

2星——3600exp——增加10%极速,提升15%转速,增加精度,减少装填

3星——7200exp——增加80血量;增加15%极速,提升加/减速度,减少装填,增加穿甲

【M24霞飞轻型坦克】评价

3.7极恶战车,虽然不是走三打三自带标记的二星战神,但一脚把德佬踹开线还是没啥问题的。

在coh3中,由于斯图亚特(因为和馒头闹掰了)离家出走到英军那边去了,所以美军只能拿44年末45年初才来到欧洲的超时空战士霞飞来顶岗。坏消息是(由于霞飞身板小所以咬人不疼)霞飞主炮的反人几乎没有,但好消息是美军能够在轻甲期买出一个(除了刚nerf过的穿深)反甲水平接近75馒头的坦克,作为一个正甲50的防御合格轻甲,6.5的极速和480的血量保证了霞飞可以一边窜来窜去对着德军喊杂鱼的同时一边保持着不错的生存性。因此,作为一个用途单一的特化单位,反倒能够在某种情况下作为美军中后期的主战单位存在(毕竟美国人永远不缺RM),对德国人的装甲力量实施毁灭打击。

而且,霞飞作为美军最优质的战士之一,她的长处还不仅如此:霞飞的几个技能与她的相性都很好,APCR穿甲弹作为通用升级,让霞飞的穿深整整提升到了可以威胁动物园的水平,这样的优势足以让其在后期也能够正面挑战德军装甲;抛射烟雾弹作为不占用火力通道的技能,像二代馒头一样能够在关键时刻救急/掩护进攻,极大地提升了自身的生存性;升级项的两个技能都提供速度加成,只不过一个提升快,冷却快,代价是要多花弹药,另外一个能够确保至少遇得到对面装甲,并且免费,但是CD很长,限制其发挥频率,因此,升级项技能的选择要对于自己霞飞的使用方式而做出抉择。

总体而言,霞飞绝对是美军阵营当中的T1单位,在明确其反甲轻甲的定位下,对德军的装甲阵线重拳出击,利用其轻甲期的绝对高伤快速结束战斗,然后凭借着自己的机动逃之夭夭,一支状态良好的霞飞大军绝对是德军装甲最不想见到的噩梦。

当然,由于美军自己的阵营特性,霞飞面对at大阵,尤其是88大阵等步兵主导的阵地构成都相当无力,因此,霞飞虽然很强,但也要明智地选择对手、地点和时机来投入。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

⑤四本单位

-M4A1谢尔曼中型坦克(M4A1 Sherman Medium Tank)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:360人力90油;需求:坦克库建造

血量:720;护甲:195/110/80;体积:20

人口:12;维护费:21

极速:5.5;加/减速度:2.3/4;转向速度:35;碾压等级:中型

武器:M3 75mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1,M2HB车顶机枪(升级项)×1

可供一个步兵班乘坐

标签:车辆、中型装甲、炮塔车辆

高爆弹:需要1星老练a;花费45弹药,开启后在30秒持续时间内坦克将换装高爆弹药,属性见武器列表;30秒冷却

白磷弹:需要1星老练b;花费35弹药指定40m之内的一个敌方车辆,强制装填后对其发射一枚白磷弹,具有烟雾和燃烧效果,被命中的车辆在7秒之内视野降低至0,无法使用武器;属性见武器列表;30秒冷却

1. M3 75mm坦克炮(谢尔曼):

单发伤害:120;精度:0.075/0.045/0.035;穿甲:180/125/110

单发伤害期望:28.888/23.422/19.897

AOE半径:4.5;距离判定:0.25/0.75/4.5;伤害系数:0.84/0.25/0.15;穿甲:10/10/10

装填:4.5-5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:10°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

射界:±180°;水平转速:40

4. M2HB .50车顶机枪(谢尔曼):

单发伤害:11.5;精度:0.4/0.35/0.15;穿甲:4/3/2

参考dps:19.425/9.961/3.416

参考dps(移动):9.712/4.981/1.708

距离系数:瞄准:0.1/1/1;冷却:0.4/1/1;装填:1/1/1;连射时长:1/1/1;射速:1/0.8333/0.6667

5. M3 75mm坦克炮(榴霰弹):

射程:0-40(技能射程25);单发伤害:120;穿甲:10

AOE半径:6;距离判定:1/3/6;伤害系数:1/0.55/0.25;穿甲:10/10/10

射界:±180°;水平转速:40

特殊:单发最多对班组内5个模型造成伤害;对黄盾伤害0.5倍,对绿盾和驻防伤害0.25倍

6. M3 75mm坦克炮(高爆):

单发伤害:120;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:60/40/30

单发伤害期望:36.977/32.950/30.043

AOE半径:6;距离判定:0.5/2/6;伤害系数:0.35/0.25/0.2;穿甲:30/30/30

装填:3-3.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

特殊:跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内5个模型造成伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

7. M3 75mm坦克炮(白磷):

射程:0-45(技能射程40);单发伤害:80;精度:5;穿甲:1000

AOE半径:2;距离判定:0.125/0.1875/0.25;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:1000/1000/1000

瞄准时间:0.125;前摇/后摇:0/0.875

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;命中目标车辆后具有烟雾效果,在7秒之内目标视野降低至0,无法使用武器

1星——1800exp——解锁“高爆弹”和“白磷弹”技能选择;提升30%炮塔转速,提升加/减速度

2星——5400exp——提升15%转速,增加精度,减少装填

3星——10800exp——提升10%转速,减少装填,提升加/减速度

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M4A1(76)中型坦克(M4A1(76) Sherman Medium Tank)

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基础属性同M4A1谢尔曼中型坦克

武器:M1A1 76mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1,M2HB车顶机枪(升级项)×1

M2HB车顶机枪:同M4A1谢尔曼中型坦克

霰弹射击、烟雾发射器、高爆弹、白磷弹:同M4A1谢尔曼中型坦克(注:老练技能选择在坦克升级时继承)

1. M1A1 76mm坦克炮(谢尔曼):

单发伤害:120;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:200/180/160

单发伤害期望:38.268/31.064/28.249

AOE半径:4.5;距离判定:0.25/0.75/4.5;伤害系数:0.83/0.35/0.2;穿甲:10/10/10

角散布:7°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

2. M1919A4同轴机枪、M1919A4底盘机枪、M2HB .50车顶机枪、榴霰弹、高爆弹、白磷弹:同M4A1谢尔曼中型坦克

老练:同M4A1谢尔曼中型坦克

【M4A1谢尔曼中型坦克】【M4A1(76)中型坦克】评价

放开那个馒头让我来!我要抱着这个馒头狠狠的吸!来和我一起念:谢尔曼是二战时最好看最优秀的中型坦克……

在经过一代的M4,二代的M4A3后,三代的普通75馒头变成了铸造车体,圆滚滚非常可爱的M4A1谢尔曼。通过细节我们可以看出这是一辆使用M34A1组合炮架,加高后部的D78461炮塔,E4186变速箱盖,并且驾驶员使用潜望镜的后期小舱门一体铸造车体M4A1。值得一提的是使用加高后部D78461炮塔的M4A1只有冲压钢车公司的乔利埃特厂生产,而在冲压钢车公司的记录中这种加高后部的75炮塔依然被称为较老的D50878炮塔(贵圈真乱.jpg)。该炮塔右脸保留43年4月的加厚设计,同时按照43年7月的设计安装填装手舱门,但是在你游的M4A1的炮塔模型上并没有这两个特征。在M4A1(76)W上,本位面所有的M4A1(76)也都是由冲压钢车公司的乔利埃特厂生产,并且全部使用了大仓门一体铸造车体与E8543变速箱盖,而非你游的M4A1简单换个头。和简八共用模型的炮塔也有不少问题,比如从44年8月开始M4A1(76)的填装手舱门更换为更便于生产的椭圆形填装手舱门而非圆形对开式舱门,但是带制退器的M1A1C坦克炮运用生产是44年10月份的事情了,而模型中的帆布炮盾罩投入使用已经是45年了(就当是后续战地改装嘛)

英雄连3中,作为美军指定中甲的M4A1(75)是个全能但是又菜的让人忍俊不禁的多面手,啥都能干点但啥都干不好。195的正甲能扛但是也不算特别硬,2.3的加速与5.5的极速虽然可以机动侧绕但是也飚的不算快。AOE虽然内圈不错但是中圈糟糕,配合平均水平的散布导致反步兵效率整体一般,而4.5-5的填装时间又是中坦中的垫底射速,极大的限制了输出DPM(隔壁四号好歹有射速和4的伤害上限呐,人品爆炸一发正中聚团步兵还是很哈人的)可以说75馒头就如同二代一样性能中庸,难以应付后期复杂的环境,必须搭配其他单位配合才能发挥她的价值,并且该转型时转型。如果抱着75馒头不放(虽然这个行为被亲爹鼓励,但是请小心馒头会大吵大闹然后蹬人啃人)最后的结局可能是看似强大的中坦大队被德军强吃,然后留下遍地的馒头残骸。

技能方面馒头在一星老练后可以高爆弹与白磷弹两个技能二选一。高爆弹不同于二代馒头的切换而是时间技能,高爆弹虽然AOE伤害系数较差但内圈中圈范围巨大,让下血更加的稳定,配合减少整整1秒的填装时间,大幅度改善了对抗步兵的能力。值得注意的是该技能开启后无法中途取消,也就是说一旦开启技能后遇见德军的正经中甲单位时馒头将手无缚鸡之力,只能被四号三突之类的玩意抓去配种。而白磷弹则变成了载具控制技能(明明白磷烧人也有奇效为什么只能对坦克使用,气抖冷),在遇见德军的载具单位后可以一发糊上去让德军车组只注意对着馒头喊好烧(y1s1,确实烧),而忘记观察战场局势,给其他的反坦克单位创造上去强收的机会。

接下来请我们隆重介绍机械化中心!四个升级都能让馒头获得性能提升!尤其是76炮升级与没有任何模型变化的附加装甲!(TMD一代好歹还知道一星馒头车体上多点沙包呢,懒狗水雷)附加装甲将馒头的装甲提升到234,让德军的反坦克单位远距离打上来有不小的概率跳弹,同时因为附加装甲里可能加了水泥或者沙包,德军的步兵反坦克火力打上面还会减伤,大幅度强化了馒头的生存能力。而76炮升级更是让馒头从德军RBQ变成追着德军啃,升级后所有的75馒头会将炮塔更换为安装了车长塔与M1A1C 76毫米高速火炮的D82081大炮塔,穿深得到了极大幅度的增加,能有效击穿德军的各种中甲,就算面对德军的后期叠甲贵物也能做到较大概率击穿而不是打上去叮叮咣咣一阵乱响,提升的精度也使馒头不再那么容易炮弹日地蠢死自己。而本位面会降低对步兵杀伤能力的76炮在你游反而拥有更强的反步兵效率,更小的散步使得炮弹更不容易打飞落在距离步兵班遥远的位置,而被诟病的中圈与外圈AOE系数也得到了提升,即使稍微歪一点也能打疼德军步兵。最为重要的是虽然升级很贵,但升级完成后馒头的价格却没有增加,可以说这个升级让馒头的性价比获得了飞跃提升,从后期只能打打下手不堪大用的辅助车辆变成了可以作为主力海的遍地都是到处乱啃的强大中坦。

总之75馒头与76馒头截然不同的定位使得玩家要合理考虑四本美军的战术,如果没有机械化中心的76炮升级,那么在出了一到两辆75馒头稳定阵线后最好快速转型为地狱猫+105馒头的组合,避免面对德军的优势装甲或优势步兵时一堆75馒头只能干巴巴的看着而不敢随便乱上。而一旦选择机械化中心那么玩家可以放心的疯狂海出大片馒头,配合附加装甲与76炮升级让馒头变成价格不贵但是人甲通吃的铁锤,一锤一锤将德佬的作战力量锤个粉碎。

10月5日更新附加:中坦砍精度属于没活硬整,但是对于谢馒头来说并无大碍,毕竟75馒头不堪大用,很多时候玩家也不会指望她来进行专门的反载具任务。而76馒头使用的和三突霞飞豹子一样的高级坦克炮精度,虽然也算刀了但是面对精度糟糕的三号四号反而拥有命中率优势。唯一需要注意的是更新后国防裙甲加血让馒头面对国防的几乎所有裙甲车辆都要多打一炮,配合馒头本就糟糕的射速很多时候最好还是见好就收,不要想着强换,不然看着馒头因为少一炮血被丝血载具反杀就非常尴尬了

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M18地狱猫坦克歼击车(M18 Hell Cat Tank Destroyer)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:320人力70油;需求:坦克库建造

血量:600;护甲:100/75/50;体积:20

人口:10;维护费:17.5

极速:6.6;加/减速度:3.5/4.5;转向速度:38;碾压等级:中型

武器:M1A1 76mm反坦克炮×1,M2HB车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、中型装甲、炮塔反甲车辆

包抄速度:免费技能,启动后在10秒持续时间内速度提升35%,加/减速度提升50%,同时车辆在移动中受击精度降低25%;180秒冷却

HVAP炮弹:需要特制弹药升级;花费45弹药,开启后在15秒持续时间内坦克将换装HVAP高速穿甲弹,属性见武器列表;60秒冷却

高爆弹幕:需要1星老练a;花费35弹药,指定向15-45m之内的一个地区发射4枚高爆炮弹;可以在移动中释放;属性见武器列表;90秒冷却

1. M1A1 76mm反坦克炮(地狱猫):

单发伤害:160;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:360/250/220

单发伤害期望:18.700/9.746/7.039

AOE半径:0.5;距离判定:2/3/4;伤害系数:0.5/0.075/0.025;穿甲:10/10/10

装填:3.75-4.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:7.5°;最大径向散布:8;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

射界:±180°;水平转速:60

2. M2HB .50车顶机枪(谢尔曼):

3. M1A1 76mm反坦克炮(HVAP):

单发伤害:200;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:1000/1000/1000

AOE半径:0.5;距离判定:0.15/0.2/0.5;伤害系数:0.2/0.15/0.05;穿甲:10/10/10

移动射击:精度0.6;角散布1;径向散布1

射界:±180°;水平转速:60

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对步兵精度0.05倍伤害0.4倍

4. M1A1 76mm反坦克炮(高爆):

射程:0-55(技能射程45);单发伤害:160;穿甲:50

AOE半径:4;距离判定:1/2/4;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:10/10/10

装填:4-4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

移动射击:角散布2;径向散布2

射界:±180°;水平转速:60

特殊:跳弹伤害0.15倍

1星——1800exp——解锁“高爆弹幕”和“先发制人”技能选择;提升25%炮塔转速,提升加/减速度

2星——5400exp——提升10%转速,增加精度,减少装填

3星——10800exp——提升15%转速,减少装填,提升加/减速度,增加穿甲

【M18地狱猫坦克歼击车】评价

作为美军战时TD三杰(M10狼獾、M18地狱猫、M36杰克逊)中设计最为极端的车辆,由T70项目发展而来的M18地狱猫以牺牲装甲换取了极轻的整车重量(只有17吨),配合本就不差的M4/M4A1馒头同款莱特R-975发动机与全新的自动变速箱,将该车的机动性提升到了无与伦比的公路急速接近90公里每小时。还未定型处于T70阶段的原型车在意大利战区进行测试时表现优秀,火力强大的76高速炮与优良的机动性让测试的单位印象深刻。而在定型后处于意大利战区的805坦克歼击车营则全面换装了该型车辆。

在经过一代的M10狼獾,二代的M36杰克逊后,三代水雷选择了M18地狱猫作为美军本内的建造坦克歼击车(一家人整整齐齐,多好)。当然因为水雷的独特数值平衡法,本来应该装甲十分脆弱,面对20炮直接落泪的M18地狱猫变成了不算薄脆的中甲。100的正甲可以免疫德军的大部分小口径火炮,而600的血量也让其可以短时间内承受不算少的伤害(充分说明什么?说明身子好扛日…什么乱七八糟的!)

当然作为代价,地狱猫的M1A1C虽然拥有坦歼水平的160高额伤害与贴脸380的恐怖穿深,但是精度与二代杰克逊一样只是勉强和其他中坦一个水平,最大射程精度低的令人发指,配合0.65的走射精度与极大的穿深衰减,远距离走射日地或打重甲跳弹也不少见(可能是因为左手汉堡右手可乐所以不好操作火炮吧)。加上射程只有45,手比德军两黄鼠狼略短,并且在上古版本中机动性不佳(极速不行加速缓慢,被北德的三号吊起来打),使其无论在进攻还是防守中都用起来不算舒服(是不是有一代地狱猫那味了?“相比狼獾加厚装甲但机动不佳的地狱猫”)。不过在经历中坦机动大改后,地狱猫的机动性达到了6.6的极速与3.5的加速,大幅改善之前地狱猫虽然身子好扛日但是因为汉堡吃多了跑不动的问题,拥有了中坦中无与伦比的机动性,仅次于英军的飙车达人十字军。

技能方面,在一星后可在高爆弹幕与伏击加两个技能中二选一,两个技能都没什么好说的,高爆弹幕属于水雷没活硬整(76高速炮打曲射……水雷你当M1A1是zis-3嘛?这两初速和射表都完全不一样啊喂),而脱战伏击这个技能使用起来又过于限制。可以看出水雷是想让作为进攻型反坦克载具的地狱猫拥有其他的额外能力,但是这两技能因为尴尬的数据使得选哪个好像又都不咋样。最为核心的技能还是默认自带的加速与作为机械化中心特殊弹药解锁的HVAP。地狱猫在开启加速后会把汉堡一扔然后往油箱里灌可乐,让本就优秀的机动能力进一步提升,飚的和本位面一样快,机动能力甚至超过了作为轻甲的灰狗与霞飞(如果闲得无聊可以和装甲战斗群的搜索与摧毁再叠一层…应该不会有人无聊到这么用吧?)特殊弹药升级解锁的M93 HVAP在开启后,本就不差的穿深将提升到全距离1000,并且伤害增加到非常爆炸的200,在后期装甲大决战中可以有效压制德军的各种坦克。而在升级上,地狱猫可以花费弹药让车长骂骂咧咧探头去使用车顶的.50老干妈,虽然DPS远距离不佳但是面对没有反坦克手段的各类架设组员和步兵也能贴脸射一脸。而且至少你游车长不会那么容易暴毙,不像隔壁某魔法游戏片场,一天阵亡114个地狱猫车长,可喜可贺可喜可贺(

单从斗兽棋的角度来说,作为进攻型交换单位的地狱猫非常优秀,在美军四本中作为扛把子出场率也不低。不过她的现况和灰熊有点类似,属于长板非常出色短板也十分明显。320人力70油的价格作为中甲是很廉价,但是她的性能在大后期的装甲交战中更像是一次性消耗品。45的射程基本无法风筝德军载具,100甲与600血的生存能力作为中甲并不能抗,糟糕的精度和走射也非常容易日地,虽然她打德军基本谁都能穿但是德军打她也谁都能穿。配合远距离大幅度衰减的穿深,地狱猫的用法更类似廉价垃圾中坦,凭借优秀的机动性快速拉近距离并且打击德军载具阵线的侧后。HVAP虽然能大幅度强化装甲收割能力但是又需要机械化中心,聊胜于无的反步兵能力配合盟军后期必须要做好反制步兵的需求,很多时候还不如76馒头海到底。而且因为四本本身的节奏问题,玩家比起四本出地狱猫更多时候还是会更倾向于选择三本,海出来一堆到场早很多用法基本一致,并且性价比也不差的霞飞。诚然,如果体系搭配不完全,那么地狱猫可能会越换越亏,最后难以阻挡德军装甲步兵大队的前进。但如果指挥官们能够好好运用地狱猫,并且用其他单位掩护好,那么对各种屁股有迷之爱好的她将会用优秀的机动性与强大的火力,在后期装甲决战撅烂德军装甲单位的后庭。

10月5日更新附加:这次更新随着同质化的改动地狱猫的精度增强到了TD平均水平,同时移动精度惩罚从0.65变成了0.75,让地狱猫的精度得到了极大的加强,日地概率大幅度降低。而国防的裙甲加血虽然对于120伤的馒头与240伤的17磅来说多打一发是不可接受的,但对于160伤的地狱猫来说打四号依然是5炮血,只有打三突和灰熊要多打一炮。得益于这些,地狱猫可能会比馒头以及霞飞更加的适合当前版本的后期装甲战。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M4(105)谢尔曼推土机(M4(105) Sherman Bulldozer)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:400人力90油;需求:坦克库建造

血量:840;护甲:240/110/80;体积:22

极速:5.5;加/减速度:2.3/4;转向速度:34;碾压等级:中型(重型)

武器:M4 105mm榴弹炮×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1,M2HB车顶机枪(升级项)×1

标签:车辆、重型装甲、炮塔车辆

放下/抬起铲斗:切换技能,可以放下或抬起铲斗;铲斗处于放下状态时车辆速度降低30%,碾压等级变为重型(注:无法免疫地雷效果);切换冷却2.5秒

白磷弹幕:需要特制弹药升级;花费30弹药,指定向15-40m之内的一个地区发射4枚白磷炮弹;可以在移动中释放;有燃烧及烟雾效果,烟雾半径6.5m,持续10秒;属性见武器列表;30秒冷却;与反碉堡弹幕和燃烧弹幕共享冷却

反碉堡弹幕:需要1星老练a;花费30弹药,指定向15-40m之内的一个地区发射4枚反工事弹药;可以在移动中释放;属性见武器列表;30秒冷却;与白磷弹幕和燃烧弹幕共享冷却

燃烧弹幕:需要1星老练b;花费30弹药,指定向15-40m之内的一个地区发射4枚燃烧炮弹;可以在移动中释放;有燃烧效果,持续10秒;属性见武器列表;30秒冷却;与白磷弹幕和反碉堡弹幕共享冷却

1. M4 105mm榴弹炮:

射程:0-35;距离判定:0/17.5/35

单发伤害:120;精度:0.05/0.0375/0.025;穿甲:35/35/35

单发伤害期望:120.000/120.000/120.000(没有径向散布,面积为0)

AOE半径:6;距离判定:0.5/1/6;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:30/30/30

装填:5.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:5°;最大径向散布:5;散布距离比:0;散布偏移率:0

移动射击:精度0.5;角散布1.25;径向散布1.25

射界:±180°;水平转速:30

特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防单位没有精度惩罚,0.75倍伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

5. M4 105mm榴弹炮(白磷):

射程:0-40;单发伤害:40;穿甲:1

AOE半径:5;距离判定:0.5/1/5;伤害系数:1/0.35/0.15;穿甲:5/2.5/1

持续伤害AOE半径:6.5;持续时间:10秒;伤害:10(每1.375秒结算一次)

装填:2-2.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

移动射击:角散布1;径向散布1

射界:±180°;水平转速:30

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;无视绿盾掩体效果;对驻防0.75倍伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

6. M4 105mm榴弹炮(反工事弹药):

射程:0-40;单发伤害:120;穿甲:35

AOE半径:3;距离判定:0.5/2/3;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:30/30/30

装填:2.5-3;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:9°;最大径向散布:5;散布距离比:0.5;散布偏移率:0.1

移动射击:角散布1.25;径向散布1.25

单发压制:0.01;临近压制比率:1;传染半径:10

引信时长2秒

射界:±180°;水平转速:30

特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对驻防0.75倍伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对碉堡、建筑和阵地2倍伤害2倍穿甲

7. M4 105mm榴弹炮(燃烧):

射程:0-40;单发伤害:100;穿甲:1

AOE半径:6;距离判定:1.5/2.25/3;伤害系数:1/0.15/0.05;穿甲:1000/1000/1000

角散布:15°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0.25

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;无视任何掩体效果;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

1星——1800exp——解锁“反碉堡弹幕”和“燃烧弹幕”技能选择;提升30%炮塔转速,提升加/减速度

2星——5400exp——提升10%转速,增加精度,减少10%装填

3星——10800exp——提升10%转速,减少20%装填,提升加/减速度

【M4(105)谢尔曼推土机】评价

来再和我一起念:谢尔曼是二战时最好看最优秀的中型坦克……

我们再来上点馒头科普课(馒头科普小课堂开课啦,馒头蹦跳不给摸,多半是装的,超一晚上就好了……什么乱七八糟的!这都不挨着!):作为1944年2月才开始生产的新锐馒头,全部由克莱斯特的底特律坦克厂生产的M4(105)使用了47度倾斜2.5英寸的大舱门焊接车体首上,减少了车体弱区,大幅度提升了对长50与中75的抗性。并且开始大规模替换装甲营营部突击炮排与装甲连连部的M8茶壶和M7牧师(意大利战区确实有部分坦克营在这些单位装备的不是M8茶壶而是不知道哪来的M7牧师,结果导致他们在换装105馒头后反而觉得在山地火力支援中没开顶的牧师好用)成为了美军装甲营建制下全新的火力支援与破障车辆,也是你游唯二的焊接车体馒头之一。顺便一提,在二代中同样使用M4 105毫米火炮的M4A3(105)也全部由底特律坦克厂生产,并采用了大仓门焊接车体首上。而从44年9月序列号30111868的M4(105)与序列号30111383的M4A3(105)开始,生产的105馒头全部将VVSS悬挂更换为HVSS悬挂(没错我就是馒头厨,我馋她身子我上流.jpg)

在最近水雷的改动之后,105馒头的炮弹终于更换了激光制导导引头,使其和三突D一样一发下去可以稳稳当当的砸到步兵班的正中央,给予对步兵的最大杀伤能力。而也许是因为激光制导导引头挤占了大量的炮弹空间(拉倒吧,在激光制导导引头拿到前伤害与AOE也这个熊样),其AOE(尤其是中圈范围与伤害系数以及只有4的伤害上限)作为一个反步兵特化单位并不算出色。但是输出效率也绝对不差,配合车顶的老干妈升级,在面对德军的大量步兵抱团时也能打出成吨的输出。(隔壁半人马看了直接哭了)

而在技能方面则和普通馒头一样,一星老练后在两种特殊弹药中间二选一,分别为可以制造地火的燃烧弹与可以砸烂德军龟壳的攻坚弹。如果选择的机械化中心并且升级了弹药,那么还能解锁一个白磷弹。燃烧弹与白磷弹在面对德军的框A人海时可以让德军步兵站在火中对着馒头大喊好烧(然后物理烧死,嗯),而攻坚弹的对阵地与建筑增伤则可以有效拆除国防在前线修建的各种违章建筑,破开德军的防御工事(当然请不要拿这个去拆88炮,那是小八拆……你出3个105馒头想干嘛!)不过这三个弹幕技能有时候会出现bug,使用技能主炮会瞄准目标区域后发呆不开炮然后停在原地被德军各种反坦克火力中出,需要强制中断技能,充分体现了有点智商但不多,很符合对馒头的所有想象。(而且小小吐槽一下,105馒头的攻坚弹是有压制的,只要20发炮弹同时砸到步兵身上就可以压黄对……把你第4个105馒头塞回本里!你不会真的打算出20个105馒头打压制吧喂!)

值得一提的是英雄连3中的M4(105)安装了一个巨大的推土铲,在没怎么降低机动性的前提下将105馒头的护甲提升到了非常哈人的240水平,配合升级的附加装甲可以将正甲叠到288,再加上附加装甲的对筒子减伤可以正面强上筒子猎兵。而在放下铲子后虽然会降低移动速度但馒头会坐地吸土(划掉)变成重型碾压,可以和一代的喷火馒头一样碾碎德军修建的反坦克工事。不过虽然文本里说可以排雷但是只要踩了雷该断腿还是断腿,千万不要真想着拿这个铲子排雷,不然踩雷后一脸懵逼看着断腿的馒头被德军收掉就非常尴尬了。顺便请注意,105馒头出场时推土铲是自动放下的,所以请记得手动抬起推土铲避免关键时候跑路跑不动。

总的来说在经过加强后105馒头的性能得到了大幅度的提升,尤其对于二本机械化+空降连的玩家来说,在面对巨大的步兵压力时一辆105馒头可以很好的打破现有局面,补全当前短板,强大的对步兵杀伤能力能让你在面对德军优势步兵时游刃有余,甚至让扛着筒子的轻猎也难以有效招架。如果协同做的好当76馒头或者地狱猫到场体系完善后,强大且完善的阵容将会让德军玩家一时间难以反制,如果转型稍慢,那就只能被105馒头打头的美军中甲大队碾成齑粉。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

⑥战斗群单位

-寻路者(Pathfinder Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:200人力;需求:战斗群技能,侦察班升级或总部建造

构成:寻路领队×1,寻路者×3;血量:90;体积:1

视野:45;隐形探测:10;占点/解除速度:1.5/1.25

人口(小队+单人):1+1×4;维护费(小队+单人):1.25+1×4

建造时间:33.75秒;补人时间:5秒(领队)5.86秒(寻路);补人价格:30人力

武器:M1加兰德步枪(侦察)×1,M1加兰德步枪(寻路)×3;武器槽:2

多功能装备包:花费25弹药用25秒,为寻路者解锁侦察照明弹、烟雾枪榴弹和枪榴弹技能

侦察照明弹、烟雾枪榴弹、隐蔽侦察、被动医疗:同侦察班

枪榴弹:需要多功能装备包升级;花费35弹药指定15-30m的一个目标区域,发射一枚枪榴弹,属性见武器列表;无法在隐身状态下发射;30秒冷却

1. M1加兰德步枪(侦察):

2. M1加兰德步枪(寻路):

单发伤害:12;精度:0.65/0.62/0.57;穿甲:1/1/1

参考dps:3.020/2.338/2.072

参考dps(移动):2.265/1.753/1.554

冷却:2-2.4;装填:2-2.5;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5

3. 枪榴弹:

射程:15-30;单发伤害:87;穿甲:25

AOE半径:4;距离判定:0.5/1.5/4.5;伤害系数:1/0.6/0.3;穿甲:25/25/25

瞄准时间:0.375;前摇/后摇:0/1

无引信时长

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

老练:同侦察班

【寻路者】评价

你醒辣,现在已经是最旧理解辣!

简称PF,作为理论上阿美伞兵中最重要(也是最酷)的组成,这个主要以志愿者构成,在诺曼底时期才算逐渐成熟的单位在经历了多轮(个人认为从内测5人PF到发售算一轮削弱)削弱之后,PF从“RM替代物”的主力步兵单位的跌落至水雷认为的“有一定战斗力的功能性单位”地位上来,虽然相比一碰就碎的侦察生存性好了不少,输出也有一定提升,但由于补人价格和补人时间的调整,实际上还是越出越亏的,不适合再作为主力步兵使用,让通过寻路跳过RM的二本美军的抗线能力下降了一个档次。原本出门自带的枪榴弹和烟雾弹要弹药升级使得PF在前期作为一个大号侦察的作战能力也直线下降,没了早期爆炸物支援后就会让人重新认识到他比侦察好不了多少的作战能力,目前的定位有一点尴尬。使用建议为依照侦察原本的用途使用(那你还点他干嘛.jpg),可以多出1~2队提升第二轮交火能力。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-突击工兵(Assault Engineer Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:200人力;需求:战斗群技能,工兵班升级或总部建造

构成:突击工兵×5;血量:90;体积:1

人口(小队+单人):2+1×5;维护费(小队+单人):2+1×5

建造时间:25秒;补人时间:3.75秒;补人价格:23人力

武器:M3黄油枪(突击工兵)×5;武器槽:2

M2喷火器、危害清除装备:同工兵班

建造惩罚、建造列表:同工兵班

维修:操作期间3倍受击精度2倍伤害,可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度10HP/s;若危害清除装备已升级,则额外增加2.5HP/s;若高级野战工艺(老练1b)已升级,则额外增加2HP/s;若已有2星老练,则额外增加3.1HP/s;被压制时无法启动

切换探雷器、剪网器、点燃它、高级野战工艺:同工兵班

1. M3黄油枪(突击工兵):

单发伤害:3;精度:0.675/0.25/0.19;穿甲:1/1/1

参考dps:6.799/1.369/0.321

参考dps(移动):5.779/1.164/0.273

连射:时长:1.2-1.65;射速:8;集火:否

距离系数:瞄准:0.5/1/1.5;冷却:1/1.5/3;装填:1/1/1;连射时长:0.75/0.5/0.25;射速:1/0.9/0.77777

2. M2喷火器、M2喷火器(点燃它):同工兵班

1星——750exp——解锁“点燃它”和“高级野战工艺”技能选择;减少受击精度,减少武器冷却装填

2星——2250exp——增加精度,减少武器冷却装填,减少受击精度;提升33%建造速度,提升3.1HP/s维修速度

3星——4500exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加10血量;维修时不再受到额外伤害

【突击工兵】评价

简称AE,与本内的工兵相互对应的,美军的师属工兵确实分两种,分别是步兵师的战斗工兵营Engineer Combat Battalion和装甲师的装甲工兵营Armored Engineer Battalion,但是编制差异不大,主要体现在装备上,一个坐半履带车实现了全员机械化,而另一个则班组内配有巴祖卡火力较为强劲,然后营部连部的其他单位有所区别。

属性上来说AE对于基础工兵来说增强是简单粗暴的,人数+1和基础血量的提升实打实的大幅提高了生存性,而输出也比原版黄油枪要高不少,全队输出达到了近战兵及格线皇工水平,而且加量不加价,导致AE开局不再像基础工兵一样只能当辅助,而是成为了抗线和突击兵种。在特定地形上,尤其是巷战和房子多的地图中开局拎出来几队喷火来压制性十足。除了基础属性的提升,AE在修车后勤方面也更加专业,自带额外的修理速度,更不用说AE由于战斗力强的原因更容易升星,而且美军工兵自己的老练加成足够优秀,能大幅提高后期装甲作战时的出勤效率。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-伞兵班(Paratrooper Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价值:380人力;需求:战斗群技能召唤,空降进场(320人力)

构成:伞兵×6;血量:110;体积:1

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.33/1.25

人口(小队+单人):3+1×6;维护费(小队+单人):4.5+1.5×6

补人时间:5.5秒;补人价格:30人力

武器:M1卡宾枪(伞兵)×6;武器槽:2

标签:步兵、基础步兵、精英步兵、伞兵

M9巴祖卡:花费75弹药用25秒为伞兵班装备两把M9巴祖卡火箭筒,属性见武器列表,占用2个武器槽,掉落概率0.33;与M1919A6轻机枪相互排斥

M1919A6轻机枪:花费90弹药用30秒为伞兵班装备两挺M1919A6轻机枪,属性见武器列表,占用2个武器槽,掉落概率0.1;与M9巴祖卡相互排斥

熟MK 2破片手雷:花费25弹药指定20m内的一个目标区域,投掷一枚MK2破片手雷,引信时长1秒;属性见武器列表;30秒冷却

炸药包:花费45弹药指定10m内的一个目标区域,投掷一枚炸药包,引信时长3秒;属性见武器列表;30秒冷却

快速占领:需要1星老练a;被动技能,伞兵班占点/解除速度变为1.73/1.65

隐蔽:需要1星老练b;被动技能,伞兵班在脱战6秒后位于黄盾或绿盾掩体中时会自动伪装,离开掩体后伪装效果可以保持4秒;破隐一击时在5秒内增加40%精度和25%伤害

1. M1卡宾枪(伞兵):

单发伤害:10;精度:0.66/0.44/0.38;穿甲:1/1/1

参考dps:4.270/2.180/1.640

参考dps(移动):3.202/1.635/1.230

冷却:0.5-1;装填:3;装填频率:14;前摇/后摇:0/0.75

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:0.5/1/1.25;装填:1/1/1

特殊:开火角度为±45°

2. M9巴祖卡火箭筒(伞兵):

有理论AOE,但几乎无法对步兵造成任何伤害

瞄准时间:初次:0.5-1;持续:0.75-1;

装填:2.75-3.25;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.75

特殊:对步兵伤害0.5倍,精度0.01倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;对建筑10倍精度;对碉堡10倍精度和穿甲,1.5倍伤害

4. “熟”MK 2破片手雷(伞兵):

瞄准时间:0;前摇/后摇:1.25/1.25

引信时长:1秒

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害增加50%;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

5. 炸药包(伞兵):

射程:0-10;单发伤害:600;穿甲:1000

AOE半径:5;距离判定:1.25/2.5/3.75;伤害系数:1/0.75/0.25;穿甲:1000/1000/1000

引信时长:3秒

特殊:除绿盾伤害为0.5倍外,无视其他掩体加成;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害

1星——1200exp——解锁“快速占领”和“隐蔽”技能选择;减少受击精度

3星——7200exp——增加精度,减少武器冷却装填,增加15血量

【伞兵班】评价

作为43年盟军在意大利战区尝鲜的新式步兵,美军的空降兵刚刚经历了西西里岛的惨痛损失。尽管总结了大量的经验教训改善其空降流程,但还是略显青涩,还不像44年6月空降诺曼底时体系完整战术优秀配合良好。等待着他们的还是一场场艰难的血战,他们还需要经过多次的尝试,多次的经验教训总结,才能变成一支从天而降的尖刀。

在此基础上,英雄连3中的美军伞兵作为“精英步兵”是不合格的,默认的M1A1卡宾枪DPS较为糟糕,虽然全距离相比RM的加兰德有所提升但是输出能力总体不佳,远射能力可以说是一塌糊涂,贴脸输出打不过任何自动武器(甚至短活塞半自动步枪的M1A1卡宾枪模型动画还是打1发拉次栓……我的天啊水雷你是认真的吗??)只有110的高血量带来的优秀生存能力可以夸一夸(但是,软妹就有100血啊),白板性能完全对不上380人力的高价与30的补人费用(隔壁PG和猎兵看了直接笑出声)。

在升级方面其M1919A6 .30机枪可以说是全游戏最拉胯的机枪,无法走射,射1秒歇2秒,全距离只有5的DPS,远射能力只能说凑合而且完全丧失了走射贴脸的能力,唯一的优点便是90弹药买2把较为廉价的价格(有种二代苏军DP的感觉了是不是)。而75弹药两把巴祖卡看价格就能看出来这玩意被90弹药一把的坦杀吊起来打,60的孱弱伤害让两发巴祖卡伤害加起来还没一发坦杀高,甚至在英军升级中心能老练加伤的上古版本还没博伊斯伤害高。配合并不优秀的穿深大幅度降低了反制中坦的手段,很多时候打个意大利小坦克或者八轮都费劲。同时更差的精度也更容易日到地上,唯一的优点便是更快的瞄准时间与略快的填装速度。

而技能上伞兵还是一代二代伞兵的老几样:放开水里面煮过(妈妈生的)引信更短的破片雷、丢出去倒计时的炸药包、以及非常11特化的站点加速和隐蔽二选一(两个技能合一起都不如隔壁德佬一个德意志空降兵精神,很没精神)。

总的来说伞兵的整体硬属性可以说是非常糟糕,整个单位为11打造但在当前的环境下并无什么亮点,唯一的优点便是可以搭配二本形成特色的战术。二本开时美军最大的问题便是缺乏一个机动的,能抗线而且能打些输出的步兵。这时候到场时间并不算太晚的伞兵可以作为一个勉强凑合的对象,空降的特性可以直接空降到前线快速投入战斗,但是380的高价也使得玩家不敢像空降工兵一样随便把这玩意丢到德军架设的正后方下来丢个炸药包然后光速跑路。110的血量可以作为一个肉盾吸引大量输出,还算凑合的输出能力可以让德军不敢轻而易举的贴到机枪身上。而.30机枪与巴祖卡则可以根据战场局势稍微补齐一下短板,尤其是6人班的生存能力配合巴祖卡升级可以让德军的载具单位冲上前时寻思寻思,而不至于和巴祖卡小队一样德军随便一射就被轻松赶跑,留下孤立无援的机枪与工兵。可以说防守凑合,但进攻能力较差,到了后期这个问题更为明显。虽然可以搭配步兵中心的升级半价与维生素,但是整体强度反而不如软妹海到底;搭配机械化中心则意味着人力十分吃紧且很长时间没有坦克,需要小心控制战线;而搭配空指部又没有那么多弹药丢垃圾或者升枪,可以说怎么搭配三种中心都感觉有些不对劲。

伞兵可能是水雷设计空降战斗群时准备的招牌单位,但是在目前环境下无论11还是44都或多或少有些鸡肋,很多时候玩家选择空降战斗群时也不是奔着这个单位以他为核心展开,而是奔着空降机枪而去。虽然伞兵有着自己的独特定位和配套打法,但是因为价格昂贵整体强度依然较差,非常考验指挥官们的操作水平和战场把控能力,如果操作良好战术合理,他也能发挥出他特有的关键价值,但是就目前环境来说,选择其他的战术让伞兵作为边缘辅助角色,可能更会带领各位盟军指挥官们走向胜利。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-SSF 突击队(SSF Commando Squad)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价值:360人力;需求:战斗群技能召唤(440人力)

构成:SSF突击队×6;血量:110;体积:1

武器:M1加兰德步枪(魔鬼旅)×4,M1941轻机枪×2;武器槽:2(2已占用)

特殊:巴祖卡或M1941轻机枪掉落概率均为0.33

标签:步兵、精英步兵、SSF

切换M1941/巴祖卡:切换技能,若其他技能未处于运作状态中,SSF突击队可以收起装备的M1941轻机枪,用两把M9巴祖卡替换之,重新占用2个武器槽,反之亦然;切换冷却5秒

M15“威利·皮特”手雷:花费30弹药指定20m内的一个目标区域,投掷一枚特制白磷手榴弹,有烟雾及燃烧效果,持续10秒;属性见武器列表;60秒冷却

飞刀:需要1星老练a;免费技能,指定15m内的一个敌方步兵单位,向其投掷一把飞刀,必定命中目标,属性见武器列表;60秒冷却

高爆炸弹:需要1星老练b;若班组未处于压制状态,可以花费60弹药指定一个目标地点,班组将花费10秒埋放一枚高爆炸弹,可手动引爆,属性见附属单位;30秒冷却

1. M1加兰德步枪(魔鬼旅):

单发伤害:12;精度:0.63/0.59/0.34;穿甲:1/1/1

参考dps:3.391/2.168/0.666

参考dps(移动):2.543/1.626/0.500

冷却:1.5-2.5;装填:2.5-3;装填频率:7;前摇/后摇:0/0.5

距离系数:瞄准:0.5/1/2;冷却:0.35/0.5/1.25;装填:1/1/1

2. M1941约翰逊轻机枪:

单发伤害:5.25;精度:0.55/0.46/0.41;穿甲:2.5/2/1.75

参考dps:6.820/6.270/5.273

参考dps(移动):5.115/4.702/3.955

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.375-0.625

冷却:2.5-3;装填:2.5-3.25;装填频率:9-10;前摇/后摇:0/0

连射:时长:1.4-1.75;射速:6;集火:是

距离系数:瞄准:0.5/0.75/1;冷却:0.45/0.58/0.85;装填:1/1/1;连射时长:0.67/1/1.25;射速:1/1/1

3. M9巴祖卡火箭筒(伞兵):

4. M15威利·皮特白磷手雷:

射程:0-20;单发伤害:30;穿甲:25

AOE半径:2;伤害系数:1;穿甲:25

瞄准时间:0;前摇/后摇:0.75/1.25

引信时长1.6秒

持续伤害AOE半径:6;持续时间:10秒;伤害:10(每1.375秒结算一次)

特殊:无视任何掩体加成

5. 魔鬼旅特制飞刀:

射程:0-30(技能射程15);单发伤害:100;穿甲:25

AOE半径:0.1;瞄准时间:0.125;前摇/后摇:0.375/1.75

特殊:无视驻防掩体加成(对绿盾伤害为标准0.5倍)

1星——1200exp——解锁“飞刀”和“高爆炸弹”技能选择;减少受击精度

附属单位:

特殊:可手动引爆;无视驻防掩体减伤效果;必定摧毁桥梁

【SSF 突击队】评价

原型为美军特种部队“魔鬼旅”,在水雷给出的单位设定里可以看到。本身单位价格很贵,但意外的很好用且强大。本身作为美军为数不多的精英步兵,SSF在输出效率本身ok的情况下,可以选择切换双筒进行一个临时反甲,像极了2代战役里的官方内挂游骑兵,人甲双反。不过这个东西本身补人很贵,并且出场时间上德军的步兵规模也应该起来了,还是要小心使用——尤其是千万别完全依赖这玩意当做反甲单位,人力黑洞谁用谁知道。临时补充一下肯定是ok的,真当反甲兵用起来是真吃不起人力,还浪费了两把1941的强力输出。老练技能可以cos二代老农给德军玩一个拐角后的TNT惊喜,或者是使出小美飞刀(狗熊连系列第一个冷兵器武器出现了)稳定命中一个德棍并打出100血,虽然是免费技能,但说实话在人均加血的三代中伤害并不太够,甚至还会被绿盾减伤,不知道作为精英兵的突击队们看到对面风暴脑袋上插着一把刀继续腰射MG42是什么感受

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M29黄鼠狼侦察车(M29 Weasel Recon Vehicle)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:240人力;需求:战斗群技能召唤

血量:200;护甲:5/5/2.5;体积:10.6

视野:35;隐形探测:10;占点/解除速度:1.25/1.25

极速:8;加/减速度:5.5/7;转向速度:65;碾压等级:轻型

可以容纳1个步兵或小型架设班(包括迫击炮),不提供射击位;车辆被摧毁时乘员死亡率50%

.30车顶机枪:需要在友方领土内;花费30弹药30秒,为黄鼠狼装备一挺.30车顶机枪,同时取消载人能力,属性见武器列表

自修:被动技能,黄鼠狼在脱战至少6秒且静止时可以以2.6HP/s的速度回复自身生命值

支援老练:车辆可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

车辆占点:被动技能,黄鼠狼可以以1.25/1.25的速度占领或解除占领据点

部署重机枪:花费75弹药,指定一个目标地点,3秒后生成一个无操作员的M1919重机枪架设;60秒冷却,与部署M1迫击炮共享冷却

部署M1迫击炮:花费75弹药,指定一个目标地点,3秒后生成一个无操作员的M1 81mm迫击炮架设;60秒冷却,与部署重机枪共享冷却

信号中继:需要1星老练a;被动技能,当油料或弹药点被己方占领时,若黄鼠狼在占领圈内,则对应资源点收入额外增加3点,可与资源盖子叠加(低等/中等/高等资源点叠加后收入为11/20/29);被黄鼠狼占领的据点视野增加至20m

医疗站:需要1星老练b;被动技能,黄鼠狼在停止时,半径35m内的友方单位将会在脱战时以2HP/s的速度回复生命值

1. M1919A4车载机枪(黄鼠狼):

单发伤害:4;精度:0.73/0.66/0.601;穿甲:1.825/1.65/1.45

参考dps:15.812/10.108/8.172

参考dps(移动):11.859/7.581/6.129

瞄准时间:初次:0.25-0.5;持续:0.25

冷却:2-2.5;装填:5-5.5;装填频率:8;前摇/后摇:0/0

连射:时长:2.5-3;射速:7;集火:是

额外目标加成:在2/3/4米内出现额外目标,射击精度提高10%

1星——400exp——解锁“信号中继”和“医疗站”技能选择;增加5m视野,提升12%转速,提升加/减速度

2星——1200exp——增加10%极速,提升15%转速,增加精度

3星——2400exp——增加20血量;增加10m视野;增加15%极速,提升加/减速度,提高射速

【M29黄鼠狼侦察车】评价

原型为英军设计却被美军看上而大规模生产的水陆两栖载具,历史上拥有多种用途的改装与升级,有着“百变黄鼠狼”的美称,可以完成抢滩登陆、物资运送、火力支援等多种任务,极佳的通过性使其在滩头、沙漠或雪地等复杂地形都能适应作战需求而广受好评,游戏内因为图标原因被戏称为美利坚饭盒。除了二线占点这种小车通用的活计之外(dingo:?),这个东西在使用起来手感非常像2代布伦车,升级机枪后输出虽然没有吉普高但整体也没什么问题,尤其是吉普砍了甲之后黄鼠狼前期在对射上会舒服很多。核心技能自修虽然速度不快但十分灵活,在前期嫖人力过程中非常有效。1星可以选择光环回血,锦上添花的是这辆小车还可以原地丢一个机枪或迫击炮架设出来,可以有效搭配一本美军前期的作战节奏。如果想真正的成为“百变黄鼠狼”的话1星技能还能选择从国防残摩那里偷来的电线来增加团队资源收入。总的来说这个东西没什么槽点,240人力补一辆是非常舒服的一个单位。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M31回收车(M31 Recovery Vehicle)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:300人力30油;需求:战斗群技能召唤

血量:360;护甲:60/45/30;体积:14

视野:35;隐形探测:10

极速:6;加/减速度:3/5;转向速度:45;碾压等级:轻型

标签:车辆、轻型装甲、回收车

支援老练:回收车可以共享35m内己方单位在战斗中获取的经验值,共享比例25%,多个可共享单位之间经验平分

回收车辆残骸:指定地图上一个可回收的载具残骸,若此时人口足够,可花费目标价值的60%开始回收目标载具,回收车前往目标的车头车尾处进行回收作业;回收开始后残骸不再能受到攻击;回收速度为3HP/s,回收至残骸本身最大生命值时完成,生成新单位(拥有25%HP,但附加引擎损坏效果),不继承残骸被摧毁前的任何升级项;若中途终止回收则退还资源,残骸血量不变,回收进度不继承;无冷却时间

维修:可以为受损的车辆/班组武器/桥梁/建筑回复生命,速度16HP/s;若回收车有1星老练,则额外增加3HP/s;若回收车有2星老练,则再额外增加3HP/s

拆解车辆残骸:指定地图上一个载具残骸,回收车前往目标进行拆解作业;拆解开始后残骸不再能受到攻击;拆解速度为15HP/s,拆解至残骸本身最大生命值时完成,一次性获得目标油料价值的25%的油料资源;若中途终止则残骸血量不变,拆解进度不继承;无冷却时间

战地维修:被动技能,车辆在脱战且静止时可以自动回复生命值,速度6HP/s

1星——500exp——提升15%转速,提升加/减速度,提升3HP/s维修速度

2星——1000exp——增加80血量,增加10%极速,提升10%转速,提升3HP/s维修速度

3星——1500exp——增加80血量;增加10%极速,提升加/减速度

【M31回收车】评价

很久之前,我在查找冷战美军工兵编制时找到个编制网站,网站的副标题很有意思:that amateurs talks tactics while professionals talk logistics。毫无疑问,作为坦克营抢修车辆的装甲抢修车显然便是“logistics”这一环当中的关键节点,美军每个装甲营的修理保障连都会拥有两台基于中型坦克底盘改造而来的装甲抢修车(Armored Recovery Vehicle),以及两台M1型10吨重型拖车,用来在必要时将被击伤击毁失去作战能力的坦克拖离战场。

在经过英雄连1那个神经病一样的PE虎修后,英雄连3中水雷给美军和北德又重新加回来了两种坦克抢修车。其中美军便使用了在地中海和意大利战区更为常见但是产量更少,基于M3李改造而来的M31装甲抢修车作为装甲战斗群的召唤兽与全员自修互斥,而非基于M4谢尔曼改装而来的M32装甲抢修车。

在单位性能上M31装甲抢修车并无太多介绍的,和一代PE的虎修或者隔壁北德的拖车一样是一个纯粹的辅助节点类型单位。该单位本身并无任何战斗能力,但是却和秽土转生の亡灵法师一般,可以开到残骸旁边钩子一挂吊车一台,将被击毁的车辆残骸吊起来进行神秘的邪恶仪式,并且在仪式进行时两台车辆会发出神秘绿光……具体在干啥俺也不懂,俺也不敢问.jpg(怕不是在给残骸灌核废水)在经过一段时间的调教后,诶!残骸变成了可以重新使用的车辆单位!而且无论是德军车辆英军车辆美军车辆都会给你修好,配合装甲连的老练技能还能附赠一套1星车组(四号坦克速成手册.pdf),属实是恶堕play了。

而除了修残骸,抢修车也可以直接回收残骸变成资源并且给友军车辆单位维修。尤其是维修技能效率不错,修起来丝毫不比美军的修车仙人套装工兵慢,某种程度上缓解了美军修车老大难的问题。

装甲抢修车这个单位可以说是一个娱乐性非常高的单位,在正常的高强度对局中这个单位可能并无太大用处,毕竟绝大多数情况下被击毁的车辆残骸都散落在火力密度较高的战场中心区域,抢修车难以顶着火力上去花费较长时间强行修好。更别提刚修好的载具依然处于残血加断腿的双重debuff状态,一旦被集火很容易和机动不算好血量也不足的抢修车一起二人幸终。而如果单纯只是图个修车的话300人力30油不如老老实实补队工兵,或者将这个技能换成花费弹药的全员自修来的划算。但是如果对局强度不高,或者前线压力不大,更或者对面德军轻甲跑的太深没跑回去,那么这时候花费一点时间和一些小资源,修一个八轮,修一个三突D,乃至修好一个豹子或者大猫猫,都会给你的队友和对面德军一点小小的修车震撼。不过还是那句话:修车虽好,可不要贪心哦。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M8“斯科特”自行火炮(M8 Scott SPG)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:280人力45油;需求:战斗群技能召唤

血量:360;护甲:50/37.5/25;体积:19

人口:8;维护费:12

极速:6.75;加/减速度:3.5/4.5;转向速度:40;碾压等级:中型

武器:M1 75mm步兵炮×1

标签:车辆、轻型装甲、直射弹幕车辆

高爆弹幕:免费技能,指定向15-50m之内的一个地区发射6枚高爆炮弹;属性见武器列表;可以在移动中释放;45秒冷却;与白磷弹幕和反碉堡弹幕共享冷却

烟雾弹幕:免费技能,指定向15-50m之内的一个地区发射6枚烟雾弹,发射前摇/后摇0/0.875秒;烟雾半径6.5m,持续20秒;可以在移动中释放;45秒冷却;不共享冷却

白磷弹幕:需要1星老练a;花费25弹药,指定向15-50m之内的一个地区发射6枚白磷炮弹;可以在移动中释放;有燃烧及烟雾效果,烟雾半径6.5m,持续10秒;属性见武器列表;60秒冷却;与高爆弹幕和反碉堡弹幕共享冷却

反碉堡弹幕:需要1星老练b;免费技能,指定向15-50m之内的一个地区发射6枚反工事弹药;可以在移动中释放;属性见武器列表;60秒冷却;与高爆弹幕和白磷弹幕共享冷却

1. M1 75mm步兵炮(自动攻击):

单发伤害:120;精度:0.05/0.0375/0.025;穿甲:30/30/30

单发伤害期望:39.291/32.744/29.266

AOE半径:5.5;距离判定:0/1/5.5;伤害系数:0.33/0.25/0.15;穿甲:20/20/20

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.5

装填:4.5;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

角散布:5°;最大径向散布:7;散布距离比:0.0875;散布偏移率:0

移动射击:精度0.5;角散布1;径向散布1

特殊:跳弹伤害0.15倍;单发最多对班组内3个模型造成伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对驻防单位没有精度惩罚,0.75倍伤害;对阵地0.75倍伤害;对碉堡2倍穿甲0.75倍伤害

2. M1 75mm步兵炮(弹幕):

射程:10-60(技能射程15-50);距离判定:10/40/60

单发伤害:120;穿甲:30/30/30

单发伤害期望:41.698/32.818/26.810

AOE半径:5.5;距离判定:0/2/4;伤害系数:0.33/0.25/0.15;穿甲:20/20/20

瞄准时间:初次:0.125;持续:0.5

装填:2-2.75;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

移动射击:精度0.75;角散布1;径向散布1

3. M1 75mm步兵炮(白磷):

射程:10-60(技能射程15-50);单发伤害:10;穿甲:35

AOE半径:5;距离判定:1/2.5/5;伤害系数:1/0.35/0.15;穿甲:5/2.5/1

瞄准时间:初次:0.375;持续:0.5

装填:2-2.75;装填频率:0;前摇/后摇:0/0.875

4. M1 75mm步兵炮(反工事弹药):

射程:10-60(技能射程15-50);单发伤害:120;穿甲:35

AOE半径:3;距离判定:1/2/3;伤害系数:1/0.25/0.1;穿甲:30/30/30

角散布:6°;最大径向散布:8;散布距离比:0.5;散布偏移率:0.1

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防0.3倍伤害;攻击驻守建筑时全部驻守单位都受到远距离AOE伤害;对碉堡2倍伤害2倍穿甲

1星——1800exp——解锁“白磷弹幕”和“碉堡破坏弹幕”技能;提升10%转速,提升加/减速度;减少15%各种弹幕冷却

2星——5400exp——增加10%极速,提升12%转速,减少装填,减少10%各种弹幕冷却

3星——10800exp——增加80血量;增加10%极速,提升加/减速度,提升精度

【M8“斯科特”自行火炮】评价

有人和馒头闹掰后偷偷特改藏在指挥官单位里头了,我不说是谁.jpg

可能是因为二代德军被茶壶炸得太过于鸡飞狗跳,三代的茶壶不仅成了指挥官单位,其性能也从神中神变得仅仅达到不亏水平,虽然依然平A有45、高爆弹幕有50的较长射程,但由于三代的车辆响应问题(又是ai问题,永远是ai问题),并不能很好地像二代那样保证自己生存性, 而又由于三代有两个没有散步的东西(一个还在美军本里),茶壶的存在只是解决一个“哦天哪我的灰狗正在摧毁意大利的每一个木栅栏”的问题。支援技能方面,烟雾弹幕不共享冷却,使用起来比较顺手,升级向的白磷弹幕虽然刚刚削过,但也只不过是减少直接在弹幕途中直接灭队的现象,白磷/燃烧类的技能依然有其生态位,也不过是更加需要强化综合操作罢了;另外一个高爆弹幕可以说是二代山炮技能同款(隔壁那个白磷弹幕其实也是),因为其高额伤害,事实上而言面对装甲也有一定作用(当然由于射程问题,对于茶壶这个轻甲小身板不太友好)。

总体而言,茶壶目前是一个比较独特的指挥官单位,虽然有一定的生态位,但还是需要多加考量再使用的单位尤其是和无敌的搜索与摧毁互斥)。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M4A3E8谢尔曼“简八”(M4A3E8 Sherman Easy Eight)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价值:500人力105油;需求:战斗群技能召唤(650人力105油,含工兵)

血量:840;护甲:195/110/80;体积:20

人口:14;维护费:28

极速:5.75;加/减速度:2.5/4;转向速度:36;碾压等级:中型

武器:M1A2 76mm坦克炮×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1,M2HB车顶机枪(升级项)×1

HVAP炮弹:花费45弹药,开启后在15秒持续时间内坦克将换装HVAP高速穿甲弹,属性见武器列表;60秒冷却

1. M1A2 76mm坦克炮(简八):

单发伤害期望:48.647/41.155/38.275

角散布:7°;最大径向散布:4;散布距离比:1;散布偏移率:0.33

移动射击:精度1;角散布1;径向散布1

5. M1A2 76mm反坦克炮(HVAP):

单发伤害:160;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:1000/1000/1000

AOE半径:4;距离判定:0.25/2/4;伤害系数:1/0.25/0.05;穿甲:200/175/150;无友军伤害

特殊:单发最多对班组内4个模型造成伤害;对步兵精度0.05倍伤害0.4倍

6. M1A2 76mm反坦克炮(高爆):

7. M1A2 76mm反坦克炮(白磷):

【M4A3E8谢尔曼“简八”】评价

来继续和我念:谢尔曼是二战最……憋念了!再念R5要打人了!

作为最后一款美军自用也是最好看的馒头,M4A3E8运用了馒头在战时所有的优秀改进与设备。包括修改缠距来改善炮弹下坠与存速的M1A2坦克炮、47度倾斜2.5英寸大仓门车体、加装了新通风设备的后期D82081大炮塔、简化的椭圆形填装手舱盖、帆布炮盾罩、进一步缩小裤裆投影的E8543变速箱盖、动力强劲的福特GAA发动机、弹药架水套、以及最为关键的HVSS悬挂。该型坦克全部由克莱斯勒公司的底特律坦克厂生产,分别为T-11168、T-14596/1以及T-14596/2三批。而在你游简八的模型实在是一言难尽,作为馒头型号强迫症患者看了忍不住逼逼赖赖:车体是直接拿105馒头去掉铲斗来的,甚至还是使用的较早的E4186变速箱盖,而作为简八最大特征的HVSS悬挂直接不见踪影。炮塔部分参考M4A1的单位讨论,需要说明的是M4A3(76)的椭圆形填装手舱门10月才进入生产,比M4A1(76)的晚2个月。可以说比起M4A3E8更像是44年8月前生产的早期M4A3(76)战地改装而来的车辆。唯一值得庆幸的是至少发动机舱盖做的是正确的(我其实一直怀疑M4A1一家与105馒头在发动机舱盖上堆一堆杂物就是为了避免被玩家发现都是用的M4A3的福特GAA的舱盖……)

作为美军装甲战斗群的右线大招,简八只能与一队战斗工兵进行捆绑销售,捆绑销售的战斗工兵虽然能弥补后期工兵容易一死再死要额外补的问题,但640人力100油的高价也需要攒大量的人力才能叫一个出来(但总比之前捆一队软妹强对吧),14人口与2的维护费/人口比更是大幅度影响玩家的后续人力收入(看得出来,简八真的零食摁造特别能吃,都把后续补给吃空了)。当然其巨大的人力支出也使其性能相比普通的76馒头得到了全方面的强化,840的血量很多时候能多吃一炮,使得比普通76更难被超翻(这下真的吃胖了,确信)。换装福特GAA与迫真HVSS悬挂则将馒头的机动性提到了极速5.75加速2.5,配合装甲战斗群的搜索与摧毁技能能快速机动到德军部队的侧翼,或者直接正面高速冲击德军部队(在中坦机动改版前极速是恐怖的6.5,飙的飞快)。而在火力方面,上古时期简八的M1A2靠着2的恐怖中圈AOE距离与优秀的散步成功变成盟军反人效率最高的装甲单位(105馒头和半人马:嘤),一炮下去基本非死即残,配合4的伤害上限在对局中一炮将满血的德军步兵轰的只剩血皮更是家常便饭。但在经过改版后简八的反人水平大砍到了普通76馒头的水平,只剩下完全没有走射惩罚与乱穿德军坦克的优秀的穿深来述说曾经的辉煌。

技能上相比76馒头,简八自带一个金币弹技能,在花费45弹药开启金币弹后简八会将炮弹更换为美利坚一代神弹 M93 HVAP(该弹本位面极限垂穿甚至达到了9英寸左右,1000码垂穿7.5英寸左右,我美利坚重弹芯天下无敌啊!……然后斜穿拉胯打不穿豹子首上)穿深将提升到全距离1000,并且伤害从中坦的120提升到坦歼的160,可以有效反制德军的装甲单位,唯一的缺点就是技能时间只有15秒,配合你游馒头零食吃多了的缓慢填装,只能在开启技能后打出2-3发,性价比并不算高。而和馒头同款老练二选一的高爆弹与白磷弹基本没有再复述一遍的必要,唯一值得吐槽的是在简八锉刀前高爆弹的反人效率反而不如简八的默认弹,被戏称为智商税,不过那都是过去了……

总而言之简八的性价比在经过多轮锉刀之后已不算高,但不绑定支援中心而绑定战斗群的特点使得简八拥有极强的搭配性,不必为了后期出高级中坦而局限于机械化中心与四本,无论是搭配空指部的扫射丢垃圾还是步兵中心buff过的软妹,都能达到1+1大于2的效果。前期步兵战打完后选择步兵中心,拍下三本出灰狗霞飞AT扩大优势或者稳住战线,随后在大后期转型为乌泱泱的软妹+霞飞+简八更是美军装甲连的常见打法。可以说简八也许不是你游最优秀的那个装甲单位,但一定是最适合美军灵活体系的装甲单位。即使捆绑销售价格昂贵,但只要操作得当,物有所值并且百搭的她会带领代理人(划掉)盟军指挥官在大后期敲碎德军的装甲力量、碾过哀嚎的德军步兵,步向最终的战斗胜利。

10月5日更新附加:简八再挨刀虽然有心理预期但确实遭不住……在这次更新后简八的火炮硬属性和76馒头基本一毛一样没有差异了,只剩下没有走射惩罚这一点还可以说道。提了一手的CP也延缓了简八的出场时间,让玩家在简八出场前必须顶住压力。而捆绑销售的AE则变成了普通工兵(除非选择了左线的AE),更是降低了性价比。相比之下涨价反而不是什么大问题,虽然水雷公告写的涨50人力5油非常吓人但实际上简八上个版本的召唤人力是640(水雷自己都搞不清楚游戏数值也不是一天两天了),所以价格上的改动并没有太大的影响,不过在如此多次的锉刀后,除开体系上带来的便宜,简八的性价比确实已经偏低了。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

-M4A1谢尔曼“威兹班”(M4A1 Sherman Whizbang)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

价格:380人力80油;需求:战斗群技能召唤

血量:720;护甲:195/110/80;体积:22

人口:13;维护费:22.75

极速:5.5;加/减速度:2.2/4;转向速度:35;碾压等级:中型

武器:T37高爆多管火箭发射器×1,M1919A4同轴机枪×1,M1919A4底盘机枪×1

标签:车辆、中型装甲、火炮

火箭弹幕:免费技能,指定向25-85m之内的一个地区发射15枚180mm火箭弹;属性见武器列表;90秒冷却;与长程火箭弹幕共享冷却

长程火箭弹幕:需要1星老练a;花费35弹药,指定向25-160m之内的一个地区以更高的精度发射15枚180mm火箭弹;属性见武器列表;90秒冷却;与火箭弹幕共享冷却(目前有bug,第一发总是会落在目标后15-30m处,其余火箭正常)

弹射发射架:需要1星老练b;解锁后可以随时弹射抛弃多管火箭发射架,取消发射火箭能力,同时解锁炮塔及主炮的使用,获得属性同谢尔曼坦克的M3 75mm坦克炮;弹射操作无法撤销

1. T37 7.2英寸183mm高爆火箭弹(弹幕)

射程:25-85;距离判定:25/55/85

单发伤害:70;穿甲:100/100/100

单发伤害期望:27.493/23.086/17.414

AOE半径:7;距离判定:0.75/2/7;伤害系数:1/0.5/0.3;穿甲:100/100/100

瞄准时间:初次:0.375-0.625;持续:0.125;前摇/后摇:0.3/0

装填:0;装填频率:0

角散布:11°;最大径向散布:9;散布距离比:0.4;散布偏移率:0

射界:±2.5°;水平转速:15

特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对迷雾中目标角散布1.2倍径向散布1.1倍;对驻防伤害0.75倍;对阵地和碉堡伤害0.75倍

2. T37 7.2英寸183mm高爆火箭弹(长程弹幕)

射程:25-160;单发伤害:80;穿甲:100

装填:1;装填频率:0

角散布:7°;最大径向散布:6;散布距离比:1;散布偏移率:0

射界:±2.5°;水平转速:15

特殊:跳弹伤害0.5倍;单发最多对班组内4个模型造成伤害;对迷雾中目标角散布1.4倍径向散布1.1倍;对驻防伤害0.75倍;对阵地和碉堡伤害0.75倍

3. M3 75mm坦克炮(谢尔曼):

4. M1919A4同轴机枪(谢尔曼):

5. M1919A4底盘机枪(谢尔曼):

1星——1500exp——解锁“长程火箭弹幕”和“弹射发射架”技能选择;提升加/减速度,减少10%弹幕冷却时间,减少散布(注:不提升转速)

2星——4500exp——提升10%转速,减少散布,减少装填,减少15%弹幕冷却时间

3星——9000exp——提升10%转速,提升加/减速度,增加10m各种弹幕和武器射程,减少散布

【M4A1谢尔曼“威兹班”】评价

馒头的大胸长腿金毛后辈妹妹,比馒头机灵一点但机灵不了多少,而且脑子里真的一点坏心思都没有,晚上无论是单独品尝还是叠馒头身上吃盖饭都是绝赞……鳖在这里发电!(发癫部分删除并且发癫者已被石刑,这里是英雄连3的单位评测二次元滚渠克)

简称火箭馒头或延续前作叫法成为管风琴也没什么问题。作为T34管风琴项目的延伸,为了解决单发弹头毁伤能力与范围的不足的问题,T37火箭从4.5英寸(114毫米)改为了巨大的7.2英寸(183毫米),弹头装药更是达到了32磅之多(14.5公斤,作为对比威力巨大的B-4 203毫米的OF-625D高爆弹装药为15.35公斤)而因为是从捕鼠器反潜火箭发展而来所以初速极低,只有160ft/s(49m/s),有效射程更是低到只有230码。除了射程较短的T37火箭弹还有射程更远达到3400码的T21火箭弹,不过长度从35英寸增加到了50英寸,并且弹头装药从32磅削减到了20磅,降低了毁伤能力。在经过测试后,T37发射器的谢尔曼版本,T40火箭发射器正式定型为了M17,并且少量交付给了西欧的743坦克营与意大利的760坦克营。不过在意大利战区的使用当中,因为没有获得T21火箭弹,并且T37火箭弹那实在让人遭不住的射程,760坦克营便将发射器土法改造,改为18个3连4.5英寸M10航空火箭发射器(说白了就是又改回迫真管风琴水平了)

值得一提的是,根据维茨邦的技术手册TM 9-396的说法,维茨邦在作战时确实可以快速将发射完成的发射筒抛弃,来变成一辆普通的馒头(指1星整活技能,你们美国人真的多少有点大病)而更让我想不通的是Whizbang这么个词你们水雷是怎么翻译成自动导弹的?这玩意和这四个字有任何挨着的地方吗??你们没有活可以去把T37的杀伤能力还原历史,或者就干脆改成M901的锤头炮塔打陶也行,至少还符合“自动导弹”的翻译。实在没活干脆去咬个打火机给大伙当乐子看算了。

回到游戏中,三代这个东西的射程属实一言难尽,一开始的射程甚至会被88炮打到。经过后续两个补丁的加强,目前射程上算是没什么问题了。作为火箭炮,连射速度慢,射程短,cd长都是很严重的问题,奈何美军曲线根本没得选,矮子里找将军就只能是他了,火箭炮本身对于架设阵地的压制效果还是在的。而且等同于标准馒头的身板也是其重要的优势之一,720血195甲堪称史上最硬的曲线,可以在阵线最前方从容吹完火箭,被偷曲线的时候也能撑很久。说道被偷,值得一提的是一星后可以直接“给德军整个大活”,非常炫酷的扔掉发射架,变身成为一个80油料不需要四本的馒头来用,可以给来偷火箭馒头的三号四号们一点点小小的美军震撼。不过需要注意的是,即使扔了发射架,图标仍然显示是火箭馒头的图标,同样的升星加成也是火箭馒头的加成(指三星50射程的骇人75馒头)。相对来说另一个全新的远距离弹幕则更符合其作为火箭炮单位的定位,而且有效的不足了其射程不足的短板,开技能后的射程才像样,终于成为可堪一用的远程支援曲线单位了,但代价就是更慢的射击间隔(给对面一些反应时间,老传统了)和一点点弹药作为花费了。总的来说目前版本的火箭馒头作为特战战斗群的最终选项,可以一定程度上弥补美军本内曲线支援乏力的弱点,而且无论是本身强度还是娱乐性都十足,是目前值得一出的单位。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

⑦战斗群技能

【空降战斗群】(Airborne Battlegroup)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

L左线:空中支援

L1a 烟雾弹空袭(Smoke Bombing Run) 0CP:

花费50弹药,指定一个目标地点,一架240生命值的P-47轰炸机将从指定方向入场,约8秒后对目标区域投下5枚烟雾弹,间隔0.15秒,散布范围5×25;烟雾半径6.5m,持续20秒;飞机速度60,不提供视野;飞机被击落时技能强制中止;90秒冷却;不可在敌方基地区域内释放;与侦察盘旋互相排斥

L1b 侦察盘旋(Recon Loiter) 1CP:

花费50弹药,指定一个目标区域,5秒后开始在60秒持续时间内提供半径60m的视野;同时一架拥有2100生命值的蚱蜢侦察机入场,以30的速度80的半径盘旋,提供路径上50m半径视野及10m反隐形视野;飞机被击落时技能强制中止;60秒冷却;与烟雾弹空袭互相排斥

L2a 空投补给(Supply Drop) 1CP:

花费125人力指定一个开阔的目标地点,两架C-47道格拉斯运输机将会从己方地图边缘间隔1秒依次入场,在目标地点分别空投两个医疗箱及两个弹药补给箱,可以被步兵拾取;飞机速度30,不提供视野,飞机不会受到伤害;补给箱不会受到伤害,每个医疗箱被步兵拾取后可以在15秒持续时间内为半径15m内脱战的友方步兵单位以4HP/s回复生命值,每个弹药箱提供40弹药;无法在敌方基地区域内空降;120秒冷却;与空降增援互相排斥

L2b 空降增援(Paradrop Reinforcements) 2CP:

花费150弹药,指定一个目标区域,一架4000生命值的C-47道格拉斯运输机将会立刻入场,以30的速度80的半径盘旋,不提供视野;在60秒技能持续时间内,每隔4秒将会为目标半径50m区域内不满员的己方步兵和架设班以空降方式免费进行1名补员;飞机被击落时技能强制中止;120秒冷却;无法在敌方基地区域内使用;与空投补给互相排斥

L3a 双机P47火箭空袭(Dual P-47 Rocket Strike) 3CP:

花费120弹药,指定一个视野内的目标地点,两架520生命值的P-47将间隔2秒从指定方向入场,约7秒后对目标区域各发射5枚HVAR火箭弹,发射间隔0.2秒,散布面积4×35m(每架次);飞机速度60,不提供视野;不可在基地区域内释放;120秒冷却;与地毯轰炸互相排斥

5英寸HVAR火箭弹:

单发伤害:200;单次投弹数:6×2;穿甲:1000

AOE半径:6;距离判定:1/2.5/4.5;伤害系数:1/0.25/0.05;穿甲:315/283.5/255.15

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对建筑和步兵伤害0.25倍

L3b 地毯轰炸(Carpet Bombing Run) 5CP:

花费180弹药,指定一个视野内的目标地点,三架4000生命值的B-25轰炸机将以1秒间隔从己方地图边缘入场,约12秒后每架飞机都将对目标区域投下6枚高爆炸弹,间隔0.2秒,散布范围5×45(每架次),飞机间距15m;飞机速度30;不提供视野;120秒冷却;不可在基地区域内释放;与双机P47火箭空袭互相排斥

325磅高爆炸弹(B-25空袭)

单发伤害:240;穿甲:1000

AOE半径:14;距离判定:2/6/8;伤害系数:1/0.25/0.15;穿甲:1000/1/1000(这中圈bug?)

特殊:单发最多对班组内3个模型造成伤害;对驻防伤害0.75倍;对建筑2倍伤害2倍穿甲

R右线:空降步兵

R1a 寻路者(Pathfinders) 0CP:

被动技能,选择后己方场上和新建造的所有侦察班小队将立即替换为寻路者,继承血量、老练及升级项;与空投重机枪互相排斥

R1b 空投重机枪(Heavy Machine Gun Paradrop) 0CP:

花费220人力指定一个开阔的目标地点,一架C-47道格拉斯运输机将会从己方地图边缘入场,在目标地点空投一挺M1919重机枪及组员,属性见单位部分;飞机不会受到伤害;无法在敌方基地区域内空降;75秒冷却;与寻路者互相排斥

R2 伞兵班空降(Paratrooper Squad Paradrop) 1CP:

花费320人力指定一个开阔的目标地点,一架C47道格拉斯运输机将会从己方地图边缘入场,在目标地点空投一队伞兵班,属性见单位部分;飞机不会受到伤害;无法在敌方基地区域内空降;45秒冷却

R3 反坦克班空降(Anti-tank Gun Team Paradrop) 2CP:

花费250人力指定一个开阔的目标地点,一架C-47道格拉斯运输机将会从己方地图边缘入场,在目标地点空投一门M1反坦克炮及组员,属性见单位部分;飞机不会受到伤害;无法在敌方基地区域内空降;30秒冷却

【空降战斗群】评价

本指挥官不包含任何击落自家运输机或者用炸弹炸翻自家馒头的情节,请放心食用。(?

作为美军(整整三代以来)从不缺席的特征之一,空降战斗群在本作中依然作为美军的战斗群选择登场,该战斗群利用特殊的空降单位补齐玩家的体系强度,并用多样化的空军支援能力进一步提升美军整体的强度,最后利用凌冽的空中支援火力赢得胜利。

左线:

烟雾弹空袭/盘旋侦察

作为空中支援第一个选项的分支,烟雾弹空袭就算再不会用,0CP的优势也摆在那里(当然因为要花弹药,所以实际上0CP点出来也要过会用,第一轮弹药毕竟要精打细算地使用的),而且空投烟雾弹的广泛使用方式早就在二代就被德国人践行过了(也就不能提供视野菜了些),无论是致盲敌人还是为友军保命,这个技能都是相当便捷的选择,也就是空中技能可以被打断的先天劣势需要注意下;盘旋侦察同样是出场率相当高的技能,一个持续提供纵深大面积真实视野的技能永远是香饽饽,如果碰上不补防空的德军那更是几乎相当于局势单方面透明,使用建议也就是尽量不要扔空,也尽量不要弹药打水漂,捏着侦察备用而不是随着CD乱打总是有用的。

选择建议上,节奏越快越倾向于烟雾弹空袭,战线越短盘旋侦察越不必要(毕竟这代开眼方式很多),使用的时候也要注意弹药回转,毕竟他们不提供真实杀伤能力,出现RM穿烟到侧面然后发现没钱扔手雷这种事那可就贻笑大方了。

空投补给/空降增援

这两个技能在调整之后目前显得比较中规中矩:空投补给是一个最快1CP出场的人力技能,通过空投医疗箱的方式为一线部队提供战斗续行能力(对于美军RM和空降的六人班大班来讲,不会那么快要回家补人,所以也有一定相性),附赠的弹药箱则是为美军提供一个即时的弹药回转,用于接下来的弹药消耗,某种程度上而言算是用弹药再把人力赚回来,当然125人力的确很不便宜,扔两次都快能产队RM了,所以使用起来还是需要多加注意频率,算是一个需要仔细考虑的技能;空降增援作为曾经出场率相当高的技能,一架(装了AOA攻角限制器)锐角机动的C47在目标区域每隔四秒丢下一位刚造出来的幸运大头兵为自己的友方小组进行补员。在经历了改动之后,尽管免费补员,且这个4000血的C47硬得和飞天兵营一样,其强制性(只能4秒扔一个)以及随机性大大地限制了这个技能的强度,而且150弹药也不便宜,毕竟还有后边的大杀招在,总之目前来讲使用也需要看时机。

选择建议看喜好,交货烈度低的话可以一定程度上控制空降增援的效果,可以优先考虑。

P47火箭/地毯轰炸

右线的最下边的两个攻击性场外支援技能,由于CP点的差异,其出场timing同样有较大区别。

P47火箭弹作为一个中期就能出场的空袭技能,在这个版本由于水雷将绿火箭改成了黄火箭、没法反人后,所以该技能的用途便变得更加明确——开德佬罐头。两架大奶瓶的HVAR拥有单发200的伤害及1000穿,能够快速地给予德军装甲巨大伤害(相比之下,二代你们奶瓶喷的那是什么个滋水玩意儿),尽管依然没有大德意志斯图卡1000穿792那么暴力(毕竟间隔发射,射失那就是200伤打水漂),但好在三代寻路烂啊,只要德军装甲开始人挤人,那就是强力收割时机,不过由于攻击范围只有一条线,使用的时候还是要挑地点和timing,否则容易砸地板;而地毯轰炸则是美军目前指挥官当中唯一一个大范围攻击性支援技能,呼叫三家找得到路的B25直接对于一个矩形区域进行毁灭性打击,240伤的1000穿大炸弹碰上就非死即残,几乎没有单位能够在空袭区域内幸存下来,当然这个轰炸技能的缺点也很明显:由于较高的CP要求,其出场时间相对较晚(也会导致想要支援技能而不得的状态),几乎已经到后期时间段,因此作为空中技能的生存性缺陷比较明显,被打下一两架来对于输出效果都是比较大的减弱,而且180弹药也不是能够随随便便就能攒出来的,使用也要挑好入场时机和轰炸地区,要不然就得闹出“值30个俾斯麦硬的岸防炮”这种笑话来了。

该分支可谓是该指挥官选择倾向最大的分支,同样是攻击性技能,到场timing、作用对象、作用范围都有较大区别,一般来说,11对于B25太小,44对于P47太大,但具体而言还是主要对于玩家目标timing的选择,若想要尽快打出优势,较早的技能支援总归是有用的。

右线:

空降机枪/寻路者

最新理解VS最旧理解(大雾)

作为右线第一个也是唯一一个抉择,两个0CP的技能很明显就是让玩家一开始就使用的,当然由于单位性质的不同,两个技能实际上有不同的侧重点,为不同的美军部队组成做出较为关键的组成:寻路者作为大号侦察,在有一定战斗力/生存性的条件下,能够缓解二本美军“无兵抗线”的尴尬处境,当然也可以作为更好的辅助单位配合一本RM更好的进攻;而空投机枪作为带组员的空降技能,能够为一本美军迅速提供一个线上的满编架设,极大地提高了美军的一线韧性。当然,在寻路被水雷一下关进地下室之后,寻路这个技能选项变得不那么充满诱惑性,反倒是220人力极速到场的1919变得炙手可热了起来,当然,PF海速伞兵依然有它的战术地位性,还是可以值得一试的。

伞兵:

右线1CP的单线选择,单线意味着其抉择性也就来自于出场时机,由于本作RM堆的韧性和高成长性(未 来 可 期.jpg),伞兵的必需性并没有那么强,目前的战术选择是为了补强PF与架设流派的韧性(毕竟PF底子还是个侦察,强度相当不够),抑或是为了给还没有三本的RM美军一个反甲选项(但是就俩巴组卡,而且后头还能空降AT)。因此,如果不是(因为选了二本+pf导致根本扛不住线)必要,伞兵不一定要立马掏出来使用,可以匀CP给左线。

空降AT:

右线的最终选择,由于附带的空降组员的存在,以及美国AT需要三本的弱智科技位置,这个技能可谓是跳四本/没来得及拍三本的美军的救星,而且价格不变,还省下了建造和慢慢悠悠推到一线的时间,可谓是一个T0.5的技能,因此,花3CP点完右线也是一个相当不错的抉择。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

【装甲战斗群】(Armored Battlegroup)

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

L左线:工兵部队

L1a 突击工兵(Assault Engineers) 0CP:

被动技能,选择后己方场上和新建造的所有工兵班小队将立即替换为突击工兵,继承血量、老练及升级项;与老练车组互相排斥

L1b 老练车组(Veteran Crews) 0CP:

被动技能,己方所有在场车辆单位立即提升至1星老练(若多于该经验值则不受影响),新制造/获取的单位也会自带1星老练;与突击工兵互相排斥

L2a 战地维修(Field Repairs) 2CP:

花费100弹药,开启后在45秒持续时间内己方所有车辆以20HP/s的速度回复生命值,维修可以在移动中进行;进入战斗状态时维修暂停;120秒冷却;与M31回收车互相排斥

L2b M31回收车(M31 Recovery Vehicle) 1CP:

花费300人力30油召唤一辆M31回收车进场,属性见单位部分;60秒冷却; 与战地维修互相排斥

L3 战争机器(War Machine) 3CP:

被动技能,己方所有从生产建筑建造的车辆人力价格降低25%

R右线:装甲学说

R1a 快速部署(Fast Deploy) 0CP:

被动技能,己方所有从生产建筑建造的车辆单位建造时间减少50%;与钢铁洪流互相排斥

R1b 钢铁洪流(Strength in Steel) 1CP:

被动技能,己方所有美军生产建筑内车辆及装甲战斗群召唤车辆的人口减少2(轻型车辆)或3(中型及重型车辆);与快速部署互相排斥

R2a M8“斯科特”自行火炮(M8 Scott SPG) 3CP:

花费280人力45油召唤一辆M8“斯科特”自行火炮进场,属性见单位部分;60秒冷却;与搜寻摧毁互相排斥

R2b 搜寻摧毁(Seek and Destroy) 3CP:

花费125弹药,开启后在40秒持续时间内己方所有车辆速度增加50%,装填减少25%,精度增加35%;60秒冷却;与M8“斯科特”自行火炮互相排斥

R3 M4A3E8谢尔曼战斗小组(M4A3E8 Sherman Combat Group) 8CP:

花费650人力105油召唤一队1星老练的工兵乘坐M4A3E8谢尔曼坦克进场,若突击工兵已解锁,则改为1星老练的突击工兵,属性见单位部分;60秒冷却

【装甲战斗群】评价

以对美军体系内车辆单位增强为核心的战斗群,加成基本都是对车辆单位作用的,是一种比较偏向后期作战的选择,更何况美军本内有步兵支援中心做前期对线能力补强,配合主打后期的装甲战斗群可以让敌军在各个时间段都能感受到完全体美军强大的体系作战,是从开服以来一直都很流行的打法之一。

L1突击工兵和老练车组

如单位部分所介绍,特定地图尤其是巷战和房子多的情况下突击工兵开局可以打出强力的压制效果。而若非此类场景,更通用的选择则是老练车组,作为一个0CP技能,其效果简单而强大,直接附赠1星老练车辆从而可以立即解锁美军那花里胡哨的技能选择,可谓是令一代二代老玩家瞠目结舌

L2战场维修和回收车

二者均为增强装甲出勤率的后勤技能,对于娱乐玩家来说回收车所能带来的快乐是无与伦比的,而战场维修则是花弹药修车的更具泛用性的选择。毕竟美军由于阵营缺陷补工兵还是很亏节奏的,无条件快速修车还是十分好用,虽然没有隔壁国防边打边修那么IMBA的效果,但胜在修的快回的多,无论是前期快速令霞飞恢复冲阵能力还是中后期一波修好一大堆残血馒头地狱猫让工兵睡个安稳觉,100弹药的价格对于装甲连的美军还是很划算的

L3战争机器

左线最终技能,与右线的召唤简八相比代表了该战斗群的两种战术方向,快速点完左线减少本内车辆价格,是对三本轻甲海或迅速抬出中坦的极大提速。但CP点的互斥也意味着E8的到来遥遥无期,需要更多依赖timing和本内装甲质量来迅速在局面上获取优势,配合机械化中心效果更佳

R1快速部署和钢铁洪流

与左线简单的强大相比,这两个技能就显得有些蚊子腿了,想要快速冲向E8大件的话一般都选择0CP的快速部署(但憋E8也基本不从本里出车,钝角);相对来说降人口所带来的维护费减免还是比较实在的加成,毕竟这一代维护费计算方式与二代不同,车辆单位一般的维护费都比较高(点名某嗯造补给的dio毛),提高一些人力收入对整局的也许会产生蝴蝶效应的影响,谁知道呢

R2茶壶与搜寻摧毁

三代茶壶不及二代那逆天的属性,有点一言难尽,但至少是个曲线单位,可以弥补美军本内缺乏火力的短板,作为机动反人轻甲抓一波timing在11或22中也有其用武之地;而与平平无奇的茶壶相互对应的,搜寻摧毁可谓是美军装甲连的神技,直到水雷自己解包之后才终于看到这个技能的真面目:超高的速度加成配合射速buff加持下的美军装甲们可以从多个方向拥向德军的装甲,霞飞和地狱猫们甚至还能再叠加一层自身加速化身南欧车神,快速移动到AT的死角绕至动物园的后方薄弱处进行攻击,然后从容撤走,使用起来操作感十足,可谓是一个肾上腺素飙升的技能,用好了经常可以一波打烂敌军的心态(当然也有可能一波全送打烂自己的心态)

R3简八战斗组

不用多说,从水雷屡次下手的锉刀都可以看出作为大件定位的简八对于美军来说是多么重要。不需升四本的召唤物属性使得纯右线硬憋资源等CP到了快速抬出两辆来给德佬一点点美利坚工业震撼的打法风靡一时,是现在虽然被砍但仍有发挥的打法(快进到简八进本,M4C:“这我熟”)本身简八的属性良好,人甲通吃,身板又比普通中坦多一炮血,更重要的是可以海起来,配合左线的自带1星老练效果更佳,总体来说非常舒适;大礼包附赠的工兵(突击工兵)则可以缓解美军修车不足的问题,虽然捆绑销售很让人恼火,但往好处想,一辆高级中坦+一队兵只要650人力105油,总归还是价值上还是赚到一些的。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

【特种行动战斗群】(Spectial Operations Battlegroup)

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L左线:战斗支援

L1a M29黄鼠狼侦察车(M29 Weasel Recon Vehicle)0CP:

花费240人力召唤一辆M29黄鼠狼侦察车进场,属性见单位部分;60秒冷却; 与M29黄鼠狼突击小组互相排斥

L1b M29黄鼠狼突击小组(M29 Weasel Assault Team)1CP:

花费360人力召唤一队升级喷火器的工兵班乘坐M29黄鼠狼侦察车进场,属性见单位部分;120秒冷却; 与M29黄鼠狼侦察车互相排斥

L2a 标记车辆(Mark Vehicle) 2CP:

花费50弹药,指定视野内非基地区域中的一个敌方车辆单位,立即派出一架1000生命值的蚱蜢侦察机跟踪并在目标车辆附近以90m半径盘旋,飞机速度36,提供路径上50m半径视野及10m反隐形视野;在30秒技能持续时间内目标体积增加50%,护甲降低25%,受到伤害增加25%;无法对已标记目标使用;飞机被击落时技能强制中止;30秒冷却;与P-47扫射互相排斥

L2b P-47扫射(P-47 Strafing Runs) 3CP:

花费100弹药,指定一个视野内的目标地点,两架240生命值的P-47将间隔2秒从指定方向入场,约5秒后对目标区域依次进行扫射,覆盖面积约10×45m;飞机速度60,不提供视野;不可在基地区域内释放;60秒冷却;与标记车辆互相排斥

单发伤害:30;穿甲:20

单次攻击时长:1秒;射速:20

AOE机制尚不明确(注:实测对单个目标伤害在60-150之间浮动)

L3 M4A1谢尔曼“威兹班”(M4A1 Sherman Whizbang) 5CP:

花费380人力80油召唤一辆M4A1谢尔曼“威兹班”进场,属性见单位部分;120秒冷却

R右线:战斗行动

R1a 突袭照明弹(Raiding Flares) 1CP:

花费65弹药,指定一个目标地点,3秒后地图外将依次发射3发照明弹照亮目标区域,间隔2秒,散布15m;每颗照明弹提供半径50m的视野(无隐形探测),持续约30秒;位于照明弹半径50m内的己方步兵精度增加;120秒冷却; 不可在敌方基地区域内释放;与烟幕互相排斥

R1b 烟幕(Smoke Screen) 1CP:

花费40弹药,指定一个目标地点,约2秒地图外火炮将对目标区域发射3枚烟雾弹,间隔3秒,散布5m;烟雾半径6.5m,持续20秒;120秒冷却;不可在敌方基地区域内释放;与突袭照明弹互相排斥

R2 SSF突击队(SSF Commando Squad) 2CP:

花费440人力召唤一队SSF突击队进场,属性见单位部分;120秒冷却

R3a 突击行动(Assault Operation) 2CP:

花费110弹药,开启后在45秒持续时间内己方所有步兵(不含架设)占点和解除占点速度增加200%,受击精度减少30%;120秒冷却;与空投补给行动互相排斥

R3b 空投补给行动(Air Re-supply Operation) 3CP:

花费180弹药指定一个视野内开阔的目标地点,三架C-47道格拉斯运输机将会从己方地图边缘间隔1秒依次入场,在目标地点分别空投一门M1反坦克炮、一挺M1919重机枪(均无组员)及一个油料补给箱,可以被步兵拾取;飞机速度30,不提供视野(但有10m隐形探测),飞机不会受到伤害;补给箱不会受到伤害,每个油料箱提供40油料;无法在敌方基地区域内空降;120秒冷却;与突击行动互相排斥

【特种行动战斗群】评价

以特殊召唤单位和花活技能而闻名的指挥官,符合其“特殊行动”的定位,无论是11还是44都是相当热门的选择

L1a M29黄鼠狼侦察车/L1b M29黄鼠狼突击小组

右线1cp多120人力换一队喷火工兵。怎么说呢,真打到1cp黄鼠狼进场,加上升级机枪的时间,可能真的只能进来中期站个点跑跑路了,喷火工兵也不能在车上开火,只能下车。算是用人力换了喷火器的钱,大多数时候明显不值,也许城图可以考虑下。

L2a 标记车辆/L2b P-47扫射

本身存在感不是很强,但技能本身效果都很不错,感觉美军的弹药还是相对没那么充裕的。左线简单易懂的锁车,视野和25%的易伤效果显著,但面对防空的时候会比较难受。右线扫射由于不像空指部扫射一样经过削弱,还是原版数据,所以放的好可以直接拆掉德军的补人地堡,或是压红机枪,前期无论是突破还是防守都是很好用的技能。硬要说就是100弹药确实有点小贵。根据习惯来选择就行。

L3 火箭馒头(略)

R1a突袭照明弹/R1b烟幕

同样的也是,很实用,但是可能存在感并不太强的技能。照明弹除了给视野之外还会给步兵一个buff,配合上队友或是自己的迫击炮打烟后进攻上会非常流畅舒服。平时也可以当做一个buff技能使用,并且不用像飞机视野那样担心被防空打下来。而场外烟是谁用谁知道,无论是帮助步兵封锁机枪还是掩护己方车辆撤退都有其应用场景,就是打多了容易弹药不足。两个技能都是偏向步兵前中期进攻、突破的技能,不过选择烟幕分支的CP需求更少,是速SSF战术来在步兵战上占据优势时需要考虑的一点。

R2SSF(略)

R3a 突击行动/R3b 空投补给行动

左线突击行动同样是一个步兵buff,注重点在于短时间内的突破和在大后期多人局里争抢VP的效果,但就效果而言110弹药的价格确实有些贵,而且CP也偏后期。右线则可以弥补SSF+ISC的科技油料需求大,没有反甲能力的问题,不过问题同样啥1+2+3的最快6cp的时间确实有点长了,弹药消耗也偏大。本身这个战斗群的小技能就很多,弹药确实是不太够用。R3这个二选一就没有像L2/R1那么丝滑,但总归是给了个选择,在多余的CP点真的需要的时候可以根据战场情况点出。

《英雄连3》美军单位详解图鉴 美军兵种建筑及战斗群详解评价

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