《英雄連3》美軍機關詳解,美軍兵種建築及戰鬥群詳解評價。《英雄連3》美軍戰力詳解,兵種資料圖鑒。《英雄連3》是一款即時政策戰術遊戲(RTS),是英雄連系列的最新篇章。這款傳奇戰術系列遊戲再度回歸,帶領玩家們重溫波瀾壯闊的二戰曆程。《英雄連3》是動作、戰術與戰略的完美結合,你将變身将軍掌控實時戰鬥,引領全面攻勢——每個選擇都至關重要,決定人類命運。
盡管在COH3中登場的是面對現代戰争還過于青澀的意大利戰區美軍,美軍陣營的特色還是沒有多大變過——依托步兵、輕甲,以前中期為着力點的陣營。(盡管初版那個用正規機關節奏拖拉,全靠指揮官特殊機關撐場面的美軍才看起來更像是43年美軍的樣子)。在遊戲裡,美軍的機關往往分為兩種:泛用機關,可能達到T1水準,但往往數值中庸(比如饅頭);專精機關,可以很OP,但職能單一(霞飛)。同時,美軍的缺點也很明顯——體系内幾乎沒有任何射程大于AT的東西(也就美迫,算上指揮官機關最多加一個管風琴),這讓其在中後期成型的防禦陣地面前相當無力。是以,為了保證美軍的強度,應時刻維持着一支有一定規模的主體部隊(軟妹海.jpg),同時也要準備好應對各種情況的專業部隊,靈活地運用這些機關作為一把尖刀,在敵軍陣線未成形前就擊潰敵人,進而確定勝利。
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1、建築
(基地起始資源:390人力25彈藥15油料;偵察班×1)
-總部(Headquarters)
血量:3000;護甲:35;體積:5;視野:35;隐形探測:3
補人半徑:30;可開啟自動補人
生産機關:偵察班、工兵班、上尉護衛隊
更新項:
空軍支援中心:花費100人力30油60秒自動建造空軍支援中心,完成後解鎖左側空軍支援技能;與其他支援中心互相排斥
機械化支援中心:花費100人力30油60秒自動建造機械化支援中心,完成後在武器支援中心解鎖M3 75mm及M16半履帶車的建造;與其他支援中心互相排斥
步兵支援中心:花費100人力30油60秒自動建造步兵支援中心,完成後立即生成一隊上尉護衛隊;與其他支援中心互相排斥
技能:
建造醫療站:花費125人力20油15秒自動建造醫療站
建造兵營:花費120人力15油15秒自動建造兵營
建造武器支援中心:花費100人力10油15秒自動建造武器支援中心
建造調車場:需要兵營或武器支援中心存在,且任一支援中心已解鎖;花費200人力45油40秒自動建造調車場
建造坦克庫:需要兵營或武器支援中心存在,且任一支援中心已解鎖;花費300人力120油80秒自動建造坦克庫
自動增援:切換技能,開啟後補人半徑内的己方不滿編小隊将會自動花費人力進行增援;無切換冷卻
摧毀後産生廢墟
-空軍支援中心(Air Support Center)
無法被攻擊,不會受到任何傷害;視野:35;隐形探測:3
價格:100人力30油;建造時間:60秒
建造完成後解鎖左側蚱蜢高空偵察、P-47掃射及P-47俯沖轟炸三個支援技能
進階空中偵察:花費75人力15油料30秒,完成後将蚱蜢高空偵察技能替換為蚱蜢偵察,可以提供真實視野;技能冷卻繼承
空中補給:花費150人力40油料30秒,完成後減少P-47掃射及P-47俯沖轟炸技能20點彈藥花費
空中優勢:花費100人力25油料30秒,完成後減少所有左側支援技能30秒冷卻時間
雙倍出擊:花費150人力40油料45秒,完成後P-47掃射及P-47俯沖轟炸技能将解鎖額外一架的攻擊波次,技能花費及冷卻時間不變
蚱蜢高空偵察:免費技能;指定一個目标區域,一架1000生命值的蚱蜢偵察機将從指定方向以高空偵察方式入場,飛機速度15,對路徑上75m半徑内的敵方機關(包括隐形機關)進行探測并以迷你圖示形式顯示在地圖和戰術地圖上;飛機被擊落時技能強制中止;120秒冷卻;更新進階空中偵察後替換此技能并繼承冷卻
蚱蜢偵察:需要進階空中偵察;免費技能;指定一個目标區域,一架1000生命值的蚱蜢偵察機将從指定方向入場,飛機速度30,提供路徑上50m半徑視野及10m反隐形視野;飛機被擊落時技能強制中止;120秒冷卻
P-47掃射:花費60彈藥,指定一個視野内的目标地點,2秒後一架240生命值的P-47将從指定方向入場,約5秒後對目标區域進行掃射,覆寫面積約10×45m;若雙倍出擊已更新則2秒後另一架P-47也會沿相同路線進行第二輪掃射;飛機速度60,不提供視野;不可在基地區域内釋放;90秒冷卻,與P-47俯沖轟炸共享冷卻
.50機槍(P-47掃射)
單發傷害:20;穿甲:20
單次攻擊時長:1秒;射速:16
AOE機制尚不明确(注:實測對單個目标傷害在40-100之間浮動)
單發壓制:0.24;無壓制傳染
特殊:無友軍傷害及壓制
P-47俯沖轟炸:花費70彈藥,指定一個視野内的目标地點,一架520生命值的P-47将從基地方向入場,約7秒後對目标區域投下2枚500磅高爆炸彈,間隔0.1-0.2秒,散布範圍2-3m;若雙倍出擊已更新則0.5秒後另一架P-47也會沿相同路線進行第二輪俯沖投彈;飛機速度60;不提供視野;不可在基地區域内釋放;90秒冷卻,與P-47掃射共享冷卻
500磅高爆炸彈(P-47俯沖)
單發傷害:140;穿甲:1000
AOE半徑:7;距離判定:5/7/14;傷害系數:1/0.5/0.25;穿甲:1000/1000/1000;壓制系數:1/0.75/0.5
單發壓制:0.24;臨近壓制比率:0.5;傳染半徑:18
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對車輛傷害1.5倍;對建築2倍傷害2倍穿甲;對駐防傷害0.75倍;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
【空軍支援中心】評價
在整整等了兩代後,美軍終于在英雄連3中獲得了不需要指揮官的本内空襲,ASC,也被稱為空指部,作為美軍的三種科技更新選擇之一。與其他支援中心不同的一點在于,空軍支援中心并不會通過科技切實地補強在場機關的強度,而是通過解鎖三個支援技能來供玩家使用,也就是說——它需要擠占玩家用于場上機關的彈藥去發揮作用,而為了提升空襲的效能,支援中心的科技更是要擠占美軍玩家的資源來更新,最終影響到玩家的機關、科技節奏,也就是說,若選擇空軍支援中心,除非玩家徹底不用(那可以說是比正常美軍少了整整一大塊内容),最終都是要影響玩家節奏的,那麼,空軍支援中心值不值得玩家更新呢?
廢話,當然值得了!我早就想看女仆大奶瓶給德佬逐一發送上門服務了.jpg
正因為空軍支援中心解鎖的并非對現有部隊的加強,它對于玩家後續的打法相當寬容,就算在目前版本下,它解鎖的三個空襲技能都有一定用處:蚱蜢偵查作為免費技能,使用了絕對不虧,哪怕更新前是假視野,對于美軍這種不能硬碰硬的陣營作用也無與倫比,就算玩家沒有對偵查的規劃,一有CD就直接使用也絕對不虧(使用時可以選擇縱深位,平行于戰線進行大範圍觀測) ,在特殊情況下甚至可以先飛出為P47擋刀
47機槍掃射可謂是該支援中心使用率最高的技能,入場快、壓制高、殺人效率一流,就算沒有斯圖卡唯心主義一千穿,也能在步兵戰中快速擊潰德軍blob堆,若對面是架設作戰的德軍,那更是能讓對面痛不欲生
47轟炸雖然傷害減少到140,到場也較晚,但是再怎麼樣也是一個定點清除技能,對于被小隊ai殘害的架設或者是被尋路ai殘害的裝甲而言可謂是天敵,在有一定提前量預判的情況下也能獲得意想不到的戰果。而作為對這些技能加強的支援中心科技也是簡單粗暴:進階空中偵查雖然是四天王中作用最小的那個,但假視野變真視野不僅能夠節省玩家注意力、提高效率(從隻知道種類到直接研判具體機關)、還能拿來扔其他技能用;空中補給直接減少奶瓶技能的彈藥消耗(這下直接克扣工資了),對于(尤其是前中期)美軍玩家的彈藥回轉做出不可磨滅的貢獻,在一般情況下,是第一個科技更新的不錯選擇;空中優勢作為減少支援技能CD的科技,在彈藥跟得上(重要)的情況下,直接提升空襲技能頻率(這下直接無償加班了),同樣有效地提升空襲強度;最後的雙倍出擊更新就是最簡單粗暴式的一力降十會式的更新了,一架不得勁,我直接來兩架(這下有的是人幹了)!完全體下的空中支援中心,尤其是複數個空中支援中心,是能夠真的在德軍面前表演“美國陸航的駭人轟炸”把酸菜佬炸回石器時代的,而就算德國人用過量AA勉強抵消了空襲的影響,可我還有地面機關啊.jpg
對于選擇空中支援中心的玩家而言,一個推薦(但不唯一)的打法是通過RM的韌性,減少部隊對于油料的依賴(這種情況下需要特别注重反甲),以減價→雙倍→減CD的順序将空指部推至幾乎完全體,依靠空指部的支援度過較為困難的地面戰鬥時期,再掏出美國人的各類中後期機關與德軍機關對抗,最終在空地一體的攻勢下奪得勝利。
-機械化支援中心(Mechanized Support Center)
完成後在武器支援中心解鎖M3 75mm及M16半履帶車的建造
特制彈藥:花費100人力20油料30秒,完成後為M8灰狗、M4A1謝爾曼及M4A1 76mm謝爾曼解鎖霰彈射擊技能;為M24霞飛解鎖APCR炮彈技能;為M18地獄貓解鎖HVAP炮彈技能;為M4(105)謝爾曼推土機解鎖白磷彈幕技能
增強護甲:花費100人力20油料30秒,完成後為所有在場及建立造的己方M8灰狗、M24霞飛、M18地獄貓、M4A1謝爾曼、M4A1 76mm謝爾曼、M4(105)謝爾曼推土機、M4A3E8謝爾曼及謝爾曼威茲班提升20%的正/側/後護甲,對應機關受到坦克殺手攻擊時傷害減少25%,受到Pzb39反坦克槍攻擊擊穿時傷害減少40%
煙霧彈:花費100人力20油料30秒,完成後為M8灰狗解鎖煙霧炮擊,為M24霞飛、M4A1謝爾曼、M4A1 76mm謝爾曼、M4(105)謝爾曼推土機和M4A3E8謝爾曼解鎖煙霧發射器技能
M4A1 76mm改裝:花費200人力40油料30秒,完成後将所有在場及建立造的己方M4A1謝爾曼改裝為M4A1 76mm謝爾曼,繼承血量、更新及經驗值;屬性見機關部分
維修小組:被動技能,位于機械化支援中心35m内的友方車輛機關在脫戰并靜止時會以3.2HP/s的速度回複生命值
注:自動派出的2名維修工兵僅為動畫,不提供實際維修效果
【機械化支援中心】評價
簡稱MSC,是以後期提高車輛機關品質與作戰效率為主的選擇方向。與其他兩種支援中心有顯著差別的是,美軍往往在4分鐘的前期就要開始選擇支援中心決定本局科技走向,而此時選擇機械化中心無法給己方部隊提供任何加成,更像是一種單純的升本建築而已,無論選擇二本解鎖的兩種半履帶車還是速三本快速出車,都是為搶奪輕甲期優勢做鋪墊而拿不到實際的加成。自帶被動為速度極慢的搓澡回血,雖然能給自己和友軍複數個機關一起搓但鑒于這東西在家裡還不能動,更多數情況下隻能起到11中延緩出工兵timing的作用(還不是因為美軍不送工兵導緻修車殘疾),多人局中基本用不上。而前期的投入到了遊戲的中後期才能真正發揮MSC強大的實力,也隻有在擁有一定數量的車輛機關後才能開始進行MSC内科技的更新:76饅頭作為核心技能,作為全遊戲擁有最高成本效益和綜合屬性的中坦,是各種複雜情況下的萬金油選擇,雖然許可證價格較貴但這東西相當于是越海越便宜;而增強護甲作為第二優先選項可以有效提高饅頭的生存性,使其正臉達到234的厚度(是不是很熟悉?西德四号PTSD回來了)尤其是其對筒子和大槍的減傷效果使其能有效的counter二本國防滿地亂竄的筒子獵兵;煙霧彈和特種彈藥更新則看個人選擇,獲得一個增強輸出花活和可以進一步提高生存性總歸是不虧的好事;總結來說,MSC是用前期的寶貴資源投入換來了後期相對強勢的裝甲作戰力量,需要一定數量的車輛機關才能發揮其作戰效能,更加考驗美軍玩家對戰局和資源合理的規劃能力
-步兵支援中心(Infantry Support Center)
建造完成後立即生成一隊上尉護衛隊,屬性見基地機關部分
彈藥充沛:花費100人力15油料30秒,完成後減少50%所有己方步兵更新項花費
爆破裝備:花費100人力15油料30秒,完成後解鎖步槍兵、工兵、突擊工兵及巴祖卡隊建造高爆炸彈和M6重型反坦克地雷的建造,屬性見附屬機關
進階後勤:花費200人力50油料30秒,完成後己方所有步兵機關(不含架設)補人價格降低25%,經由醫療站傷員增援能力所補充的每個步兵模型都将給對應步兵班提供50經驗值
生存訓練:花費250人力50油料30秒,完成後所有己方在場和建立造的步兵及架設班組最大血量增加10,減少25%所有己方步兵(不含架設)的技能冷卻
附屬技能(爆破裝備):
高爆炸彈:花費35彈藥指定一個目标地點花費10秒埋放一枚高爆炸彈,10秒後自動引爆,屬性見附屬機關
M6重型反坦克地雷:花費50彈藥用13秒放置一枚M6重型反坦克地雷,屬性見附屬機關
高爆炸彈:
血量:20;護甲:1;體積:1;特殊隐形機關;無視野,可被探雷器探測但無法被排除(可以被A掉)
傷害:440;穿甲:1000;壓制:0.5
AOE範圍:5;距離判定:1.25/2.5/3.75;傷害系數:1/0.75/0.25
特殊:10秒後自動引爆;無視駐防掩體減傷效果;對建築和陣地及班組武器傷害2倍,對橋梁傷害2.5倍
M6重型反坦克地雷:大小3.5×3.5
血量:20;護甲:35;體積:1;特殊隐形機關;無視野
傷害:400;穿甲:1000;壓制:0.5
AOE範圍:5;距離判定:1.5/2/2.5;傷害系數:1/1/1;壓制系數:0.4/0.325/0.25
特殊:僅被車輛觸發;車輛觸發後必定造成重度引擎損壞效果(速度減少85%),修複至75%最大生命值解除;無視掩體減傷效果;對每個步兵班有3人的傷害上限
【步兵支援中心】評價
簡稱ISC,作為11中最熱門的支援中心,同時在3344中也有較高的出場率。步兵戰一直是狗熊連的核心,是以在選擇困難的時候往步兵方向強化至少永遠不會虧就是了。建造完成後自帶一隊基礎步兵(上尉:我雖然沒二代能打但好歹出門就帶槍),相對其他支援中心來說攀科技不虧造兵節奏,可以有效彌補前期火力的不足。選擇這條線基本上是要注重步兵的一個打法,可能要将大部分的油料投資在更新上。因為本身AT在三本,加上反坦克小隊和RM是分開本的,反甲能力會有很大的缺口,油料的使用抉擇上還是要考慮。
本身四個更新項效果都很強大,但算下來價格沒有那麼美麗,被戲稱為軟妹喝油大法。本身rm自己的手雷和bar的更新就需要55油,這個支援中心30油拍下去,科技略過埋雷算下來也要115油。四舍五入德軍輕甲都出了。好在所有的更新項都是“終身受益”,步兵越多均攤成本就越低.jpg。同時,後期全科技更新後,後補出來的RM也是有着一定的戰鬥力的,滿步兵科技的雙槍軟妹俗稱美軍僵屍流,真正可以做到在德軍步兵面前橫着走還不容易人力黑洞的,相當兇殘。
-醫療站(Medical Station)
血量:600;護甲:10;體積:2;視野:35;隐形探測:0
補人半徑:25;建造時間:15秒
價格:125人力20油
分發醫療補給:被動技能,醫療站半徑35m内的友方機關将會在脫戰時以3.2HP/s的速度回複生命值
傷員增援:醫療站自帶2名醫療兵,自動搜尋并救援400m範圍内的己方傷員,醫療兵不受任何傷害;傷員名額最多累積10名;當醫療站有累積傷員時,己方不滿編步兵或架設進入補人範圍内将會自動免費補充對應數量的組員,不需花費人力和時間
-兵營(Barracks);一本
血量:1500;護甲:35;體積:26;視野:35;隐形探測:3
補人半徑:20;建造時間:15秒
價格:120人力15油料
生産機關:步槍兵班、1/4噸4x4卡車、M1迫擊炮班
手雷包:花費100人力15油料用25秒為步槍兵班解鎖手雷、黏性炸彈和破門技能
M1918勃朗甯自動步槍:需要任一支援中心已解鎖;花費150人力40油用30秒為己方所有在場和建立造的步槍兵班裝備一把M1918勃朗甯自動步槍,占用1個武器槽;解鎖步槍兵班的第二把M1918勃朗甯自動步槍更新項;屬性見機關部分
-武器支援中心(Weapon Support Center);二本
價格:100人力10油料
生産機關:M1919重機槍班、巴祖卡班、狙擊手、M3裝甲運兵車、M16半履帶車、M3 75mm半履帶車
-調車場(Motor Pool);三本
血量:2000;護甲:35;體積:26;視野:35;隐形探測:3
補人半徑:20;建造時間:40秒
價格:200人力45油料;需要兵營或武器支援中心存在,且任一支援中心已解鎖
生産機關:M8灰狗裝甲車、M1反坦克炮班、M24霞飛輕型坦克
-坦克庫(Tank Depot);四本
補人半徑:20;建造時間:80秒
價格:300人力120油料;需要兵營或武器支援中心存在,且任一支援中心已解鎖
生産機關:M4A1謝爾曼中型坦克、M18地獄貓坦克殲擊車、M4(105)謝爾曼推土機
-基地M1919A4機槍碉堡(HMG Nest)
血量:800;護甲:15;體積:26;視野:35;隐形探測:0
不可建造,不可駐守
武器:M1919A4(戰鬥位置)
射程:0-45;距離判定:0/22.5/45
單發傷害:10;精度:0.66/0.32/0.135;穿甲:1/1/1
參考dps:40.818/16.132/6.806
每秒壓制輸出:0.102/0.075/0.071
瞄準時間:初次:0.3;持續:0.25
冷卻:1.5-2.5;裝填:6-6.5;裝填頻率:10;前搖/後搖:0/0
連射:時長:4-5;射速:8;集火:否
距離系數:瞄準:0.1/1/1;冷卻:0.4/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1/1/1
單發壓制:0.018;臨近壓制比率:0.75;傳染半徑:13
射界:±47.5°;水準轉速:50
額外目标加成:在6/8/10米内出現額外目标,射擊精度提高12%
2、機關
①總部機關
-偵察班(Scout Squad)
價格:150人力;需求:總部建造
構成:偵查領隊×1,偵察兵×2;血量:80;體積:1
視野:45;隐形探測:10;占點/解除速度:1.5/1
人口(小隊+單人):1+1×3;維護費(小隊+單人):1.05+1×3
建造時間:30秒;補人時間:4.3秒;補人價格:26人力
武器:M1加蘭德步槍(偵查)×3;武器槽:2
标簽:步兵、基礎步兵
多功能裝備包:花費25彈藥用25秒為偵查班解鎖偵查照明彈和煙霧槍榴彈技能
偵察照明彈:需要多功能裝備包更新;免費技能,指定15-40m内的一個目标地點,小隊将發射一枚照明彈,發射前/後搖0/2秒,提供目标區域45m半徑的15秒視野(無隐形探測);180秒冷卻;無法在隐身狀态下發射(注:此時啟用技能會出bug)
煙霧槍榴彈:需要多功能裝備包更新;免費技能;指定15-35m内的一個目标區域,發射一枚煙霧槍榴彈,發射前後搖1/0.75秒;煙霧半徑6.5m,持續20秒;180秒冷卻;無法在隐身狀态下發射
隐蔽偵查:需要1星老練a;切換技能,脫戰6秒後可以啟動隐蔽偵查模式,開啟後班組進入隐身,被發現距離10m,同時速度-2,禁用自身所有武器和其他技能,無法占點;切換冷卻5/30秒
被動醫療:需要1星老練b;被動技能,機關在脫戰時将以1.6HP/s的速度自動回複生命值
武器清單:
1. M1加蘭德步槍(偵查):
射程:0-35;距離判定:7/25/35
單發傷害:12;精度:0.65/0.62/0.52;穿甲:1/1/1
參考dps:2.949/2.293/1.855
參考dps(移動):2.212/1.719/1.391
瞄準時間:初次:0.25-0.375;持續:0.5
冷卻:2-2.4;裝填:2.5-3;裝填頻率:7;前搖/後搖:0/0.5
距離系數:瞄準:0.75/1/1.25;冷卻:0.75/1/1;裝填:1/1/1
移動射擊:精度0.75
老練:
1星——500exp——解鎖“隐蔽偵查”和“被動醫療”技能選擇;減少受擊精度,減少武器冷卻裝填
2星——1500exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,減少受擊精度
3星——3000exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加10血量
【偵察班】評價
個人願意評價為全英雄連3最沒活最莫名其妙的機關,沒有之一。水雷為了遊戲性與陣營特性,讓美軍陣營的開局自帶機關并不是工兵而是一個視野遙遠的偵查隊。既然你們陣營開局給的不是個工兵,那麼前期前壓能力一定和二代英軍一樣很強吧?并沒有,偵查隊水雷因為不想讓其作為一個開局贈送步兵擁有太強的壓制能力,同時配合二本的.30機槍讓德軍過于難受,于是将其設計為了一個輸出和生存能力并不優秀但是擁有大量技能的機關,并且配合步兵中心當時的額外更新可以增加一人變成4人班,同時可以呼叫類似二代少校的炮擊。在上古b測隻有國防和美軍時期,群友們看着這個機關覺得多少還能了解,畢竟開局一個戰鬥力不差功能性還優秀的機關确實難以平衡(比如二代的SP和開局草帽現在也是德軍盟軍兩邊看了都覺得頭疼),然而到了正式發售時英軍出了個極度類似二代SP的皇工,北德出了個能修車的四人遠射工兵,因為b測的五人PF過于op還把步兵中心的偵查加人炮擊更新删了,直接把偵查變成了一個小醜。
而在技能方面更小醜的地方來了,因為“PF前期戰鬥力不差還功能性太強,是以我們把PF的技能砍了,并且使用技能需要更新”,然後這刀他丫的順帶也砍到了偵查身上。偵查擁有的煙霧技能和照明彈技能本身搭配一本二本是沒什麼太大問題的,照明彈可以在軟妹和機槍前壓時提供視野便于進攻規劃,而煙霧可以有效限制機槍視野利于步兵分隊展開進攻,這兩個技能搭配給價格并不昂貴而且輸出能力不差還有槍榴彈的PF确實前期壓制力太強,但是他丫的給偵查這麼個不能扛不能打的玩意是正正好好啊,結果CD大砍要3分鐘,害得多花彈藥作為技能使用許可費?哦我開局給的步兵不能修車不能打不能埋雷不能更新排雷,視野還不比德軍少先隊遠多少,現在還不允許功能性好點是吧?多少有點無妄之災了嗷。(建議把廢案的偵查排雷給加上嗷,反正這個廢案也還躺在編輯器裡可以調出來)
偵查這麼個機關可以說成于PF但是也毀于PF。成于PF在于開局的偵查可以通過空降戰鬥群的技能直接轉換為PF,強化美軍糟糕的開局戰鬥力;毀于pf則因為pf開局确實強度優秀,結果給PF的刀基本90%也順便砍到了偵查身上,讓本就充滿争議的偵查性能更加糟糕。誠然,如果運用得當,那麼這個輔助能力不錯的機關将會用他昂貴并且CD巨長,但是前期極度有效的技能,以及雖然不算優秀但多少能打點輸出的遠射,輔助軟妹大隊與機槍大隊,創造一個又一個奇迹。但是因為其拉誇的性能,在偏向中期的戰鬥中基本就是個技能釋放器,或者稍微跟在軟妹後面打點輸出,在機槍旁邊稍微看看不至于少先隊都敢繞上來,或者更直接變成偷點工具人,如果運氣好混了個一星,隐身和脫戰自奶的技能也會大幅度強化這玩意的惡心程度,但一旦操作失誤很容易直接兩腿一蹬直接寄掉。而且因為尴尬的定位和極低的成本效益,基本上除了開局送的這隊偵查,玩家在後續交戰中也不會再補這個機關來繼續輔助了,畢竟比起将寶貴的人力投入給這個機關,不如出點其他更有中期後期價值的其他機關。
10月5日更新附加:雖然造價降了,但補人費用從22.1暗改增加到了26(順便建造和補人時間下降了一丢丢)。還是那個問題,就算從160人力變成了150人力,就算技能許可費變成了25彈藥,但如果開局這隊偵查噶了你願不願意再花人力補這個東西?顯然對大多人玩家來說這個補人價格的暗改是更傷的。
-工兵班(Engineer Squad)
價格:200人力;需求:總部建造
構成:工兵×4;血量:85;體積:1
視野:35;隐形探測:10;占點/解除速度:1/1
人口(小隊+單人):0+1×4;維護費(小隊+單人):0+1×4
建造時間:25秒;補人時間:6.25秒;補人價格:23人力
武器:M3黃油槍(工兵)×4;武器槽:2
标簽:步兵、基礎步兵、支援步兵、戰鬥工兵
M2噴火器:需要在友方領土内;花費50彈藥用20秒為工兵班配置一挺噴火器;占用1個武器槽,掉落機率0.33;與危害清除裝備互相排斥
危害清除裝備:需要在友方領土内;花費30彈藥用10秒為工兵班配置一把可切換的探雷器,啟用時可以探測30m并主動排除20m内的敵方地雷(排除時間2秒,友方地雷也可以排除);同時解鎖剪網器技能;維修速度增加2.5HP/s;啟用時占用1個武器槽,不會掉落;與M2噴火器互相排斥
建造懲罰:2倍受擊精度
建造清單:
沙包:花費5秒建造一段沙包,建造完成時變成中立機關;可提供綠盾掩體
鐵絲網:花費3.4秒建造一段鐵絲網阻擋步兵,建造完成時變成中立機關
反坦克樁:花費12秒修建一個反坦克樁,建造完成時變成中立機關;可提供綠盾掩體
戰鬥位置:花費150人力在己方領土内用12秒修建一個戰鬥位置,屬性見後文
M1地雷:花費30彈藥用13秒放置一枚通用地雷,屬性見後文
資源蓋子:花費200人力用30秒在除勝利點外的友方據點上建造資源蓋子,若位于彈藥或油料點上,對應資源點收入增加50%(低等/中等/高等資源點每分鐘增加3/5/8彈藥或油料);有資源蓋子的據點無法被占領
維修:操作期間3倍受擊精度2倍傷害,可以為受損的車輛/班組武器/橋梁/建築回複生命,速度8HP/s;若危害清除裝備已更新,則額外增加2.5HP/s;若進階野戰工藝(老練1b)已更新,則額外增加2HP/s;若已有2星老練,則額外增加3.1HP/s;被壓制時無法啟動
切換探雷器:需要危害清除裝備更新;切換技能,工兵班可以将其探雷器切換為主武器;持有探雷器時占用一個武器槽,無剩餘武器槽時切換無效(但仍可探測并排除地雷)
剪網器:需要危害清除裝備更新;指定一段中立鐵絲網為目标,操作期間2倍受擊精度,花費5秒清除一段鐵絲網
點燃它:需要1星老練a;花費30彈藥(若已更新噴火器則不需要彈藥)指定20m内的一個目标區域,使用噴火器在15秒持續時間内對目标進行連續噴射,屬性見武器清單;120秒冷卻
進階野戰工藝:需要1星老練b;被動技能,工兵班維修速度提升2HP/s,建造速度提升25%,裝備探雷器時地雷探測距離增加10m
1. M3黃油槍(工兵):
射程:0-35;距離判定:7/15/35
單發傷害:3;精度:0.6/0.3/0.18;穿甲:1/1/1
參考dps:5.855/1.858/0.290
參考dps(移動):4.977/1.580/0.246
瞄準時間:初次:0.25-0.625;持續:0.25-0.5
冷卻:0.75-1.25;裝填:3;裝填頻率:5-7;前搖/後搖:0/0
連射:時長:1.1-1.6;射速:8;集火:否
距離系數:瞄準:0.5/1/1.5;冷卻:1/1.5/3;裝填:1/1/1;連射時長:0.75/0.625/0.25;射速:1/0.9/0.77777
移動射擊:精度0.85
2. M2噴火器:
射程:0-20;距離判定:0/10/20
單發傷害:16;精度:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5
參考dps:4.741/4.741/4.741(不含AOE)
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125-0.5
裝填:0.5-0.75;裝填頻率:0;前搖/後搖:0.25/1.375
連射:時長:1;射速:1;集火:否
距離系數:瞄準:1/1/1;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1/1/1
無法移動射擊
AOE範圍:3×5(矩形);距離判定:2/2/2;傷害系數:1/1/1;穿甲:2.5/2.5/2.5
角散布:6;最大徑向散布:6.2;散布距離比:1;散布偏移率:0.3
特殊:攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;無視黃盾、綠盾駐守和紅盾的掩體效果,對綠盾造成1.25倍、駐守機關造成1.5倍傷害;對淺水掩體有0.2倍精度0.5倍傷害和穿甲;對建築1.75倍傷害25倍穿甲;對碉堡2倍傷害4倍穿甲;沒有持續傷害
3. M2噴火器(點燃它):
射程:0-25(技能射程20);距離判定:0/12.5/25
單發傷害:8;精度:1/1/1;穿甲:1/1/1
參考dps:7.273/7.273/7.273(不含AOE)
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125-0.5
裝填:0-0.5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0.25/1.375
連射:時長:20;射速:1;集火:否
AOE範圍:6×6(矩形);距離判定:2/2/2;傷害系數:1/1/1;穿甲:1/1/1
角散布:6;最大徑向散布:6.2;散布距離比:1;散布偏移率:0.3
特殊:攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;不享受高地加成;無視黃盾、綠盾駐守和紅盾的掩體效果,對綠盾和駐防造成1.25倍傷害;對淺水掩體有0.2倍精度0.5倍傷害和穿甲;對建築1.25倍傷害25倍穿甲;對碉堡3倍傷害4倍穿甲;沒有持續傷害
1星——600exp——解鎖“點燃它”和“進階野戰工藝”技能選擇;減少受擊精度,減少武器冷卻裝填
2星——1800exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,減少受擊精度;提升33%建造速度,提升3.1HP/s維修速度
3星——3600exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加10血量;維修時不再受到額外傷害
【工兵班】評價
有一個陣營開局不送工兵,我不說是誰.jpg
與德佬還有大英類似,44年美軍每個步兵師都下轄一個戰鬥工兵營(Engineer Combat Battalion),也是二戰時期美軍最常見的工兵機關。其下轄3個工兵連,營部連部都有大量支援火器與獨立機關,每個工兵排排部都有2把.30機槍與1把.50機槍,而下轄的工兵班每個班都有12人以及1具巴祖卡,火力密度較高。甚至每個班有專屬的2.5噸CCKW卡車,也就是這些工兵機關實作了真正的全員摩托化而非美軍步兵師的基礎腳男一樣到處蹭車。
而英雄連3中美軍的工兵整體硬屬性并沒有什麼好說的,4人班200人力,生存性雖然不算好但是也不差,輸出4把絕不算差但也不算優秀的一代祖傳黃油槍,能升噴火能升掃雷,能修車能埋雷,甚至還能挖個小坑(這個小坑,就是你永遠滴家.jpg)。既然如此下雨天打孩子閑的也是閑的,不如上點曆史課(不)
在一星之後工兵可以在兩個技能中二選一,點燃它不需要專門更新火焰噴射器,在使用技能後工兵将會從褲裆裡掏出來一個專門的噴火器來噴火,雖然傷害較低但是可以噴個不停(不),不過畢竟是一個短時間多次技能,每使用一次就要花費30彈藥購買一個一次性噴火器,并且機動性較差一旦移動直接取消無法退款,如果更新了火焰噴射器很多時候便沒有使用的必要,是以整體實用性并不算高。而另一個進階野戰廚藝(劃掉)工藝則是更多玩家的首選,無論是每秒額外+2的維修效率還是建造速度翻倍,又或者是掃雷距離增加,都香的一批,搭配噴火器或者維修排雷包都可以增益不低,維修包+進階野戰工藝更是讓美軍工兵直接變成修車仙人,在後期的裝甲戰中快速修好一隊殘血裝甲機關。
雖然因為三代美軍獨特的開局送偵查的特性,導緻美軍在裝甲出來後需要額外投入200人力來進行修車,大幅度增加了美軍裝甲時期的人力投入成本,但是美軍的工兵整體性能上并無太大的槽點,即使其成本效益不如其他三陣營的三個同行,但是作為一個工兵至少是最均衡最中庸的:無少先隊3人脆皮,無皇工昂貴價格,無PP貼臉垃圾。更新與一星的搭配以及一本二本的選擇更是讓工兵的玩法更加多樣。無論是噴火器+進階維修的均衡還是掃雷+進階維修的修車仙人,又或者是噴火器+點着它的極限輸出(雖然意義不大),都有适合的場景,如果想玩騷的甚至可以掃雷+點着它,平時主要排雷修車,必要時用點燃它掏出的虛空一次性噴火器給房子裡的德軍一點小驚喜。配合工兵挖的美軍專用小坑,讓工兵擁有極強的功能性與進攻防守彈性,成為了美軍的重要關鍵機關。雖然性能與價位上不能讓人比較滿意(尤其是補人時間與補人價格),而且擁有糟糕體系上的問題,但美軍的工兵肯定是前往勝利的道路裡一塊不可或缺的墊腳石(而且退一萬步說你總得修車吧?)
-防禦建築:
沙包:大小2x1;可阻擋中型以下碾壓等級;提供綠盾掩體
血量:300;護甲:35;體積:1
鐵絲網:大小3×2;可阻擋步兵;
血量:150;護甲:10;體積:1
反坦克樁:大小2.5×2.5;可阻擋重型以下碾壓等級;提供綠盾掩體
血量:400;護甲:50;體積:1
M1地雷:大小3.5×3.5
傷害:200;穿甲:1000;壓制:0.5
特殊:無視掩體減傷效果;對每個步兵班有3人的傷害上限;車輛觸發後必定造成引擎損壞效果(速度降低45%),修複至90%最大生命值解除
資源蓋子:提供綠盾掩體
血量:600;護甲:3;體積:22;視野:10;隐形探測:3
戰鬥位置:大小6×6
血量:640;護甲:15;體積:26;視野:35;隐形探測:0
可供一個己方機關進駐,提供6個全向射擊位,被摧毀時乘員死亡率50%
.30重機槍:需要在友方領土内;花費75彈藥用45秒為戰鬥位置配置一挺M1919A4重機槍,屬性見武器清單;更新後失去駐防能力;與迫擊炮坑互相排斥
迫擊炮坑:需要在友方領土内;花費75彈藥用45秒為戰鬥位置配置一門81mm迫擊炮,護甲下降至5,屬性見對應機關;更新後失去駐防能力,可以獲得經驗并提升老練;與.30重機槍互相排斥
1. M1919A4(戰鬥位置):
-迫擊炮坑(Mortar Pit)
價值:150人力;需求:工兵或突擊工兵建造,花費75彈藥更新
血量:640;護甲:5;體積:26
視野:35;隐形探測:0;不占用人口及維護費
武器:M1 81mm迫擊炮×1
标簽:建築;陣地
彈幕攻擊:免費技能,指定向15-110m之内的一個地區以更高的精度和速度發射4枚迫擊炮彈;30秒冷卻;不共享冷卻
煙霧彈幕:免費技能,指定向15-110m之内的一個地區發射4枚煙霧彈,發射前搖/後搖1.375/1.5秒;煙霧半徑6.5m,持續20秒;30秒冷卻;不共享冷卻
空爆彈幕:需要1星老練a;花費20彈藥,指定向25-95m之内的一個地區發射4枚空爆彈,屬性見武器清單;30秒冷卻;不共享冷卻
延遲引信高爆彈幕:需要1星老練b;花費20彈藥,指定向25-95m之内的一個地區發射5枚延遲引信炮彈,屬性見武器清單;30秒冷卻;不共享冷卻
1. M1 81mm迫擊炮(自動射擊)
架設/解除時間:2.4/1.9秒
射程:15-100;距離判定:20/40/75
單發傷害:100;穿甲:20
單發傷害期望:30.695/25.297/17.125
AOE半徑:4.5;距離判定:0/0.5/4.5;傷害系數:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125;前搖/後搖:1.375/1.875
冷卻/裝填:6-7;裝填頻率:0
距離系數:瞄準:1/1/1;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1
角散布:7°;最大徑向散布:5;散布距離比:0.04;散布偏移率:0
射界:±180°;水準轉速:90
特殊:跳彈傷害0.2倍;對狙擊手傷害0.8倍;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防傷害0.75倍,攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;對陣地傷害0.5倍;對碉堡傷害0.5倍穿甲2倍
2. M1 81mm迫擊炮(彈幕)
架設/解除時間:2.4/1.9秒
射程:15-110;距離判定:20/40/110
單發傷害:100;穿甲:20
單發傷害期望:32.240/27.004/14.436
AOE半徑:4.5;距離判定:0/0.5/4.5;傷害系數:0.6/0.3/0.1;穿甲:10/10/10
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125;前搖/後搖:1.375/1.5
冷卻/裝填:0;裝填頻率:0
距離系數:瞄準:1/1/1;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1
角散布:5°;最大徑向散布:5;散布距離比:0.04;散布偏移率:0
3. M1 81mm迫擊炮(空爆彈幕)
架設/解除時間:2.4/1.9秒
射程:25-100(技能射程95);距離判定:25/40/110
單發傷害:100;穿甲:10
單發傷害期望:38.837/32.383/17.545
AOE半徑:8.5;距離判定:0/0.5/4.5;傷害系數:0.6/0.45/0.15;穿甲:5/5/5
角散布:8°;最大徑向散布:8;散布距離比:0.075;散布偏移率:0
射界:±180°;水準轉速:90
特殊:單發最多對班組内4個模型造成傷害;對駐防傷害0.75倍,攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;對碉堡和陣地傷害0.75倍穿甲5倍
4. M1 81mm迫擊炮(延時引信高爆彈幕)
架設/解除時間:2.4/1.9秒
射程:25-100(技能射程95);距離判定:25/40/100
單發傷害:160;穿甲:1000
單發傷害期望:44.931/39.369/25.973
AOE半徑:5;距離判定:0/0.5/5;傷害系數:1/0.25/0.15;穿甲:1000/1000/1000
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125;前搖/後搖:1.375/1.875
冷卻/裝填:1.5;裝填頻率:0
距離系數:瞄準:1/1/1;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1
角散布:6°;最大徑向散布:6;散布距離比:0.04;散布偏移率:0
引信時長3秒
射界:±180°;水準轉速:90
特殊:跳彈傷害0.2倍;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防傷害0.25倍,攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;無視綠盾的掩體加成;對碉堡和陣地傷害0.75倍穿甲5倍
1星——480exp——解鎖“空爆彈幕”和“延時引信高爆彈幕”技能選擇;增加10m視野,減少10%各種彈幕冷卻時間,減少散布
2星——960exp——減少散布,減少裝填;增加360血量;減少15%彈幕冷卻時間
3星——1920exp——增加10m自動攻擊和各種彈幕射程,減少散布,增加360血量
-上尉護衛隊(Captain Retinue)
價格:240人力;需求:解鎖步兵支援中心,總部建造;場上限制1隊上尉
構成:上尉×1,步槍兵×3;血量:95;體積:1
人口(小隊+單人):2+1×4;維護費(小隊+單人):2.5+1.25×4
建造時間:50秒;補人時間:5秒;補人價格:25人力
武器:M1湯姆遜沖鋒槍(上尉)×1,M1加蘭德步槍(步槍兵)×2,M1919A6輕機槍×1;武器槽:2(1已占用)
标簽:步兵、連射步兵、上尉
特殊:M1919A6輕機槍掉落機率0.1
跟随:指定一個友方步兵班,上尉将以20m的間距跟随該機關移動
上司力:被動技能,位于上尉護衛隊35m内的己方任何機關擷取的經驗值增加25%
支援老練:上尉班可以共享35m内己方機關在戰鬥中擷取的經驗值,共享比例25%,多個可共享機關之間經驗平分
包抄機動:需要自身非釘死狀态;免費技能,指定30m内的一個友方步兵機關,立即清零其目前壓制值,同時在10秒持續時間内該機關速度+1,受擊精度和受到壓制值降低;90秒冷卻
向我靠攏:需要自身未被壓制;指定一個視野内空曠的目标地點,開啟後在上尉護衛隊處設立撤退點,己方所有步兵撤退時将會前往至最近的基地或撤退點;上尉移動或撤退時取消撤退點,120秒冷卻
前線觀測迫擊炮彈幕:需要1星老練a;免費技能,指定15-50m内的一個目标區域(不需視野),5秒後地圖外炮兵将打出第一輪4發迫擊炮彈,散布5m,間隔1秒;1.5秒後打出第二輪9發迫擊炮,散布8m,間隔1.5秒;屬性見武器清單;不可在敵方基地區域内釋放;180秒冷卻;該技能造成的傷害可以為上尉提供經驗值
标記載具:需要1星老練b;免費技能,指定30m内的一個敵方車輛機關,在30秒持續時間内将持續提供目标視野,目标體積增加50%,護甲降低25%,受到傷害增加25%;無法對已标記目标使用;180秒冷卻(注:目前有bug,一輛被打标過的載具即使時間結束也無法繼續被打标)
1. M1湯姆遜沖鋒槍(上尉):
單發傷害:4;精度:0.45/0.28/0.25;穿甲:1/1/1
參考dps:6.394/2.660/0.642
參考dps(移動):5.435/2.261/0.545
瞄準時間:初次:0.25-0.375;持續:0.125-0.375
冷卻:1.5-2;裝填:2.9-3.7;裝填頻率:5;前搖/後搖:0/0
連射:時長:1-1.5;射速:10;集火:否
距離系數:瞄準:1/1.25/1.375;冷卻:1/1.125/1.25;裝填:1/1/1;連射時長:1/0.75/0.25;射速:1/0.875/0.625
2. M1加蘭德步槍(步槍兵):
單發傷害:12;精度:0.55/0.5/0.29;穿甲:1/1/1
參考dps:3.282/1.778/0.705
參考dps(移動):2.462/1.333/0.529
瞄準時間:初次:0.75-1.25;持續:1.5-1.75
冷卻:1.75-2.75;裝填:2.5-3;裝填頻率:7;前搖/後搖:0/0.5
距離系數:瞄準:0.5/1/1.5;冷卻:0.2/0.5/0.9;裝填:1/1/1
3. M1919A6輕機槍:
射程:0-35;距離判定:7/22.5/35
單發傷害:6;精度:0.49/0.38/0.34;穿甲:2.5/2/1.75
參考dps:5.777/5.531/5.208
瞄準時間:初次:0.25-0.75;持續:0.25-0.625
冷卻:2.25-2.5;裝填:4-5;裝填頻率:8;前搖/後搖:0/0
連射:時長:0.8-1.25;射速:8;集火:是
距離系數:瞄準:0.5/0.75/1;冷卻:1/1.25/1.5;裝填:1/1/1;連射時長:0.9/1.25/1.375;射速:1/1.125/1.25
特殊:對綠盾和駐防掩體傷害系數為0.7
4. 地圖外81mm迫擊炮彈幕
特殊:跳彈傷害0.2倍;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防傷害0.75倍;對狙擊手傷害0.8倍;對碉堡和陣地傷害0.5倍
1星——750exp——解鎖“前線觀測迫擊炮彈幕”和“标記載具”技能選擇;減少受擊精度,減少武器冷卻裝填
2星——2250exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,減少受擊精度
3星——5250exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加10血量
【上尉護衛隊】評價
在經過二代美軍那神經病一樣的中尉上尉少校三軍官後,三代的美軍将軍官削減到了單獨一個上尉,并且作為步兵支援中心更新完成後的贈品出現。
作為科技贈品,上尉的性能雖然算不上差但是也不算出彩,和軟妹基本一緻的加蘭德輸出使得輸出能力其實還不錯,上尉自帶的湯哥貼臉與中距離輸出能力還算不錯。而1919因為是前期自帶白送的機槍是以數值肯定不會好,可以說全遊戲輕機槍墊底。(因為這個傘兵的雙1919直接和傻嗨一樣,不愧是你水雷),有點遠射不是貼臉也不是的感覺。配合生存能力不算好的4人班與95血,導緻上尉比起二代上尉和中尉的打架兵更像是少校那樣的功能性機關。
在技能方面作為美軍一般步兵連連長的上尉必然是各種花裡胡哨(确實挺花裡胡哨的),蹭經驗和跟随步兵以及本身還不錯的屬性讓上尉跟在步兵後面打架效果也不差,而且上尉還會盯着周圍的步兵防止摸魚,雖然不能和隔壁作品一樣壓制減半然後強行提一級老練,也不能像一代英軍軍官一樣疊星,但是周圍步兵增加經驗收入也會讓軟妹或者其他步兵機關老練升的更快。而除了增加經驗上尉也可以強制給某隊步兵的班長屁股踢上一腳,讓他們跑的更快,疊上軟妹一星的沖刺甚至可以讓軟妹變成奧運短跑冠軍,短時間内跑到一些奇奇怪怪的位置威脅德軍的側翼。撤退點技能則更不用說了,作為全遊戲目前唯一一個前線撤退點,配合前線隊友的奶車可以讓玩家面對不利的戰場局勢時直接T到二線而不是T回家裡。而一星二選一的迫擊炮彈幕和标記載具就想對有點拉了,迫擊炮彈幕散步巨大并且落彈緩慢,大部分德軍看到紅煙下來時完全可以慢悠悠的走開,就算硬吃一輪其實也問題不算大,雖然對于德軍的各種架設來說依然威脅較高(其實這已經算好了,B測時這個鬼彈幕一輪砸下來炮擊區域正中心一動不動的德軍步兵甚至可能一點血不掉)。而标記載具的技能有時候會對紙皮車有奇效,250被上一個很容易就被步槍各種點死,甚至上了這個debuff後八輪都會被步槍點掉一點血。不過因為bug的緣故以及美軍前期缺乏反坦克武器導緻這個技能也不算特别好用。
作為一個贈品來說上尉的功能性非常優秀,雖然随着時間的後移機關的作用會越來越小,到了大後期如果不是貪圖其前線撤退點,滅隊了也很少有補第二個的必要。但花裡胡哨的技能使得他在不同的環境下都會發揮出各種作用,并且本身硬屬性也能讓其幹些簡單的雜活。如果運用得當,這個機關将會給美軍指揮官們帶來各種各樣的驚喜,也能大幅度的幹擾德軍的操作以及心态,帶來一個個驚吓。
②一本機關
-步槍兵班(Riflemen Squad)
價格:260人力;需求:兵營建造
構成:步槍兵領隊×1,步槍兵×5;血量:100;體積:1
視野:35;隐形探測:10;占點/解除速度:1.25/1
人口(小隊+單人):1+1×6;維護費(小隊+單人):1.25+1.25×6
建造時間:21.65秒;補人時間:6秒(領隊)4秒(步槍兵);補人價格:26人力
武器:M1湯姆遜沖鋒槍(步槍兵)×1,M1加蘭德步槍(步槍兵)×5;武器槽:2
标簽:步兵、步槍兵、基礎步兵
M1918勃朗甯自動步槍:需要兵營解鎖M1918勃朗甯自動步槍且在友方領土内;花費60彈藥用20秒為步槍兵班裝備第二把勃朗甯自動步槍,屬性見武器清單,占用1個武器槽,掉落機率0.33
破片手雷:需要兵營解鎖手雷包;花費25彈藥指定20m内的一個目标區域,投擲一枚MK2破片手雷,屬性見武器清單;60秒冷卻
黏性炸彈:需要兵營解鎖手雷包;花費25彈藥指定15m内的一個敵方車輛,向其投擲一枚黏彈,對已標明的目标有追蹤效果,造成目标震撼或引擎損壞效果,屬性見武器清單;30秒冷卻
破門:需要兵營解鎖手雷包且需要小隊中至少有2人存活;花費25彈藥指定一棟敵軍駐守的建築,步槍兵将會貼近目标建築入口,花費12.75秒完成戰術破門,搶奪建築控制權;破門進度達到25%前,若敵方離開目标建築則小隊會立即進入建築;破門時無視壓制,破門進度達到75%時造成一次性傷害并強制原駐守機關撤退,具體傷害屬性未知;10秒冷卻
傾瀉火力:需要1星老練a;免費技能,開啟後在15秒持續時間内自身速度降低33%,将班組内的加蘭德、湯姆遜及勃朗甯自動步槍替換為傾瀉火力版本,提升輸出并增加壓制值;屬性見武器清單;180秒冷卻
疾跑:需要1星老練b;免費技能,開啟後在5秒持續時間内,步槍兵速度80%;被壓制時無法啟動;120秒冷卻
1. M1湯姆遜沖鋒槍(步槍兵):
單發傷害:3;精度:0.42/0.375/0.22;穿甲:1/1/1
參考dps:3.073/1.736/0.564
參考dps(移動):2.612/1.475/0.479
瞄準時間:初次:0.3;持續:0.25-0.5
冷卻:1.5-2;裝填:2.9-3;裝填頻率:2;前搖/後搖:0/0
連射:時長:0.75;射速:10;集火:否
距離系數:瞄準:0.5/1/2;冷卻:1/1.5/2;裝填:1/1/1;連射時長:1/0.75/0.5;射速:1/1/1
3. M1918勃朗甯自動步槍(BAR):
單發傷害:5.25;精度:0.6/0.4/0.29;穿甲:1.75/1.5/1.33
參考dps:8.372/5.051/2.221
參考dps(移動):6.279/3.788/1.666
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.25
冷卻:1.5-2;裝填:2.5-3.5;裝填頻率:8;前搖/後搖:0/0
連射:時長:0.75-1.25;射速:7;集火:是
距離系數:瞄準:0.65/0.9/1.5;冷卻:1/1/2;裝填:1/1/1;連射時長:1.25/1.1/1;射速:1/1/1
額外目标加成:在6/10/15米内出現額外目标,射擊精度提高2%
4. MK2破片手雷:
射程:0-20;單發傷害:87;穿甲:25
AOE半徑:4;距離判定:1/2/4.5;傷害系數:1/0.6/0.3;穿甲:25/25/25
瞄準時間:0;前搖/後搖:0.875/1.25
引信時長:1.6秒
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;無視駐防掩體加成;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
5. 黏性炸彈:
射程:0-15;單發傷害:110;穿甲:1000
AOE半徑:0.2;傷害系數:1;穿甲:1000
瞄準時間:0.375;前搖/後搖:0.75/1.25
引信時長1.25秒
特殊:跳彈傷害0.8倍;車輛機關受到攻擊後,若目标血量高于50%,則觸發乘員震撼效果,持續5秒;若目标血量低于50%或已處于乘員震撼狀态,則造成引擎損壞效果(速度減少45%),維修至90%時移除;
6. M1湯姆遜沖鋒槍(傾瀉火力):
單發傷害:3;精度:0.42/0.375/0.22;穿甲:1/1/1
參考dps:6.371/3.957/1.387
參考dps(移動):5.415/3.364/1.179
每秒壓制輸出:0.002/0.001/0.000
瞄準時間:初次:0.3;持續:0.25-0.5
冷卻:1.5-2;裝填:1.45-1.5;裝填頻率:2;前搖/後搖:0/0
連射:時長:1.5-2.25;射速:10;集火:否
單發壓制:0.00075;臨近壓制比率:0;傳染半徑:0
特殊:對黃盾精度系數為0.7,壓制系數0.7;對綠盾精度系數為0.7,壓制系數0.25;對駐防掩體精度系數為0.75
7. M1加蘭德步槍(傾瀉火力):
參考dps:4.337/2.387/0.954
參考dps(移動):2.168/1.193/0.477
每秒壓制輸出:0.003/0.001/0.001
瞄準時間:初次:0.75-1.25;持續:1-1.3
冷卻:1.25-2;裝填:1.25-1.5;裝填頻率:7;前搖/後搖:0/0.5
移動射擊:精度0.5
單發壓制:0.0075;臨近壓制比率:0;傳染半徑:0
特殊:對黃盾和綠盾掩體精度系數為0.7,對駐防掩體精度系數為0.75
8. M1918勃朗甯自動步槍(傾瀉火力):
單發傷害:5.25;精度:0.6/0.4/0.29;穿甲:2.5/2/1.75
參考dps:14.012/8.710/4.526
參考dps(移動):10.509/6.533/3.395
每秒壓制輸出:0.008/0.005/0.003
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.25
冷卻:0.7-1;裝填:1.25-1.75;裝填頻率:8;前搖/後搖:0/0
連射:時長:1.125-1.875;射速:7;集火:是
單發壓制:0.003;臨近壓制比率:0;傳染半徑:0
特殊:對黃盾精度系數為0.7,壓制系數0.7;對綠盾精度系數為0.7,傷害系數為0.7,但無法造成壓制;對駐防掩體精度系數為0.75,傷害系數為0.7;開火角度為±80°
1星——1200exp——解鎖“傾瀉火力”和“疾跑”技能選擇;減少受擊精度
2星——3600exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,減少受擊精度
3星——7200exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加10血量
【步槍兵班】評價
簡稱RM或軟妹,作為美軍遊戲裡的“骨幹力量”——各種意義上來說他都是。他擁有着你能想到的基礎步兵可以擁有的功能,價格相比于2代來說也更加親民了,總體上的戰鬥力并不算太差——雖然基本上全方位比北非的雞毛要弱一檔,但畢竟人家是指揮官機關還沒斷腿(43年的美軍大頭兵很菜,合理)。但相對來說基礎兵的成長性是三代陣營的核心,作為最早基礎陣營的美軍,RM基礎就擁有六人班100血的傲人生存性,而且同樣具有着不俗的成長性,不論是一代以來就祖傳的軟妹三件套(手雷襪子BAR)、還是兩個相當好用1星技能選擇,甚至步兵中心中減彈藥消耗,減cd,減人力甚至是直接加模組血量都能讓大後期的RM與早期的菜鳥判若兩人。當然,代價是什麼呢?那些科技昂貴的價格......總的來說,美軍玩家通常也沒得選(二本開風險相對來說還是太大,一本是美軍很萬金油的選擇),就算選擇了AE或是PF,斷腿問題總歸是要提上日程的。正常打法來說rm更是不可或缺的必需品。兵種基礎屬性對得起他的價格,甚至成本效益上看還算不錯。
-1/4噸4×4卡車(1/4-ton 4x4 Truck)
價格:240人力;需求:兵營建造
血量:180;護甲:4/4/2.5;體積:10.6
視野:37.5;隐形探測:10;建造時間:30秒
人口:4;維護費:4
極速:9.75;加/減速度:8.75/10;轉向速度:70;碾壓等級:輕型
武器:M1919A4車載機槍(卡車)×1
标簽:車輛、超輕型車輛、支援車輛
自修:免費技能,需要脫戰至少6秒;啟動後在15秒持續時間内,車輛無法移動且禁用主武器,以12HP/s的速度回複生命值,回複至滿血終止效果;若補給平台(老練1b)已解鎖,則維修速度增加到16HP/s且可以在移動中進行;120秒冷卻
拖拽重型武器:指定一個無乘員的AT或榴彈炮架設,車輛将進行拖拽;可以指定目标地點放下該武器
支援老練:卡車可以共享35m内己方機關在戰鬥中擷取的經驗值,共享比例25%,多個可共享機關之間經驗平分
占領領土:需要1星老練a;被動技能,卡車可以以1.25/1.25的速度占領或解除占領據點
補給平台:需要1星老練b;被動技能,解鎖“部署重機槍”和“部署M1迫擊炮”技能,強化自修技能效果
部署重機槍:需要補給平台;花費75彈藥,指定一個目标地點,3秒後生成一個無操作員的M1919重機槍架設;60秒冷卻,與部署M1迫擊炮共享冷卻
部署M1迫擊炮:需要補給平台;花費75彈藥,指定一個目标地點,3秒後生成一個無操作員的M1 81mm迫擊炮架設;60秒冷卻,與部署重機槍共享冷卻
1. M1919A4車載機槍(卡車):
射程:0-35;距離判定:7/20/35
單發傷害:4.5;精度:0.54/0.435/0.396;穿甲:1.825/1.65/1.45
參考dps:14.561/9.041/7.482
參考dps(移動):10.421/6.090/4.951
瞄準時間:初次:0.25-0.5;持續:0.25-0.5
冷卻:1.95-2.25;裝填:3-4.5;裝填頻率:8;前搖/後搖:0/0
連射:時長:3.75-4.5;射速:7;集火:是
距離系數:瞄準:0.1/1/1.25;冷卻:0.5/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:2/1.25/1;射速:1/1/1
移動射擊:精度0.75;連射時長0.75
射界:±15°;水準轉速:35
特殊:對狙擊手有2倍精度
1星——600exp——解鎖“占領領土”和“補給平台”技能選擇;增加10m視野,提升轉速,提升加/減速度
2星——2400exp——增加10%極速,提升轉速,增加精度
3星——4800exp——增加20血量;增加5m視野;增加15%極速,提升加/減速度,提高射速
【1/4噸4×4卡車】評價
作為美軍戰時真正的标志車輛,經典的威利斯1/4噸吉普在任何二戰美軍有關的電影作品當中都有出現,憑借着到處都是的數量與極佳的機動性,無論是作為運輸通勤車輛還是牽引車輛,甚至架一挺.30或者.50機槍作為偵察車輛,都可謂是好評如潮。也導緻其成為美軍步兵師全員摩托化謠言的典型載具(美軍步兵師隻是因為營部團部甚至連部的各類通勤載具配發量過于巨大,導緻大量步兵可以乘坐這些順路的戰場滴滴快速前往他們的集結點,或者直接用連部營部的非任務狀态車輛執行步兵任務,與建制下每個班都有自己運輸載具這種真正的摩托化還是有一定的差距。隻有3裝這樣兩個裝甲團一個裝步團的重裝甲師靠着裝甲軟妹和裝甲工兵人人有M3坐,師屬炮兵全員牧師,實作了真正的機械化)
三代的小吉普基本可以看做一代吉普的複刻,但是因為三代相較一代巨大的環境變化導緻其沒有締造一代中的神話。在面對隔壁國防殘摩的優秀視野與自帶站點、英軍dingo的優秀血量與特化高穿深機槍、以及丢到北德經過機動強化,成為英雄連3中車神的一代宿敵小摩托,都有些力不從心。37.5的視野讓其作為偵察載具并不合格,很多時候起不到什麼偵察作用;機動能力稍好于dingo,但沒有殘摩快甚至看不到北非摩托的後尾燈(而且這代北非摩托能倒車了!機車倒車啊喂!水雷你認真的嗎!)唯一看起來還不錯的隻有輸出較高的機槍,但是僅僅是因為這個機槍導緻其成為了三個小車當中價格最貴的那個,可謂是成本效益極低,讓人大感迷惑。
預設自帶的自修技能比起福利更像是對美軍開局沒有工兵的彌補(我總不能因為出個240人力的小車就還得補個200人力的工兵吧?),而一星後二選一的站點與吐架子也沒什麼好說的。站點隻是讓其擁有了摩托與殘摩乃至餐盒的基礎能力而已,并沒有什麼好驕傲的,而吐架子則和餐盒同款,在人力實在緊缺沒法出迫或者實在需要機槍時可以花費彈藥yue一個出來,實用性不算高但是必要時也能救場。倒不如說一星最重要的提升在于加10的視野,這10視野總算讓吉普像一個正經的多功能小車,能夠執行偵察任務探明敵人陣線。即使其他三小隻一星也能加視野但更像是錦上添花,而吉普得到了質變的改善。
吉普在白闆性能和成本效益上可以說是極其迷惑并且定位不明,一本開美軍本身就缺乏人力,吉普又擁有240人力的高價。同時也不像其他三陣營的車輛定位明确:dingo的特化機槍;國防殘摩的廉價與高速站點;甚至一代宿敵北非摩托雖然站點速度沒殘摩那麼離譜但是至少能站,而且機動極其離譜,視野也非常遙遠,非常适合執行偵察騷擾的任務,甚至血還比吉普厚(媽媽生的)最重要的是這三小隻都比吉普便宜!而且吉普可謂是啥都幹不好,視野最近,輸出看起來最高但是實際上并沒有與其他三小隻拉開太大差距,而且追不上摩托和殘摩同時打不過250。180的薄脆血量也很容易被各種武器點炸,而無法站點更是限制了其11作用。如果dingo或摩托上來掃人了那是因為他們可以掃人,并且憑借優秀的視野見勢不妙快速跑路,而吉普掃人則是因為他隻能掃人,除了對步兵下血什麼也幹不了。誠然,在一星技能後吉普會發生質變,變成一個合格甚至有時候有奇效的小車,但是除非有特殊需要,不然這寶貴的240人力還是投入給一本裡的軟妹或者特戰戰鬥群的餐盒吧。
10月5日更新附加:他X的水雷你XX個XX!這個東西還能砍啊?啊?護甲砍到4走射連射砍到0.75?吉普本來就隻有護甲和輸出能拿來說道你還砍?或者你砍就算了你好歹加個視野或者降個價啊?你要是這個車隻要200人力你再砍刀視野我都能認啊,你砍這麼個東西砍你X了個臭X!
-M1迫擊炮班(M1 Mortar Team)
構成:M1 81mm迫擊炮x1,武器操作員x4
組員血量:80;組員體積:1.33
武器血量:180;武器護甲:60;武器體積:20
人口(小隊+單人):3+1×4;維護費(小隊+單人):3+1×4
建造時間:25秒;補人時間:5秒;補人價格:22.5人力
武器:M1 81mm迫擊炮x1,M1卡賓槍(武器班)x2;武器槽:0
标簽:迫擊炮;班組武器
彈幕攻擊:免費技能,指定向15-95m之内的一個地區以更高的精度和速度發射6枚迫擊炮彈;30秒冷卻;不共享冷卻
煙霧彈幕:免費技能,指定向15-95m之内的一個地區發射4枚煙霧彈,發射前搖/後搖1.375/1.5秒;煙霧半徑6.5m,持續20秒;30秒冷卻;不共享冷卻
射程:15-75;距離判定:20/40/75
射程:15-100(技能射程95);距離判定:20/40/100
單發傷害期望:32.240/27.004/15.586
3. M1卡賓槍(武器班):
單發傷害:10;精度:0.4/0.25/0.2;穿甲:1/1/1
參考dps:4.366/1.227/0.659
參考dps(移動):2.183/0.614/0.329
瞄準時間:初次:0.25-0.5;持續:0.375-0.625
冷卻:1-1.5;裝填:2.7-3.6;裝填頻率:14;前搖/後搖:0/0
距離系數:瞄準:0.25/0.75/1;冷卻:0.5/1.25/2;裝填:1/1/1
4. M1 81mm迫擊炮(空爆彈幕)
5. M1 81mm迫擊炮(延時引信高爆彈幕)
1星——1000exp——解鎖“空爆彈幕”和“延時引信高爆彈幕”技能選擇;減少受擊精度,減少10%彈幕冷卻時間,減少散布
2星——3000exp——減少散布,減少裝填,減少受擊精度,減少15%彈幕冷卻時間
3星——6000exp——增加10m自動攻擊和各種彈幕射程,減少散布,組員增加10血量
【M1迫擊炮班】評價
因為三代的同質化設定,曾經還有一定射速優勢的美迫現在基礎性能和别人家基本沒什麼差異,就不介紹了,來點曆史課:
因為美軍有着M2 60毫米迫擊炮這麼個玩意作為步兵連的主要曲射火力,是以81毫米的M1迫擊炮隻裝備給了步兵營的重武器連,裝備6門,并且還有8挺.30機槍,與步兵連的60迫與.30機槍以及連部營部的.50機槍構成了美軍營一級的兇猛火力。
美軍一星例行公事二選一有空爆和延時兩個技能,但是因為水雷的“天才數值設計”延時彈幕擁有160的超高傷害,AOE較為優秀,并且擁有1000的穿深,對固定目标損傷爆炸,被砍之前曾經甚至有過炸死德軍老虎的傳說故事,稍有不足的是3秒的引信時長給對面較長的反應時間。而空爆的優點則是較大的傷害範圍,多1的傷害上限,一發下去4人架設可以全吃傷害或者更好收殘血,但比延時少打1發彈就很離譜。不能說空爆彈幕水準菜,雖然其不如隔壁英軍三哥4.2的空爆那麼炸裂但是其實也不差,兩種彈幕需要根據實際情況做出選擇。
美迫作為和軟妹一起在一本的機關,很多時候可以完美補齊軟妹缺失的曲射支援火力問題,尤其是美迫的性能并不像二代美迫一樣寫作81迫實則60迫。在面對德軍的機槍時無論是打煙還是B地闆,都能很好的趕走機槍讓軟妹直接莽上去,而一星後的延時彈幕和空爆彈幕甚至可以直接将機槍班組炸無然後讓軟妹抱一挺高效的德國機槍回去,彌補一本美軍沒有機槍的問題。這也導緻了一本美軍無論是強度還是可玩性都極高,比定位尴尬同時更加瘸腿的二本開強不知道多少。可以說美迫和軟妹做到了互相成就,達到了1+1大于2的效果,讓美軍可以在前期盡可能的擴大優勢,占據戰場的主動權。
③二本機關
-M1919重機槍班(M1919 Machine Gun Team)
價格:220人力;需求:武器支援中心建造或空降入場(屬性完全相同)
構成:M1919A4重機槍x1,武器操作員x4
組員血量:90;組員體積:1.33
建造時間:30秒;補人時間:5秒;補人價格:25人力
武器:M1919A4重機槍x1,M1卡賓槍(武器班)x2;武器槽:0
标簽:壓制;班組武器
換彈:機槍立即進行一次裝填;6.5秒冷卻
壓制車輛:需要1星老練a;免費技能,指定45m内的一個敵方車輛機關,在15秒持續時間内對其進行壓制射擊,命中後降低目标50%視野和25%速度,若擊穿目标則額外降低(加算)25%速度、轉速和加速度;目标跑出射程則技能中止;可以在駐防狀态開啟;120秒冷卻
掩體訓練:需要1星老練b;被動技能,機槍班在無盾和黃盾掩體中獲得額外受擊精度減免
1. M1919A4重機槍:
架設/解除時間:3/3秒;結附動畫時長:0.65秒
射程:0-45;距離判定:10/30/45
單發傷害:5;精度:0.65/0.45/0.3;穿甲:1.6/1.4/1.2
參考dps:31.363/15.254/7.529
每秒壓制輸出:0.127/0.084/0.060
瞄準時間:初次:0.25;持續:0.125
冷卻:1.5-1.75;裝填:4;裝填頻率:3;前搖/後搖:0/0
連射:時長:4;射速:8;集火:否
距離系數:瞄準:1/1/1;冷卻:0.25/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1.5/1.25/1;射速:1.5/1.25/1
單發壓制:0.0144;臨近壓制比率:0.75;傳染半徑:15
2. M1卡賓槍(武器班):
1星——600exp——解鎖“壓制車輛”和“掩體訓練”技能選擇;減少受擊精度;增加壓制
2星——1800exp——增加壓制;增加30%連射時長;減少受擊精度
3星——3600exp——增加精度;增加壓制;組員增加10血量;提高水準轉速
【M1919重機槍班】評價
一代的m1917、二代的m2hb、美軍終于在三代獲得了m1919重機槍班,曆經三代終于成為了美軍軍備收集大師。
雖然三代的m1919目前是射界最小的機槍(如何加強1919?D、鈍角),但是勝在它價格低,是以也不是完全沒有價值,傷害和壓制來講中規中矩,但是再疊上這個射界就略顯尴尬了,是以實際使用上還是要經常收放架設(這下老漢傳承人了);一星級技能抉擇方面,掩體訓練是個被動,目前不知道有多厲害,對于要經常收放而不是縮綠盾裡喝茶的機槍而言,還是有一定相性的;另外一個壓制車輛的主動技能可以牽制載具,但感覺……不如……其他陣營……指壓制強度,隻能說畢竟免費,來留下三輪殘摩250什麼的有一定作用,但由于八輪之類的清兵飛快的東西存在,這樣的技能畢竟還是比較一般。
總的而言,雖然三代各家機槍各有所長,但1919顯然沒有強在其屬性上,最強的地方反倒是在于能免去老老實實從本裡走出來的過程(指開局意大利吃雞大賽),對于選擇了二本的美軍而言,還是要找其他抗線兵種的。
-巴祖卡隊(Bazooka Squad)
價格:240人力;需求:武器支援中心建造
構成:反坦克步兵×4;血量:95;體積:1
建造時間:24秒;補人時間:6秒;補人價格:24人力
武器:M9巴祖卡火箭筒(巴祖卡隊)×2;M1卡賓槍(巴祖卡隊)×2;武器槽:2(2已占用)
标簽:步兵、基礎步兵、反坦克步兵
破障:免費技能,指定10-40m内的一個目标地點,2.8秒後向目标地點精确發射一發巴祖卡火箭,屬性見武器清單;被壓制時無法啟動;120秒冷卻
反坦克炸藥包:花費45彈藥指定10m内的一個敵方車輛,向其投擲一枚反坦克炸藥包,對已標明的目标有追蹤效果,造成目标震撼或引擎損壞效果,屬性見武器清單;30秒冷卻
戰術移動:需要1星老練a;免費技能,開啟後在5秒持續時間内,巴祖卡隊速度+80%,受擊精度降低;被壓制時無法啟動;180秒冷卻
白磷火箭:需要1星老練b;花費35彈藥,指定15-40m内的一個目标地點發射一枚白磷彈,具有煙霧和燃燒效果,被命中的車輛視野降低,速度降低,無法使用主武器;持續10秒;屬性見武器清單;被壓制時無法啟動;120秒冷卻
1. M9巴祖卡火箭筒(巴祖卡隊):
射程:0-35;距離判定:10/22.5/35
單發傷害:60;精度:0.067/0.05/0.0363;穿甲:200/125/110
有理論AOE,但無法對步兵造成任何傷害
瞄準時間:初次:1-1.25;持續:0.85-1.25;
裝填:3.5-4;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.75
距離系數:瞄準:0.85/1/1.25;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1;
角散布:7°;最大徑向散布:5;散布距離比:0.55;散布偏移率:0.75
特殊:對步兵傷害0.5倍,精度歸零;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對建築10倍精度;對碉堡10倍精度和穿甲,1.5倍傷害
2. M1卡賓槍(巴祖卡隊):
單發傷害:10;精度:0.8/0.6/0.3;穿甲:1/1/1
參考dps:3.299/1.708/0.658
參考dps(移動):1.649/0.854/0.329
冷卻:1-1.5;裝填:2.5-3;裝填頻率:9;前搖/後搖:0/1.625
距離系數:瞄準:0.5/1/2;冷卻:0.25/1/1.5;裝填:1/1/1
3. 反坦克炸藥包:
射程:0-10;單發傷害:240;穿甲:1000
AOE半徑:0.5;傷害系數:1;穿甲:1000
瞄準時間:0.375;前搖/後搖:0.875/1.25
特殊:車輛機關受到攻擊後,若目标血量高于50%,則觸發乘員震撼效果,持續5秒;若目标血量低于50%或已處于乘員震撼狀态,則造成引擎損壞效果(速度減少45%),維修至90%時移除;
4. M9巴祖卡火箭筒(破障):
射程:0-35(技能射程10-40);距離判定:0/17.5/35
單發傷害:60;穿甲:130/120/110
AOE半徑:3;距離判定:0.75/1.5/2.25;傷害系數:1/0.75/0.25;穿甲:15/15/15
瞄準時間:1.5;前搖/後搖:0/1.625;無散布
特殊:無友軍傷害;對步兵傷害0.125倍;秒殺中立地圖物體
5. M9巴祖卡火箭筒(白磷):
射程:0-35(技能射程15-40)
單發傷害:60;穿甲:1000
AOE半徑:3;距離判定:0.75/1.5/2.25;傷害系數:1/0.75/0.25;穿甲:15/15/15
瞄準時間:1;前搖/後搖:0/1.625;無散布
持續傷害AOE半徑:4;持續時間:10秒;傷害:10(每1.375秒結算一次)
特殊:對步兵傷害0.25倍;秒殺中立地圖物體;命中車輛後,在10秒之内目标視野降低,速度降低,無法使用主武器
1星——800exp——解鎖“疾跑”和“白磷火箭”技能選擇;減少受擊精度
2星——2400exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加穿甲,減少受擊精度
3星——4800exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加穿甲,增加10血量
【巴祖卡隊】評價
這玩意我說實話某種程度上比偵察隊更沒活!沒活中的沒活!水雷你們是真的一點不看編制表是吧!整出來這麼個不好用還定位迷惑但不得不出的沒活機關!
44年美軍的正常步兵連在連部放置了5具巴祖卡火箭筒,可根據需求加強到步兵排乃至步兵班,讓基層的步兵分隊在面對載具時擁有基礎的還手能力。每名軍官士官以及大頭兵都接受了巴祖卡的使用教育訓練,以防火箭筒交給某個倒黴蛋時完全不會用。而營一級的巴祖卡則加強到了各個獨立的連部,營部也有巴祖卡,同時營部的反坦克排的57炮炮組每個炮組都有1具巴祖卡,英軍的PIAT與博伊斯、德軍的pzb.39反坦克槍也類似。是以我覺得北德的坦獵實際上是一個設計的非常有趣且合理的機關:步兵連裡的優秀士兵得到了這些反坦克槍的加強,在98k打的好的同時還擁有兩把反坦克槍承擔了全連的反坦克核心,必要時還能拿本身建制下的lmg34機槍加強其火力,更好掩護其他步兵班。然後你美軍就抓了幾個M1卡賓槍都用不利索的家夥來使用這些寶貴的支援武器是吧?沒活真的可以去咬個打火機。
好了,上完曆史課罵完了機關設定我們開始詳細介紹該機關:作為一個前期的專職反坦克機關,巴祖卡小隊裝備了兩具M9巴祖卡火箭筒與兩把M1卡賓槍。M9巴祖卡穿深不足精度低下,最令人感到發指的是60的低額傷害。兩發巴祖卡全部命中也隻有120傷害,糟糕的精度使得打北德各類QQ飛車以及國防各種小車還十分容易日地、打中甲(尤其是三突D)則非常容易跳彈。反小車效率甚至不如隔壁的博伊斯和pzb.39兩把大槍、反中甲各種跳彈使得各種中甲敢于直接站定拿主炮挨個射,配合巴祖卡小隊4人班95血的糟糕生存能力,一隊甚至難以限制221或者意大利小坦克這樣的超輕輕甲。而反人員效率上毫不誇張的說:完全沒有。巴祖卡小隊版的巴祖卡對步兵精度歸零甚至是AOE精度也歸零了!完全沒有對步兵的輸出能力!而小隊内的兩把M1卡賓槍基本可以說是各類架設替補一樣,哪怕是沒升噴火器的少先隊沖上來都打不過。
而在技能上巴祖卡小隊也不能讓人滿意,反坦克炸藥包投擲距離隻有10,隻要德軍的載具操作小心一點很難貼身到這個距離,同時因為步兵的動畫問題,導緻就算載具進入了距離并且這時候已經使用了技能,在投擲動畫正式執行完前,車輛開出10的技能距離後依然可能會強制終止。而就算貼上去了,240的傷害也隻相當兩個德軍斷腿,不能令人滿意……甚至一發貼上去還不能造成中甲斷腿隻能暈車啊!為了貼中甲很可能這個巴祖卡小隊已經含淚犧牲了結果你告訴我就這?破障技能在上古時期如果操作到位同時德軍步兵遊神,60的傷害一發打上去也可能會秒一個人,然而在将其對步兵傷害0.125倍後便徹底失去輸出能力,隻能打打工事了。一星老練例行公事的兩個技能也隻能說馬馬虎虎:戰術移動沖刺5秒鐘歇逼3分鐘,配合炸藥包的投擲機制與極短的射程可以說是定位模糊,而且也很難說追上去給正在跑路的載具打兩發巴祖卡,而且這兩發在遠距離還大機率打飛(難不成就為了沖上去給機槍打兩發巴祖卡嗎?圖啥啊?圖141嗎?),而白磷彈則是這些技能中最好用的那個,雖然是指定區域而不是指定機關,但是隻要預判的好或者對面德軍步兵不動,那麼這發35彈藥白磷彈可以發揮出意想不到的作用,不但可以讓德軍的載具機關降低移速失去視野,還會讓德軍步兵在火中大喊好燒,即使殺傷效率不佳但多少有了一定的控場和反步兵的能力。當然也對操作水準和預判有着極高的要求,一旦有一點偏差這35彈藥很容易血本無歸。
巴祖卡小隊的硬屬性實在是差勁到令人發指。但是因為二本缺少反坦克能力(甚至連斷腿這種限制能力都沒有),玩家不得不捏着鼻子使用這個250人力的昂貴低效機關來保護其機槍。即使傷害低下精度糟糕,一隊連221都限制不住,限制8輪需要至少兩隊,限制三突D幾隊都沒用。很多時候威懾作用大于實際作用,但是盟軍指揮官不得不依賴這個機關來進行反甲作業,尤其是對于奔着四本去的盟軍指揮官來說更是如此,誰叫美軍是個AT在三本的陣營呢。
10月5日更新附加:沒啥好說的,雖然建造價格減少了10人力但是補人價格反而更貴了,到場時間快不了多少作為消耗品反而更加昂貴,說不好加強還是削弱,反正巴祖卡小隊尴尬的地位還是沒有得到任何改善。順便隔壁坦獵都進本了,然後250人力,這個鬼東西240……
-狙擊手(Sniper)
價格:340人力;需求:武器支援中心建造
構成:狙擊手×1;血量:80;體積:1.5
視野:40;隐形探測:10;占點/解除速度:1/1
人口:8;維護費:14;建造時間:40秒
武器:M1903A4春田步槍(狙擊手)×1;武器槽:0
标簽:步兵、狙擊手
僞裝:被動技能,狙擊手在脫戰6秒後位于黃盾或綠盾掩體中時會自動僞裝,離開掩體後僞裝效果可以保持4秒
隐蔽偵察:需要1星老練a;切換技能,脫戰6秒後可以啟動隐蔽偵察模式,開啟後狙擊手進入隐身,被發現距離10m,同時速度-2,禁用自身所有武器和其他技能,無法占點;切換冷卻5/30秒
醫療包:需要1星老練b;免費技能,需要脫戰至少3秒;開啟後在20秒持續時間内脫戰的狙擊手會以2.75HP/s的速度回複自身生命值,回複持續時間内無法開火;180秒冷卻
1. M1903A4春田步槍(狙擊手):
射程:0-50;距離判定:10/30/50
單發傷害:110;精度:2/2/2;穿甲:1/1/1
瞄準時間:初次:1.75;持續:3-3.5
冷卻:3.75-3.825;裝填:1.8;裝填頻率:4;前搖/後搖:0/1.625
特殊:秒殺命中的步兵機關;無視任何掩體的正面效果;對撤退中的機關精度0.6倍;對車輛、建築和陣地傷害強制為0
1星——900exp——解鎖“隐蔽偵察”與“醫療包”技能選擇;減少受擊精度
2星——2700exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,減少受擊精度
3星——5400exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加10血量
【狙擊手】評價
到了三代後,美軍終于重新又有了狙擊手這麼個機關,并且還拿回了經典的M1903A4春田太太,可喜可賀可喜可賀。整體性能基本等同于德狙換皮,并且和隔壁芬達喝多了的德狙一樣,美軍狙擊手也因為喝多了可樂變得體型發福,1.5的體積讓其非常容易被各種武器命中,配合長期沒有鍛煉導緻的80血量非常容易橫屍街頭。不過也許因為隔壁德狙的芬達裡面摻了金坷垃變的肌無力,是以哪怕是使用的半自動的G43步槍依然射速緩慢,與拉栓的春田一緻,這波啊,這波是楊基佬肥豬體質優于雅利安肥宅。(說實話水雷真的沒想過帶鏡98k嗎?連着三代德狙都是拿帶鏡G43了,大家都審美疲勞了)
而技能是為數不多的德狙與美狙的資料不同了。例行公事選擇的兩技能……好像兩個也都不咋樣。僞裝技能在使用後狙擊手将會整個人趴在地上陰暗的蠕動,大幅度降低移動速度但是讓德軍人均變成睜眼瞎,以為地上蠕動的隻是個成精的毛毛蟲,必須要到10米之内才會發現是個人(明明一個人那麼大的毛毛蟲比狙擊手更吓人吧喂!)而醫療包……說實話,就你遊現在這個狙擊手的肥宅體積,基本進其他機關的射程随便點兩下就暴斃了,而狙擊手這種高價值機關對面德軍肯定會不遺餘力的上來強吃,血量隻會在80和0兩極端中橫跳,基本很少有殘血需要使用該技能的機會。
雖然性能沒什麼太大的差異,但是美軍的獨特體系導緻了美狙相比德狙先天性的不足,德狙在一本和帶G以及MG42呆一塊,讓德狙有射界優秀壓制驚人的MG42來盯着試圖沖上來的盟軍步兵,并且還有6人班生存優秀輸出也不算太差的帶G吸引火力輔助輸出,大幅度增加了德狙的生存能力。而在二本中的美軍直接缺少了類似帶G一樣關鍵的驅離前出步兵的肉盾,而.30機槍糟糕的射界與不能令人滿意的輸出水準也讓德軍步兵可以更加猖狂的走臉,如果對面北德看見了狙擊手甚至還能直接用一手QQ飛車沖上來強吃狙擊手,最次也是迫使你的狙擊手不得不T回家,壓縮其前期價值,畢竟狙擊手是越往後越虧,必須靠狙人來回本的機關。北德的各類QQ飛車使得出狙擊手可以說是自讨苦吃,而國防廉價的前期機關人力又不貴,少一個人補起來也不算心疼。在此基礎上美狙的含金量相比德狙肯定是有所降低的,并且340人力50秒的建造時間對于美軍這麼個需要把控前期節奏的陣營是代價高昂的,可謂是容錯率極低成本高昂的同時收益也不大。這寶貴的人力除非是真的被德狙狙的受不了想玩意大利版兵臨城下,最好還是出一隊工兵為後續的半履帶機械化做鋪墊,或者出個巴祖卡小隊限制德軍輕甲吧。
-M3裝甲運兵車(M3 Armored Personnel Carrier)
價格:250人力25油;需求:武器支援中心建造
血量:320;護甲:10/7/5;體積:16
視野:35;隐形探測:10;建造時間:30秒
人口:6;維護費:7.5
極速:7.2;加/減速度:2.5/5;轉向速度:50;碾壓等級:輕型
武器:M2HB車載機槍(M3)×1
可以容納2個步兵或小型架設班,不提供射擊位;車輛被摧毀時乘員死亡率50%
标簽:車輛、輕型車輛、補人車、輪式車輛
M45四聯防空炮改裝:需要在友方領土内;花費75彈藥用40秒将半履帶車改裝為M16半履帶車,用M45四聯防空炮替換車載機槍;移除運輸、拖拽和補人能力;屬性見其機關部分;與75mm反坦克改裝和醫療改裝互相排斥
75mm反坦克改裝:需要在友方領土内;花費60彈藥用30秒将半履帶車改裝為M3 75mm半履帶車,用一門M1897 75mm野戰炮替換車載機槍;移除運輸、拖拽和補人能力;屬性見其機關部分;與M45四聯防空炮改裝和醫療改裝互相排斥
醫療改裝:需要在友方領土内;花費50彈藥用30秒将卡車改裝為M3醫療半履帶車,取消車載機槍并解鎖醫療站能力;屬性見其機關部分;與M45四聯防空炮改裝和75mm反坦克改裝互相排斥
自動增援:在卡車附近20m之内可以為減員的友方步兵機關補人;切換技能,開啟後補人半徑内的己方不滿編小隊将會自動花費人力進行增援;無切換冷卻
重組架設:需要剩餘人口至少有2;花費50人力指定20m内的一個非拖拽狀态中立架設或陣地,自動派出2名對應的武器班組接管該架設;30秒冷卻
拖拽重型武器:指定一個可拖拽的己方或中立架設,車輛将進行拖拽;可以指定目标地點放下該武器
支援老練:半履帶車可以共享35m内己方機關在戰鬥中擷取的經驗值,共享比例25%,多個可共享機關之間經驗平分
回收小組:需要1星老練a;免費技能,指定20m内的一個中立架設或車輛殘骸,自動派出兩名回收小組前去回收資源,每名回收小組成員每5秒拆解目标50血量;對于架設,每拆解50血量獲得3彈藥;對于殘骸,每拆解100血量獲得5油料;操作期間若半履帶車移動則技能強行中止,60秒冷卻
加強陣地:需要1星老練b;被動技能,卡車30m内的己方機關建造速度增加100%,機關技能冷卻時間減少25%
1. M2HB .50車載機槍(M3):
單發傷害:7;精度:0.3375/0.3375/0.15;穿甲:1/1/1
參考dps:10.974/7.367/3.118
參考dps(移動):5.487/3.684/1.559
瞄準時間:初次:0.3;持續:0.125
冷卻:2-4;裝填:5-6;裝填頻率:8-10;前搖/後搖:0/0
連射:時長:2-3;射速:7;集火:是
距離系數:瞄準:0.1/1/1;冷卻:0.4/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1.1/1.05/1
射界:±45°;水準轉速:110
額外目标加成:在6/8/10米内出現額外目标,射擊精度提高5%
老練: 可共享己方其他機關經驗
1星——1200exp——解鎖“回收小組”和“加強陣地”技能選擇;提升15%轉速,提升加/減速度
2星——3600exp——增加10m視野,增加10%極速,提升15%轉速,補人範圍增加5m
3星——7200exp——增加80血量;增加15%極速,提升加/減速度,補人範圍增加6.25m
-M16半履帶車(M16 Multiple Gun Motor Carriage)
價格:320人力30油;需求:M3半履帶車更新或機械化支援中心解鎖,武器支援中心建造
建造時間:45秒;人口:6;維護費:9
極速:6.9;加/減速度:2.5/5;轉向速度:50;碾壓等級:輕型
其餘基礎屬性同M3裝甲運兵車
武器:M45四聯防空炮×1
無法運輸步兵
标簽:車輛、輕型裝甲、連射武器車輛、防空
連打帶跑:需要1星老練a;免費技能,啟動後在15秒持續時間内速度提升30%,移動中體積降低且轉向加快;180秒冷卻
壓制車輛:需要1星老練b;免費技能,開啟後在15秒持續時間内開啟壓制射擊,對車輛機關命中後降低目标50%視野和25%速度,若擊穿目标則額外降低(加算)25%速度、轉速和加速度;目标跑出射程則技能中止;120秒冷卻
1. M45四聯防空炮:
射程:0-45;距離判定:10/25/45
單發傷害:8;精度:0.27/0.236/0.09;穿甲:2.5/1.5/1.25
參考dps:41.211/35.782/11.679
參考dps(移動):7.872/6.908/2.205
瞄準時間:初次:0.1-0.125;持續:0.125-1
冷卻:2.5;裝填:6;裝填頻率:12;前搖/後搖:0/0
連射:時長:5-6;射速:24;集火:否
距離系數:瞄準:0.5/0.75/1;冷卻:0.75/0.75/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1.125/1.25;射速:1.15/1.12/1
移動射擊:精度0.25;連射時長0.5
射界:±180°;水準轉速:250
特殊:可以防空,對空射程7倍,對飛機8倍傷害
1星——1200exp——解鎖“連打帶跑”和“壓制車輛”技能選擇;增加精度,提升15%轉速,提升加/減速度
2星——3600exp——增加精度,增加射速,增加10%極速,提升15%轉速
3星——7200exp——增加80血量;增加5射程,增加15%極速,提升加/減速度,提升射速
-M3 75mm半履帶車(M3 75mm Gun Motor Carriage)
武器:M1897 75mm野戰炮×1
标簽:車輛、輕型裝甲、炮塔反甲車輛
高爆彈幕:免費技能,指定向15-50m之内的一個地區發射6枚高爆炮彈;屬性見武器清單;45秒冷卻;與弱點射擊共享冷卻
弱點射擊:需要1星老練a;花費30彈藥,開啟後在10秒持續時間内半履帶車将換裝高爆彈藥,若車輛被擊穿則在5秒之内速度降低50%,無法使用主武器;屬性見武器清單;60秒冷卻;與高爆彈幕共享冷卻
先發制人:需要1星老練b;被動技能,車輛處于靜止且脫戰狀态時,首發攻擊提升25%傷害、增加50%精度和穿甲
1. M1897A5 75mm野戰炮:
射程:0-45;距離判定:10/30/50
單發傷害:120;精度:0.075/0.055/0.045;穿甲:200/160/140
單發傷害期望:9.333/6.695/5.464
AOE半徑:0.5;距離判定:2/3/4;傷害系數:0.1/0.075/0.05;穿甲:65/50/35
瞄準時間:初次:0.375;持續:0.125
裝填:3.75;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
距離系數:瞄準:1/1.25/1.5;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1
角散布:7.5°;最大徑向散布:12;散布距離比:1;散布偏移率:0.25
移動射擊:精度0.75;角散布2;徑向散布2
射界:±10°;水準轉速:26
特殊:無友軍傷害;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對碉堡和陣地0.75倍傷害懲罰
2. M1897 75mm野戰炮(彈幕):
射程:10-50;距離判定:10/40/50
單發傷害:120;穿甲:10/10/10
單發傷害期望:72.577/21.468/17.660
AOE半徑:5;距離判定:1/2.5/5;傷害系數:1/0.25/0.1;穿甲:5/2.5/1
瞄準時間:初次:0.375;持續:1
裝填:3-4;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:8.5°;最大徑向散布:10;散布距離比:0.37;散布偏移率:0
射界:±2.5°;水準轉速:14
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防機關0.75倍傷害;對碉堡和陣地0.75倍傷害懲罰
3. M1897 75mm野戰炮(弱點射擊):
穿甲:1000/1000/1000
AOE半徑:1.5;距離判定:0.1/0.2/0.25;傷害系數:1/0.15/0.05;穿甲:65/50/35
其餘屬性同标準模式主炮
特殊:無友軍傷害;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對碉堡和陣地0.75倍傷害懲罰;車輛機關被擊穿後在5秒之内降低50%速度,無法使用主武器
1星——1200exp——解鎖“弱點射擊”和“先發制人”技能選擇;增加精度,提升15%轉速,提升加/減速度
2星——3600exp——增加精度,降低10%裝填,增加10%極速,提升15%轉速
3星——7200exp——增加80血量;增加15%極速,提升加/減速度,降低20%裝填(注:不增加視野)
-M3醫療半履帶車(M3 Armored Medical Half-track)
極速:7.2;加/減速度:2.5/5.5;轉向速度:50;碾壓等級:輕型
标簽:車輛、輕型裝甲、補人平台、治療者
無武裝
自動增援、重組架設、拖拽重型武器、支援老練:同普通M3裝甲運兵車
醫療站:被動技能,醫療半履帶車在脫戰至少6秒并停止時,半徑20m内的友方機關将會在脫戰時以4HP/s的速度回複生命值
回收小組、加強陣地:需要1星老練;同普通M3裝甲運兵車(注:目前有圖示位置bug導緻隻能選擇加強陣地技能)
2星——3600exp——增加10m視野,增加10%極速,提升15%轉速,補人範圍增加5m,醫療範圍增加5m
3星——7200exp——增加80血量;增加15%極速,提升加/減速度,補人範圍增加6.25m,醫療範圍減少5m(同白闆一樣)
【M3裝甲運兵車】【M16半履帶車】【M3 75mm半履帶車】【M3醫療半履帶車】評價
得益于美利堅強大的工業生産能力,美國人在二戰時生産了大量的半履帶車用來裝備美軍裝甲師或者援助盟軍小夥伴,其M3半履帶車的産量高達53000輛(包括各種改裝變體車),達到了德軍Sd.Kfz.251半履帶車的3.5倍左右(如果算上更老的M2半履帶車與使用柴油機的M5半履帶車以及M9半履帶車,産量會更加恐怖)而作為各種二戰遊戲美軍機械化部隊代表的該車輛也毫不意外的作為一代二代玩家的老熟人,出現到了英雄連3裡面,成為二本開美軍的核心機關。
白闆的M3半履帶車性能并無太多可說道的地方,很多性能(例如加速急速,人口與維護費,轉向與碾壓距離)和251基本一緻。更多時候使用方式還是作為一個前線補人車輛為己方陣營的步兵提供一個機動前線補人節點,支援其己方步兵機關可以賴在前線而不用回家補人。而在更新成為醫療車拆掉頭頂機槍後可以給友方機關提供前線奶人的能力,雖然奶量隻能說湊合但總比沒有好,大幅度提升了前線步兵賴線的能力。值得注意的是M3的護甲比251略薄,更容易被步槍打磨血,同時二本拍好就能造,但是比251更貴的價格也導緻這玩意雖然到的早但是死一個也更加的心疼,即使更新奶車前擁有一頂輸出勉強湊合的車頂.50老幹媽也不要輕易将該車輛拉去和步兵對射,不然很容易被各種帶走,大幅度影響二本出兵和升三本四本的節奏。(順帶吐槽,這個老幹媽的DPS也被251頭頂的MG42吊打,哎.jpg)
而在選擇機械化中心後,M3半履帶車可以更新為兩種特化的作戰車輛:基于T12項目的M3 GMC與基于M13防空半履帶車發展而來的M16,兩種車輛不但可以由已經建造的M3半履帶車花費彈藥更新也能在二本裡面單獨建造,讓美軍在正經輕甲前面有個小輕甲穩住戰線。
M3 GMC作為一款以坦克殲擊車為目的設計的小炮車,安裝了一門喜聞樂見的M1897 75毫米火炮,其在一戰時期因為優秀的性能被稱為“法國小姐”,作為42年到43年的應急車輛裝備,而在1943年的西西裡島戰役中随着M10坦克殲擊車開始批量裝備,該車便迅速退役,甚至有不少該型車輛改裝回了M3半履帶車。
在英雄連3中M3 GMC的定位極其類似二代中蘇聯SU-76的定位:沒有炮塔,專職反坦克,同時其火炮也可以用來進行短距離曲射進行反步兵的火力支援。320人力30油的價格雖然不貴但也絕對不便宜,穿深雖然不低但是傷害隻有中坦的120水準,曲射彈幕AOE小冷卻時間長射程也隻有50效果不佳。而隻有320的血量又使得大部分對炮的時候很容易處于下風,整體性能被價格更加低廉的黃鼠狼吊起來打,必須要多個數量才能限制住德軍的三突一家和黃鼠狼,而出多個會大幅度拖慢其升三本四本的節奏。可以說是出一個啥都幹不了,出多了大幅度拖慢節奏,再配合二本美軍本身的體系問題,是以出場率可以說極低,隻有整活的時候才會多少看到一點。
而安裝了M45四聯老幹媽槍座的M16防空車則出場率高的多,二本美軍本身就過度陣地站特化,缺乏機動的趕人機關,此時一輛M16半履帶車将會有效的克制那些在機槍側面圖謀不軌的德軍步兵。其高達35的中距離DPS可以射的那些沒有反甲手段的機動步兵機關雞飛狗跳落荒而逃(尤其是意大利跑男與國防空降工兵)然而不同于一代二代,三代的四聯老幹媽并沒有壓制能力,是以在面對抱團而上的德軍步兵時請迅速後撤脫離交戰,将這些叢集步兵交給.30機槍大隊處理。同時因為巨大的走射懲罰,移動過程中DPS會大幅度降低,是以千萬不要想着風筝德軍步兵之類的,畢竟翻車的話對節奏拖慢是巨大的。
總之作為二本機械化中心打法的基石,M3半履帶車在二本開美軍中十分常見,她可以非常好的完成她的本職工作,也可以通過機械化中心的更新來打打雜活甚至必要時刻救場。如果将該機關與.30機槍以及噴火工兵配合良好那麼可以讓對面的德軍感覺惡心難纏,但是一旦操作失誤那麼對後續節奏的拖慢也是十分巨大的。
④三本機關
-M8灰狗裝甲車(M8 Greyhound Armored Car)
價格:280人力40油;需求:調車場建造
血量:360;護甲:40/30/20;體積:16
視野:35;隐形探測:10;建造時間:45秒
人口:6;維護費:9
極速:6.75;加/減速度:4.5/6;轉向速度:50;碾壓等級:輕型
武器:M6 37mm坦克炮×1,M1919A4同軸機槍(灰狗)×1,M2HB車頂機槍(更新項)×1
标簽:車輛、輕型裝甲、炮塔車輛
M2HB車頂機槍:需要在友方領土内;花費50彈藥30秒,車輛将增加一挺車頂M2HB重機槍,屬性見武器清單
霰彈射擊:需要特制彈藥更新;花費25彈藥,指定一個25m内的目标地點,對其發射一枚榴霰彈,無法在移動中釋放;屬性見武器清單;60秒冷卻
煙霧炮擊:需要煙霧彈更新;指定45m内的一個目标地點,強制裝填後使用主炮對其發射2發煙霧彈,發射間隔1.5秒,無法在移動中釋放;煙霧半徑6.5m,持續20秒;120秒冷卻
觀測員:需要1星老練a;被動技能,位于車輛周圍20m内的友方車輛(包括自身)精度提升15%
搜尋摧毀:需要1星老練b;免費技能,啟動後在30秒持續時間内速度提升20%,同時可以顯示位于自身75m範圍内處于戰争迷霧中的敵方車輛機關;120秒冷卻
1. M6 37mm坦克炮(灰狗):
射程:0-40;距離判定:10/25/40
單發傷害:80;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:55/45/40
單發傷害期望:29.189/24.678/21.353
AOE半徑:2;距離判定:0.5/0.5/2;傷害系數:0.75/0.4/0.4;穿甲:27.5/22.5/17.5
瞄準時間:初次:0.125;持續:1
裝填:2.333;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:5°;最大徑向散布:3;散布距離比:1;散布偏移率:0.25
移動射擊:精度0.5;角散布1.5;徑向散布1.5
射界:±180°;水準轉速:45
特殊:單發最多對班組内2個模型造成傷害
2. M1919A4同軸機槍(灰狗):
單發傷害:4;精度:0.59/0.46/0.24;穿甲:1/1/1
參考dps:7.407/5.623/4.167
參考dps(移動):2.304/1.738/1.429
瞄準時間:初次:0.25-0.5;持續:0.5-0.75
冷卻:2.75;裝填:4-4.5;裝填頻率:5;前搖/後搖:0/0
連射:時長:2-2.25;射速:8;集火:否
距離系數:瞄準:0.5/0.75/1;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/2;射速:1/1/1
移動射擊:精度0.5;連射時長0.5
射界:±15°;水準轉速:同主炮
3. M2HB .50車頂機槍(灰狗):
單發傷害:7;精度:0.494/0.33/0.276;穿甲:4/3/2
參考dps:11.903/7.721/6.275
參考dps(移動):3.792/2.440/1.968
瞄準時間:初次:0.5-0.75;持續:0.5-0.75
冷卻:2-2.5;裝填:4.5-5;裝填頻率:5;前搖/後搖:0/0
連射:時長:2-2.5;射速:8;集火:是
距離系數:瞄準:0.5/0.75/1;冷卻:1/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1/1/1
移動射擊:精度0.5;連射時長0.5
射界:±180°;水準轉速:35
特殊:可以防空,對空射程6倍
4. M6 37mm坦克炮(榴霰彈):
射程:0-40(技能射程25);單發傷害:120;穿甲:8
AOE半徑:4;距離判定:0.5/2/4;傷害系數:1/0.5/0.15;穿甲:8/8/8
瞄準時間:1.25;前搖/後搖:0/0.875
無散布
射界:±180°;水準轉速:45
特殊:單發最多對班組内4個模型造成傷害;對黃盾傷害0.5倍,對綠盾和駐防傷害0.25倍
1星——1200exp——解鎖“觀測員”和“搜尋摧毀”技能選擇;提升轉速,提升炮塔轉速,提升加/減速度
2星——3600exp——增加15%極速,提升轉速,減少15%裝填,增加精度
3星——7200exp——增加80血量;增加10%極速,提升加/減速度,減少25%裝填
【M8灰狗裝甲車】評價
現在我們要一個跑得快、有電台、不容易死、不影響戰線的偵察機關飙車到對面90線提供無線電圈,猜猜誰被選上了.jpg
作為美軍輕型載具的标志之一,灰狗在三代終于買通了大學的出場位,搖身一變成為不需要指揮官的通用機關(等一手M20/M15打赢複活賽,醒來一看我怎麼要CP了),承擔美軍輕甲時期的反人輕甲定位。性能方面上,360的血雖然沒有亨伯那麼不堪入目,但也不如八輪那麼厚(人家甚至能加血),當然,比起白值而言,生存性的問題更多的是輕型碾壓帶來的窒息尋路;武裝方面,37mm主炮意外地反人還不錯,但是又由于衆所周知的輕型炮彈問題,很容易被各種奇奇怪怪的地形當下,在反人靠散步的英雄連系列當中也是個不小的問題。技能方面,特殊彈藥的榴霰彈二代同款,當然三代人均厚血怪,效果可能沒那麼勁爆,另外一個煙霧彈由于要停車射擊,對于防禦靠機動的輕甲而言相性不是很好,但總歸是45射程的煙霧技能,拿來煙煙機槍啥的也好;更新項方面,無線電技能作為一個範圍被動,點一個總歸是沒錯的,也能夠降低操作量;另外一個搜尋摧毀可能是從二代克倫威爾那裡偷的,能夠加速、迷霧探測、還是個免費技能,特别适合對對方二線的各種脆皮裝甲進行一次突然襲擊(1K),制約其使用的可能就灰狗自己穿深稀爛、傷害80的主炮了,是以,也許和其他快速機關(指霞飛、或者霞飛、還有霞飛)一同使用為好(但又話說回來了,那為什麼不直接點被動呢?)
總而言之,灰狗是一個白值比較優秀,但被遊戲特性所制約的機關。本身功效的發揮需要抓住輕甲優勢期的timing,而由于其生存性和反人輕甲的機關特性,灰狗并不适合海很多,是一個需要和其他機關配合的專攻類機關。
-M1反坦克炮班(M1 Anti-tank Gun Team)
價格:250人力;需求:調車場建造或空降入場(屬性完全相同)
構成:M1 57mm反坦克炮x1,武器操作員x4
組員血量:100;組員體積:1.33
武器血量:350;武器護甲:70;武器體積:20
建造時間:40秒;補人時間:5秒;補人價格:25人力
武器:M1 57mm反坦克炮x1,M1卡賓槍(武器班)x2;武器槽:0
特殊:可拖拽;至少需2人操作;反坦克炮為操作員提供等同于綠盾的掩護
标簽:反坦克;班組武器
穿甲彈:隻能在架設且非蹲防期間啟用;花費50彈藥,開啟後在10秒持續時間内反坦克炮将換裝穿甲彈,全距離穿甲提升至1000,其餘屬性同主武器;45秒冷卻
集中視野:需要1星老練a;切換技能,隻能在架設期間啟用;開啟後視野局限于正前方±13°範圍内,距離增加至70;其他方向視野減少至0;解除架設時自動終止技能;切換冷卻0/10秒
蹲防:需要1星老練b;隻能在架設且非穿甲彈開啟期間啟用;免費技能,開啟後在15秒持續時間内武器班無法移動和開火,自身受到傷害減少75%;60秒冷卻
1. M1 57mm反坦克炮
架設/解除時間:2/1.75秒
移動開始/結束延遲:1.2/1.5秒
射程:0-60;距離判定:15/35/60
單發傷害:160;精度:0.067/0.05/0.04625;穿甲:300/180/130(注:使用穿甲彈時全距離穿甲增加至1000)
單發傷害期望:13.335/8.571/7.735
AOE半徑:0.5;距離判定:0.1/0.2/0.25;傷害系數:1/0.15/0.05;穿甲:15/15/15
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125;前搖/後搖:0/1.5
裝填:3.25-3.5;裝填頻率:0
角散布:10°;最大徑向散布:3;散布距離比:0.1;散布偏移率:0.4
射界:±40°;水準轉速:24;炮身轉速:75
特殊:無友軍傷害;對步兵傷害0.25倍;無視掩體加成
1星——1000exp——解鎖“集中視野”和“蹲防”技能選擇;減少受擊精度
2星——3000exp——增加精度,提高武器水準轉速,減少受擊精度
3星——6000exp——增加穿甲,減少裝填,組員增加10血量
【M1反坦克炮班】評價
雖然M1 57僅僅隻是6磅炮的美國授權生産版本,隻有小的細節有所不同,但是因為英雄連傳統藝能是以美國人的M1 57肯定性能會比英國人安裝制退器的mk.4型6磅差,即使這兩門炮都是L50倍徑。(水雷式了解,很合理)
作為全遊戲到場時間最晚的中型AT,57的性能雖然不算優秀但是絕對夠用。基本處于AT的平均水準,隻是射界與精度比6磅這個家夥稍差。同時250人力的價格較為低廉,讓其可以較為輕松的出兩門甚至以上,強化反坦克能力。
技能除了美軍例行公事二選一,還有從一代開始的57例行公事穿甲彈。雖然美軍曆史上從未給57炮組裝備過APCR或APDS,乃至是HE,但是水雷依然在三代中保留了這個技能(隻能了解為這些炮組平時打的是M70開技能後打的M86了……問題是M86相比M70的穿深提升也沒那麼大啊?)在開啟技能後57的穿深也會提升到全距離1000(隔壁17磅看了直接哭了),抽的德軍動物園貓飛豹跳(一定是那個AT,他把傻豹打至跪地,怕不是要迫傻豹回去做XXX啊!)
不過10秒的技能時間也就隻能打出來2-3發,配合50彈藥的價格成本效益也算不上高,不過再怎麼說穩定擊穿肯定是比跳彈好的。而例行公事二選一中的集中視野讓美軍的AT炮組會掏出望遠鏡暗中觀察,不但可以作為前期預警技能,還可以在德軍載具開出視野後直接上演一波“妖孽哪裡逃”,給已經血量不多的車輛補上一兩發甚至直接強留。至于蹲地……誰他丫想的這個技能?不會真的有人覺得這個蹲地開了能生吃6管或者斯圖卡或者200彈藥沒事吧?不會吧不會吧?而且對面一旦大型曲射開始砸地意味着即将進行攻勢,就算抗住了架設班組沒雷射,對面載具和步兵沖上來你AT在原地蹲坑上大号不能開火,豈不是更加的尴尬?躲不了的開了沒意義,開了有意義的不如直接推走離開火力範圍。
57的性能并無太大問題,或者是他的問題更多是體系與AT本身的問題,作為三本的機關57出場前需要大量的前置資源,而且如果美軍想前期打的不那麼難受那麼三個中心肯定也會花費資源買一些更新,進一步使得57的到場時間延後。比起用來在中甲到來前頂住壓力彌補中期反坦克能力的其他陣營AT,出場晚但是性能不差價格低廉的57更像是中後期美軍的主要力量之一,配合同樣在三本的霞飛,無論是進攻型反甲力量還是防禦型反甲力量都會得到大幅度的加強,讓美軍在大後期之前都能較為從容的面對德軍的各種車輛。(其實就是因為塞到三本裡和中甲互斥導緻的,說那麼好聽無非是因為唯一能依靠的巴祖卡小隊實在太重量級了,讓本來性能不算優秀的57看着眉清目秀而已。)
-M24霞飛輕型坦克(M24 Chaffee Light Tank)
價格:300人力50油;需求:調車場建造
血量:480;護甲:50/37.5/25;體積:16
人口:7;維護費:10.5
極速:6.5;加/減速度:3.5/5.5;轉向速度:40;碾壓等級:中型
武器:M6 75mm坦克炮×1,M1919A4同軸機槍×1,M1919A4底盤機槍×1
APCR炮彈:需要特制彈藥更新;花費35彈藥,開啟後在15秒持續時間内坦克将換裝APCR硬芯穿甲彈,屬性見武器清單;60秒冷卻
煙霧發射器:需要煙霧彈更新;免費技能,指定10-45m内的一個目标地點,車輛将從炮塔處抛射4枚煙霧彈,發射間隔2秒,無法在移動中釋放;煙霧半徑6.5m,持續20秒;120秒冷卻
包抄速度:需要1星老練a;花費35彈藥,啟動後在10秒持續時間内速度提升35%,加/減速度提升50%,同時車輛在移動中受擊精度降低25%;30秒冷卻
搜尋摧毀:需要1星老練b;免費技能,啟動後在30秒持續時間内速度提升20%,同時可以顯示位于自身75m範圍内處于戰争迷霧中的敵方車輛機關;180秒冷卻
1. M6 75mm坦克炮(霞飛):
單發傷害:120;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:180/110/80
單發傷害期望:15.169/8.199/6.187
AOE半徑:1.5;距離判定:2/3/4;傷害系數:0.1/0.075/0.05;穿甲:65/50/35;友軍傷害系數:0.1/0.075/0.025
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125
裝填:4-4.25;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:7°;最大徑向散布:6;散布距離比:0.5;散布偏移率:0.33
移動射擊:精度0.75;角散布1.25;徑向散布1.25
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害
2. M1919A4同軸機槍(謝爾曼):
單發傷害:4;精度:0.35/0.15/0.1;穿甲:1/1/1
參考dps:6.196/2.262/1.274
參考dps(移動):3.098/1.131/0.637
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125
冷卻:4;裝填:6-6.5;裝填頻率:5;前搖/後搖:0/0
連射:時長:5-5.5;射速:7;集火:是
距離系數:瞄準:0.1/1/2;冷卻:0.6/1/1.5;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1/1/1
射界:±2.5°;水準轉速:同主炮
額外目标加成:在6/10/15米内出現額外目标,射擊精度提高5%
3. M1919A4底盤機槍(謝爾曼):
參考dps:6.540/2.594/1.521
參考dps(移動):3.270/1.297/0.760
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.125
冷卻:2-3;裝填:6-6.5;裝填頻率:5;前搖/後搖:0/0
連射:時長:5-5.5;射速:7;集火:是
距離系數:瞄準:0.1/1/2;冷卻:0.75/1/1.5;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1/1/1
射界:±35°;水準轉速:120
額外目标加成:在6/10/15米内出現額外目标,射擊精度提高5%
4. M6 75mm坦克炮(APCR):
單發傷害:120;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:270/165/120
單發傷害期望:14.277/7.936/5.647
AOE半徑:1.5;距離判定:0.1/0.2/0.25;傷害系數:1/0.15/0.05;穿甲:65/50/35;無友軍傷害
1星——1200exp——解鎖“包抄速度”和“搜尋摧毀”技能選擇;提升10%轉速,提升加/減速度,提升25%炮塔轉速
2星——3600exp——增加10%極速,提升15%轉速,增加精度,減少裝填
3星——7200exp——增加80血量;增加15%極速,提升加/減速度,減少裝填,增加穿甲
【M24霞飛輕型坦克】評價
3.7極惡戰車,雖然不是走三打三自帶标記的二星戰神,但一腳把德佬踹開線還是沒啥問題的。
在coh3中,由于斯圖亞特(因為和饅頭鬧掰了)離家出走到英軍那邊去了,是以美軍隻能拿44年末45年初才來到歐洲的逾時空戰士霞飛來頂崗。壞消息是(由于霞飛身闆小是以咬人不疼)霞飛主炮的反人幾乎沒有,但好消息是美軍能夠在輕甲期買出一個(除了剛nerf過的穿深)反甲水準接近75饅頭的坦克,作為一個正甲50的防禦合格輕甲,6.5的極速和480的血量保證了霞飛可以一邊竄來竄去對着德軍喊雜魚的同時一邊保持着不錯的生存性。是以,作為一個用途單一的特化機關,反倒能夠在某種情況下作為美軍中後期的主戰機關存在(畢竟美國人永遠不缺RM),對德國人的裝甲力量實施毀滅打擊。
而且,霞飛作為美軍最優質的戰士之一,她的長處還不僅如此:霞飛的幾個技能與她的相性都很好,APCR穿甲彈作為通用更新,讓霞飛的穿深整整提升到了可以威脅動物園的水準,這樣的優勢足以讓其在後期也能夠正面挑戰德軍裝甲;抛射煙霧彈作為不占用火力通道的技能,像二代饅頭一樣能夠在關鍵時刻救急/掩護進攻,極大地提升了自身的生存性;更新項的兩個技能都提供速度加成,隻不過一個提升快,冷卻快,代價是要多花彈藥,另外一個能夠確定至少遇得到對面裝甲,并且免費,但是CD很長,限制其發揮頻率,是以,更新項技能的選擇要對于自己霞飛的使用方式而做出抉擇。
總體而言,霞飛絕對是美軍陣營當中的T1機關,在明确其反甲輕甲的定位下,對德軍的裝甲陣線重拳出擊,利用其輕甲期的絕對高傷快速結束戰鬥,然後憑借着自己的機動逃之夭夭,一支狀态良好的霞飛大軍絕對是德軍裝甲最不想見到的噩夢。
當然,由于美軍自己的陣營特性,霞飛面對at大陣,尤其是88大陣等步兵主導的陣地構成都相當無力,是以,霞飛雖然很強,但也要明智地選擇對手、地點和時機來投入。
⑤四本機關
-M4A1謝爾曼中型坦克(M4A1 Sherman Medium Tank)
價格:360人力90油;需求:坦克庫建造
血量:720;護甲:195/110/80;體積:20
人口:12;維護費:21
極速:5.5;加/減速度:2.3/4;轉向速度:35;碾壓等級:中型
武器:M3 75mm坦克炮×1,M1919A4同軸機槍×1,M1919A4底盤機槍×1,M2HB車頂機槍(更新項)×1
可供一個步兵班乘坐
标簽:車輛、中型裝甲、炮塔車輛
高爆彈:需要1星老練a;花費45彈藥,開啟後在30秒持續時間内坦克将換裝高爆彈藥,屬性見武器清單;30秒冷卻
白磷彈:需要1星老練b;花費35彈藥指定40m之内的一個敵方車輛,強制裝填後對其發射一枚白磷彈,具有煙霧和燃燒效果,被命中的車輛在7秒之内視野降低至0,無法使用武器;屬性見武器清單;30秒冷卻
1. M3 75mm坦克炮(謝爾曼):
單發傷害:120;精度:0.075/0.045/0.035;穿甲:180/125/110
單發傷害期望:28.888/23.422/19.897
AOE半徑:4.5;距離判定:0.25/0.75/4.5;傷害系數:0.84/0.25/0.15;穿甲:10/10/10
裝填:4.5-5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:10°;最大徑向散布:6;散布距離比:1;散布偏移率:0.25
射界:±180°;水準轉速:40
4. M2HB .50車頂機槍(謝爾曼):
單發傷害:11.5;精度:0.4/0.35/0.15;穿甲:4/3/2
參考dps:19.425/9.961/3.416
參考dps(移動):9.712/4.981/1.708
距離系數:瞄準:0.1/1/1;冷卻:0.4/1/1;裝填:1/1/1;連射時長:1/1/1;射速:1/0.8333/0.6667
5. M3 75mm坦克炮(榴霰彈):
射程:0-40(技能射程25);單發傷害:120;穿甲:10
AOE半徑:6;距離判定:1/3/6;傷害系數:1/0.55/0.25;穿甲:10/10/10
射界:±180°;水準轉速:40
特殊:單發最多對班組内5個模型造成傷害;對黃盾傷害0.5倍,對綠盾和駐防傷害0.25倍
6. M3 75mm坦克炮(高爆):
單發傷害:120;精度:0.075/0.0475/0.035;穿甲:60/40/30
單發傷害期望:36.977/32.950/30.043
AOE半徑:6;距離判定:0.5/2/6;傷害系數:0.35/0.25/0.2;穿甲:30/30/30
裝填:3-3.5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
特殊:跳彈傷害0.15倍;單發最多對班組内5個模型造成傷害;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
7. M3 75mm坦克炮(白磷):
射程:0-45(技能射程40);單發傷害:80;精度:5;穿甲:1000
AOE半徑:2;距離判定:0.125/0.1875/0.25;傷害系數:1/0.15/0.05;穿甲:1000/1000/1000
瞄準時間:0.125;前搖/後搖:0/0.875
特殊:單發最多對班組内4個模型造成傷害;命中目标車輛後具有煙霧效果,在7秒之内目标視野降低至0,無法使用武器
1星——1800exp——解鎖“高爆彈”和“白磷彈”技能選擇;提升30%炮塔轉速,提升加/減速度
2星——5400exp——提升15%轉速,增加精度,減少裝填
3星——10800exp——提升10%轉速,減少裝填,提升加/減速度
-M4A1(76)中型坦克(M4A1(76) Sherman Medium Tank)
基礎屬性同M4A1謝爾曼中型坦克
武器:M1A1 76mm坦克炮×1,M1919A4同軸機槍×1,M1919A4底盤機槍×1,M2HB車頂機槍(更新項)×1
M2HB車頂機槍:同M4A1謝爾曼中型坦克
霰彈射擊、煙霧發射器、高爆彈、白磷彈:同M4A1謝爾曼中型坦克(注:老練技能選擇在坦克更新時繼承)
1. M1A1 76mm坦克炮(謝爾曼):
單發傷害:120;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:200/180/160
單發傷害期望:38.268/31.064/28.249
AOE半徑:4.5;距離判定:0.25/0.75/4.5;傷害系數:0.83/0.35/0.2;穿甲:10/10/10
角散布:7°;最大徑向散布:6;散布距離比:1;散布偏移率:0.25
2. M1919A4同軸機槍、M1919A4底盤機槍、M2HB .50車頂機槍、榴霰彈、高爆彈、白磷彈:同M4A1謝爾曼中型坦克
老練:同M4A1謝爾曼中型坦克
【M4A1謝爾曼中型坦克】【M4A1(76)中型坦克】評價
放開那個饅頭讓我來!我要抱着這個饅頭狠狠的吸!來和我一起念:謝爾曼是二戰時最好看最優秀的中型坦克……
在經過一代的M4,二代的M4A3後,三代的普通75饅頭變成了鑄造車體,圓滾滾非常可愛的M4A1謝爾曼。通過細節我們可以看出這是一輛使用M34A1組合炮架,加高後部的D78461炮塔,E4186變速箱蓋,并且駕駛員使用潛望鏡的後期小艙門一體鑄造車體M4A1。值得一提的是使用加高後部D78461炮塔的M4A1隻有沖壓鋼車公司的喬利埃特廠生産,而在沖壓鋼車公司的記錄中這種加高後部的75炮塔依然被稱為較老的D50878炮塔(貴圈真亂.jpg)。該炮塔右臉保留43年4月的加厚設計,同時按照43年7月的設計安裝填裝手艙門,但是在你遊的M4A1的炮塔模型上并沒有這兩個特征。在M4A1(76)W上,本位面所有的M4A1(76)也都是由沖壓鋼車公司的喬利埃特廠生産,并且全部使用了大倉門一體鑄造車體與E8543變速箱蓋,而非你遊的M4A1簡單換個頭。和簡八共用模型的炮塔也有不少問題,比如從44年8月開始M4A1(76)的填裝手艙門更換為更便于生産的橢圓形填裝手艙門而非圓形對開式艙門,但是帶制退器的M1A1C坦克炮運用生産是44年10月份的事情了,而模型中的帆布炮盾罩投入使用已經是45年了(就當是後續戰地改裝嘛)
英雄連3中,作為美軍指定中甲的M4A1(75)是個全能但是又菜的讓人忍俊不禁的多面手,啥都能幹點但啥都幹不好。195的正甲能扛但是也不算特别硬,2.3的加速與5.5的極速雖然可以機動側繞但是也飚的不算快。AOE雖然内圈不錯但是中圈糟糕,配合平均水準的散布導緻反步兵效率整體一般,而4.5-5的填裝時間又是中坦中的墊底射速,極大的限制了輸出DPM(隔壁四号好歹有射速和4的傷害上限呐,人品爆炸一發正中聚團步兵還是很哈人的)可以說75饅頭就如同二代一樣性能中庸,難以應付後期複雜的環境,必須搭配其他機關配合才能發揮她的價值,并且該轉型時轉型。如果抱着75饅頭不放(雖然這個行為被親爹鼓勵,但是請小心饅頭會大吵大鬧然後蹬人啃人)最後的結局可能是看似強大的中坦大隊被德軍強吃,然後留下遍地的饅頭殘骸。
技能方面饅頭在一星老練後可以高爆彈與白磷彈兩個技能二選一。高爆彈不同于二代饅頭的切換而是時間技能,高爆彈雖然AOE傷害系數較差但内圈中圈範圍巨大,讓下血更加的穩定,配合減少整整1秒的填裝時間,大幅度改善了對抗步兵的能力。值得注意的是該技能開啟後無法中途取消,也就是說一旦開啟技能後遇見德軍的正經中甲機關時饅頭将手無縛雞之力,隻能被四号三突之類的玩意抓去配種。而白磷彈則變成了載具控制技能(明明白磷燒人也有奇效為什麼隻能對坦克使用,氣抖冷),在遇見德軍的載具機關後可以一發糊上去讓德軍車組隻注意對着饅頭喊好燒(y1s1,确實燒),而忘記觀察戰場局勢,給其他的反坦克機關創造上去強收的機會。
接下來請我們隆重介紹機械化中心!四個更新都能讓饅頭獲得性能提升!尤其是76炮更新與沒有任何模型變化的附加裝甲!(TMD一代好歹還知道一星饅頭車體上多點沙包呢,懶狗水雷)附加裝甲将饅頭的裝甲提升到234,讓德軍的反坦克機關遠距離打上來有不小的機率跳彈,同時因為附加裝甲裡可能加了水泥或者沙包,德軍的步兵反坦克火力打上面還會減傷,大幅度強化了饅頭的生存能力。而76炮更新更是讓饅頭從德軍RBQ變成追着德軍啃,更新後所有的75饅頭會将炮塔更換為安裝了車長塔與M1A1C 76毫米高速火炮的D82081大炮塔,穿深得到了極大幅度的增加,能有效擊穿德軍的各種中甲,就算面對德軍的後期疊甲貴物也能做到較大機率擊穿而不是打上去叮叮咣咣一陣亂響,提升的精度也使饅頭不再那麼容易炮彈日地蠢死自己。而本位面會降低對步兵殺傷能力的76炮在你遊反而擁有更強的反步兵效率,更小的散步使得炮彈更不容易打飛落在距離步兵班遙遠的位置,而被诟病的中圈與外圈AOE系數也得到了提升,即使稍微歪一點也能打疼德軍步兵。最為重要的是雖然更新很貴,但更新完成後饅頭的價格卻沒有增加,可以說這個更新讓饅頭的成本效益獲得了飛躍提升,從後期隻能打打下手不堪大用的輔助車輛變成了可以作為主力海的遍地都是到處亂啃的強大中坦。
總之75饅頭與76饅頭截然不同的定位使得玩家要合理考慮四本美軍的戰術,如果沒有機械化中心的76炮更新,那麼在出了一到兩輛75饅頭穩定陣線後最好快速轉型為地獄貓+105饅頭的組合,避免面對德軍的優勢裝甲或優勢步兵時一堆75饅頭隻能幹巴巴的看着而不敢随便亂上。而一旦選擇機械化中心那麼玩家可以放心的瘋狂海出大片饅頭,配合附加裝甲與76炮更新讓饅頭變成價格不貴但是人甲通吃的鐵錘,一錘一錘将德佬的作戰力量錘個粉碎。
10月5日更新附加:中坦砍精度屬于沒活硬整,但是對于謝饅頭來說并無大礙,畢竟75饅頭不堪大用,很多時候玩家也不會指望她來進行專門的反載具任務。而76饅頭使用的和三突霞飛豹子一樣的進階坦克炮精度,雖然也算刀了但是面對精度糟糕的三号四号反而擁有命中率優勢。唯一需要注意的是更新後國防裙甲加血讓饅頭面對國防的幾乎所有裙甲車輛都要多打一炮,配合饅頭本就糟糕的射速很多時候最好還是見好就收,不要想着強換,不然看着饅頭因為少一炮血被絲血載具反殺就非常尴尬了
-M18地獄貓坦克殲擊車(M18 Hell Cat Tank Destroyer)
價格:320人力70油;需求:坦克庫建造
血量:600;護甲:100/75/50;體積:20
人口:10;維護費:17.5
極速:6.6;加/減速度:3.5/4.5;轉向速度:38;碾壓等級:中型
武器:M1A1 76mm反坦克炮×1,M2HB車頂機槍(更新項)×1
标簽:車輛、中型裝甲、炮塔反甲車輛
包抄速度:免費技能,啟動後在10秒持續時間内速度提升35%,加/減速度提升50%,同時車輛在移動中受擊精度降低25%;180秒冷卻
HVAP炮彈:需要特制彈藥更新;花費45彈藥,開啟後在15秒持續時間内坦克将換裝HVAP高速穿甲彈,屬性見武器清單;60秒冷卻
高爆彈幕:需要1星老練a;花費35彈藥,指定向15-45m之内的一個地區發射4枚高爆炮彈;可以在移動中釋放;屬性見武器清單;90秒冷卻
1. M1A1 76mm反坦克炮(地獄貓):
單發傷害:160;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:360/250/220
單發傷害期望:18.700/9.746/7.039
AOE半徑:0.5;距離判定:2/3/4;傷害系數:0.5/0.075/0.025;穿甲:10/10/10
裝填:3.75-4.25;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:7.5°;最大徑向散布:8;散布距離比:1;散布偏移率:0.25
射界:±180°;水準轉速:60
2. M2HB .50車頂機槍(謝爾曼):
3. M1A1 76mm反坦克炮(HVAP):
單發傷害:200;精度:0.1/0.055/0.04;穿甲:1000/1000/1000
AOE半徑:0.5;距離判定:0.15/0.2/0.5;傷害系數:0.2/0.15/0.05;穿甲:10/10/10
移動射擊:精度0.6;角散布1;徑向散布1
射界:±180°;水準轉速:60
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對步兵精度0.05倍傷害0.4倍
4. M1A1 76mm反坦克炮(高爆):
射程:0-55(技能射程45);單發傷害:160;穿甲:50
AOE半徑:4;距離判定:1/2/4;傷害系數:1/0.15/0.05;穿甲:10/10/10
裝填:4-4.5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
移動射擊:角散布2;徑向散布2
射界:±180°;水準轉速:60
特殊:跳彈傷害0.15倍
1星——1800exp——解鎖“高爆彈幕”和“先發制人”技能選擇;提升25%炮塔轉速,提升加/減速度
2星——5400exp——提升10%轉速,增加精度,減少裝填
3星——10800exp——提升15%轉速,減少裝填,提升加/減速度,增加穿甲
【M18地獄貓坦克殲擊車】評價
作為美軍戰時TD三傑(M10狼獾、M18地獄貓、M36傑克遜)中設計最為極端的車輛,由T70項目發展而來的M18地獄貓以犧牲裝甲換取了極輕的整車重量(隻有17噸),配合本就不差的M4/M4A1饅頭同款萊特R-975發動機與全新的自動變速箱,将該車的機動性提升到了無與倫比的公路急速接近90公裡每小時。還未定型處于T70階段的原型車在意大利戰區進行測試時表現優秀,火力強大的76高速炮與優良的機動性讓測試的機關印象深刻。而在定型後處于意大利戰區的805坦克殲擊車營則全面換裝了該型車輛。
在經過一代的M10狼獾,二代的M36傑克遜後,三代水雷選擇了M18地獄貓作為美軍本内的建造坦克殲擊車(一家人整整齊齊,多好)。當然因為水雷的獨特數值平衡法,本來應該裝甲十分脆弱,面對20炮直接落淚的M18地獄貓變成了不算薄脆的中甲。100的正甲可以免疫德軍的大部分小口徑火炮,而600的血量也讓其可以短時間内承受不算少的傷害(充分說明什麼?說明身子好扛日…什麼亂七八糟的!)
當然作為代價,地獄貓的M1A1C雖然擁有坦殲水準的160高額傷害與貼臉380的恐怖穿深,但是精度與二代傑克遜一樣隻是勉強和其他中坦一個水準,最大射程精度低的令人發指,配合0.65的走射精度與極大的穿深衰減,遠距離走射日地或打重甲跳彈也不少見(可能是因為左手漢堡右手可樂是以不好操作火炮吧)。加上射程隻有45,手比德軍兩黃鼠狼略短,并且在上古版本中機動性不佳(極速不行加速緩慢,被北德的三号吊起來打),使其無論在進攻還是防守中都用起來不算舒服(是不是有一代地獄貓那味了?“相比狼獾加厚裝甲但機動不佳的地獄貓”)。不過在經曆中坦機動大改後,地獄貓的機動性達到了6.6的極速與3.5的加速,大幅改善之前地獄貓雖然身子好扛日但是因為漢堡吃多了跑不動的問題,擁有了中坦中無與倫比的機動性,僅次于英軍的飙車達人十字軍。
技能方面,在一星後可在高爆彈幕與伏擊加兩個技能中二選一,兩個技能都沒什麼好說的,高爆彈幕屬于水雷沒活硬整(76高速炮打曲射……水雷你當M1A1是zis-3嘛?這兩初速和射表都完全不一樣啊喂),而脫戰伏擊這個技能使用起來又過于限制。可以看出水雷是想讓作為進攻型反坦克載具的地獄貓擁有其他的額外能力,但是這兩技能因為尴尬的資料使得選哪個好像又都不咋樣。最為核心的技能還是預設自帶的加速與作為機械化中心特殊彈藥解鎖的HVAP。地獄貓在開啟加速後會把漢堡一扔然後往油箱裡灌可樂,讓本就優秀的機動能力進一步提升,飚的和本位面一樣快,機動能力甚至超過了作為輕甲的灰狗與霞飛(如果閑得無聊可以和裝甲戰鬥群的搜尋與摧毀再疊一層…應該不會有人無聊到這麼用吧?)特殊彈藥更新解鎖的M93 HVAP在開啟後,本就不差的穿深将提升到全距離1000,并且傷害增加到非常爆炸的200,在後期裝甲大決戰中可以有效壓制德軍的各種坦克。而在更新上,地獄貓可以花費彈藥讓車長罵罵咧咧探頭去使用車頂的.50老幹媽,雖然DPS遠距離不佳但是面對沒有反坦克手段的各類架設組員和步兵也能貼臉射一臉。而且至少你遊車長不會那麼容易暴斃,不像隔壁某魔法遊戲片場,一天陣亡114個地獄貓車長,可喜可賀可喜可賀(
單從鬥獸棋的角度來說,作為進攻型交換機關的地獄貓非常優秀,在美軍四本中作為扛把子出場率也不低。不過她的現況和灰熊有點類似,屬于長闆非常出色短闆也十分明顯。320人力70油的價格作為中甲是很廉價,但是她的性能在大後期的裝甲交戰中更像是一次性消耗品。45的射程基本無法風筝德軍載具,100甲與600血的生存能力作為中甲并不能抗,糟糕的精度和走射也非常容易日地,雖然她打德軍基本誰都能穿但是德軍打她也誰都能穿。配合遠距離大幅度衰減的穿深,地獄貓的用法更類似廉價垃圾中坦,憑借優秀的機動性快速拉近距離并且打擊德軍載具陣線的側後。HVAP雖然能大幅度強化裝甲收割能力但是又需要機械化中心,聊勝于無的反步兵能力配合盟軍後期必須要做好反制步兵的需求,很多時候還不如76饅頭海到底。而且因為四本本身的節奏問題,玩家比起四本出地獄貓更多時候還是會更傾向于選擇三本,海出來一堆到場早很多用法基本一緻,并且成本效益也不差的霞飛。誠然,如果體系搭配不完全,那麼地獄貓可能會越換越虧,最後難以阻擋德軍裝甲步兵大隊的前進。但如果指揮官們能夠好好運用地獄貓,并且用其他機關掩護好,那麼對各種屁股有迷之愛好的她将會用優秀的機動性與強大的火力,在後期裝甲決戰撅爛德軍裝甲機關的後庭。
10月5日更新附加:這次更新随着同質化的改動地獄貓的精度增強到了TD平均水準,同時移動精度懲罰從0.65變成了0.75,讓地獄貓的精度得到了極大的加強,日地機率大幅度降低。而國防的裙甲加血雖然對于120傷的饅頭與240傷的17磅來說多打一發是不可接受的,但對于160傷的地獄貓來說打四号依然是5炮血,隻有打三突和灰熊要多打一炮。得益于這些,地獄貓可能會比饅頭以及霞飛更加的适合目前版本的後期裝甲戰。
-M4(105)謝爾曼推土機(M4(105) Sherman Bulldozer)
價格:400人力90油;需求:坦克庫建造
血量:840;護甲:240/110/80;體積:22
極速:5.5;加/減速度:2.3/4;轉向速度:34;碾壓等級:中型(重型)
武器:M4 105mm榴彈炮×1,M1919A4同軸機槍×1,M1919A4底盤機槍×1,M2HB車頂機槍(更新項)×1
标簽:車輛、重型裝甲、炮塔車輛
放下/擡起鏟鬥:切換技能,可以放下或擡起鏟鬥;鏟鬥處于放下狀态時車輛速度降低30%,碾壓等級變為重型(注:無法免疫地雷效果);切換冷卻2.5秒
白磷彈幕:需要特制彈藥更新;花費30彈藥,指定向15-40m之内的一個地區發射4枚白磷炮彈;可以在移動中釋放;有燃燒及煙霧效果,煙霧半徑6.5m,持續10秒;屬性見武器清單;30秒冷卻;與反碉堡彈幕和燃燒彈幕共享冷卻
反碉堡彈幕:需要1星老練a;花費30彈藥,指定向15-40m之内的一個地區發射4枚反工事彈藥;可以在移動中釋放;屬性見武器清單;30秒冷卻;與白磷彈幕和燃燒彈幕共享冷卻
燃燒彈幕:需要1星老練b;花費30彈藥,指定向15-40m之内的一個地區發射4枚燃燒炮彈;可以在移動中釋放;有燃燒效果,持續10秒;屬性見武器清單;30秒冷卻;與白磷彈幕和反碉堡彈幕共享冷卻
1. M4 105mm榴彈炮:
射程:0-35;距離判定:0/17.5/35
單發傷害:120;精度:0.05/0.0375/0.025;穿甲:35/35/35
單發傷害期望:120.000/120.000/120.000(沒有徑向散布,面積為0)
AOE半徑:6;距離判定:0.5/1/6;傷害系數:1/0.25/0.15;穿甲:30/30/30
裝填:5.5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:5°;最大徑向散布:5;散布距離比:0;散布偏移率:0
移動射擊:精度0.5;角散布1.25;徑向散布1.25
射界:±180°;水準轉速:30
特殊:跳彈傷害0.5倍;單發最多對班組内4個模型造成傷害;對駐防機關沒有精度懲罰,0.75倍傷害;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
5. M4 105mm榴彈炮(白磷):
射程:0-40;單發傷害:40;穿甲:1
AOE半徑:5;距離判定:0.5/1/5;傷害系數:1/0.35/0.15;穿甲:5/2.5/1
持續傷害AOE半徑:6.5;持續時間:10秒;傷害:10(每1.375秒結算一次)
裝填:2-2.5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
移動射擊:角散布1;徑向散布1
射界:±180°;水準轉速:30
特殊:單發最多對班組内4個模型造成傷害;無視綠盾掩體效果;對駐防0.75倍傷害;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
6. M4 105mm榴彈炮(反工事彈藥):
射程:0-40;單發傷害:120;穿甲:35
AOE半徑:3;距離判定:0.5/2/3;傷害系數:1/0.25/0.15;穿甲:30/30/30
裝填:2.5-3;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:9°;最大徑向散布:5;散布距離比:0.5;散布偏移率:0.1
移動射擊:角散布1.25;徑向散布1.25
單發壓制:0.01;臨近壓制比率:1;傳染半徑:10
引信時長2秒
射界:±180°;水準轉速:30
特殊:跳彈傷害0.5倍;單發最多對班組内4個模型造成傷害;對駐防0.75倍傷害;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;對碉堡、建築和陣地2倍傷害2倍穿甲
7. M4 105mm榴彈炮(燃燒):
射程:0-40;單發傷害:100;穿甲:1
AOE半徑:6;距離判定:1.5/2.25/3;傷害系數:1/0.15/0.05;穿甲:1000/1000/1000
角散布:15°;最大徑向散布:6;散布距離比:1;散布偏移率:0.25
特殊:單發最多對班組内4個模型造成傷害;無視任何掩體效果;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
1星——1800exp——解鎖“反碉堡彈幕”和“燃燒彈幕”技能選擇;提升30%炮塔轉速,提升加/減速度
2星——5400exp——提升10%轉速,增加精度,減少10%裝填
3星——10800exp——提升10%轉速,減少20%裝填,提升加/減速度
【M4(105)謝爾曼推土機】評價
來再和我一起念:謝爾曼是二戰時最好看最優秀的中型坦克……
我們再來上點饅頭科普課(饅頭科普小課堂開課啦,饅頭蹦跳不給摸,多半是裝的,超一晚上就好了……什麼亂七八糟的!這都不挨着!):作為1944年2月才開始生産的新銳饅頭,全部由克萊斯特的底特律坦克廠生産的M4(105)使用了47度傾斜2.5英寸的大艙門焊接車體首上,減少了車體弱區,大幅度提升了對長50與中75的抗性。并且開始大規模替換裝甲營營部突擊炮排與裝甲連連部的M8茶壺和M7牧師(意大利戰區确實有部分坦克營在這些機關裝備的不是M8茶壺而是不知道哪來的M7牧師,結果導緻他們在換裝105饅頭後反而覺得在山地火力支援中沒開頂的牧師好用)成為了美軍裝甲營建制下全新的火力支援與破障車輛,也是你遊唯二的焊接車體饅頭之一。順便一提,在二代中同樣使用M4 105毫米火炮的M4A3(105)也全部由底特律坦克廠生産,并采用了大倉門焊接車體首上。而從44年9月序列号30111868的M4(105)與序列号30111383的M4A3(105)開始,生産的105饅頭全部将VVSS懸挂更換為HVSS懸挂(沒錯我就是饅頭廚,我饞她身子我上流.jpg)
在最近水雷的改動之後,105饅頭的炮彈終于更換了雷射制導導引頭,使其和三突D一樣一發下去可以穩穩當當的砸到步兵班的正中央,給予對步兵的最大殺傷能力。而也許是因為雷射制導導引頭擠占了大量的炮彈空間(拉倒吧,在雷射制導導引頭拿到前傷害與AOE也這個熊樣),其AOE(尤其是中圈範圍與傷害系數以及隻有4的傷害上限)作為一個反步兵特化機關并不算出色。但是輸出效率也絕對不差,配合車頂的老幹媽更新,在面對德軍的大量步兵抱團時也能打出成噸的輸出。(隔壁半人馬看了直接哭了)
而在技能方面則和普通饅頭一樣,一星老練後在兩種特殊彈藥中間二選一,分别為可以制造地火的燃燒彈與可以砸爛德軍龜殼的攻堅彈。如果選擇的機械化中心并且更新了彈藥,那麼還能解鎖一個白磷彈。燃燒彈與白磷彈在面對德軍的框A人海時可以讓德軍步兵站在火中對着饅頭大喊好燒(然後實體燒死,嗯),而攻堅彈的對陣地與建築增傷則可以有效拆除國防在前線修建的各種違章建築,破開德軍的防禦工事(當然請不要拿這個去拆88炮,那是小八拆……你出3個105饅頭想幹嘛!)不過這三個彈幕技能有時候會出現bug,使用技能主炮會瞄準目标區域後發呆不開炮然後停在原地被德軍各種反坦克火力中出,需要強制中斷技能,充分展現了有點智商但不多,很符合對饅頭的所有想象。(而且小小吐槽一下,105饅頭的攻堅彈是有壓制的,隻要20發炮彈同時砸到步兵身上就可以壓黃對……把你第4個105饅頭塞回本裡!你不會真的打算出20個105饅頭打壓制吧喂!)
值得一提的是英雄連3中的M4(105)安裝了一個巨大的推土鏟,在沒怎麼降低機動性的前提下将105饅頭的護甲提升到了非常哈人的240水準,配合更新的附加裝甲可以将正甲疊到288,再加上附加裝甲的對筒子減傷可以正面強上筒子獵兵。而在放下鏟子後雖然會降低移動速度但饅頭會坐地吸土(劃掉)變成重型碾壓,可以和一代的噴火饅頭一樣碾碎德軍修建的反坦克工事。不過雖然文本裡說可以排雷但是隻要踩了雷該斷腿還是斷腿,千萬不要真想着拿這個鏟子排雷,不然踩雷後一臉懵逼看着斷腿的饅頭被德軍收掉就非常尴尬了。順便請注意,105饅頭出場時推土鏟是自動放下的,是以請記得手動擡起推土鏟避免關鍵時候跑路跑不動。
總的來說在經過加強後105饅頭的性能得到了大幅度的提升,尤其對于二本機械化+空降連的玩家來說,在面對巨大的步兵壓力時一輛105饅頭可以很好的打破現有局面,補全目前短闆,強大的對步兵殺傷能力能讓你在面對德軍優勢步兵時遊刃有餘,甚至讓扛着筒子的輕獵也難以有效招架。如果協同做的好當76饅頭或者地獄貓到場體系完善後,強大且完善的陣容将會讓德軍玩家一時間難以反制,如果轉型稍慢,那就隻能被105饅頭打頭的美軍中甲大隊碾成齑粉。
⑥戰鬥群機關
-尋路者(Pathfinder Squad)
價格:200人力;需求:戰鬥群技能,偵察班更新或總部建造
構成:尋路領隊×1,尋路者×3;血量:90;體積:1
視野:45;隐形探測:10;占點/解除速度:1.5/1.25
人口(小隊+單人):1+1×4;維護費(小隊+單人):1.25+1×4
建造時間:33.75秒;補人時間:5秒(領隊)5.86秒(尋路);補人價格:30人力
武器:M1加蘭德步槍(偵察)×1,M1加蘭德步槍(尋路)×3;武器槽:2
多功能裝備包:花費25彈藥用25秒,為尋路者解鎖偵察照明彈、煙霧槍榴彈和槍榴彈技能
偵察照明彈、煙霧槍榴彈、隐蔽偵察、被動醫療:同偵察班
槍榴彈:需要多功能裝備包更新;花費35彈藥指定15-30m的一個目标區域,發射一枚槍榴彈,屬性見武器清單;無法在隐身狀态下發射;30秒冷卻
1. M1加蘭德步槍(偵察):
2. M1加蘭德步槍(尋路):
單發傷害:12;精度:0.65/0.62/0.57;穿甲:1/1/1
參考dps:3.020/2.338/2.072
參考dps(移動):2.265/1.753/1.554
冷卻:2-2.4;裝填:2-2.5;裝填頻率:7;前搖/後搖:0/0.5
3. 槍榴彈:
射程:15-30;單發傷害:87;穿甲:25
AOE半徑:4;距離判定:0.5/1.5/4.5;傷害系數:1/0.6/0.3;穿甲:25/25/25
瞄準時間:0.375;前搖/後搖:0/1
無引信時長
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;除綠盾傷害為0.5倍外,無視其他掩體加成;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
老練:同偵察班
【尋路者】評價
你醒辣,現在已經是最舊了解辣!
簡稱PF,作為理論上阿美傘兵中最重要(也是最酷)的組成,這個主要以志願者構成,在諾曼底時期才算逐漸成熟的機關在經曆了多輪(個人認為從内測5人PF到發售算一輪削弱)削弱之後,PF從“RM替代物”的主力步兵機關的跌落至水雷認為的“有一定戰鬥力的功能性機關”地位上來,雖然相比一碰就碎的偵察生存性好了不少,輸出也有一定提升,但由于補人價格和補人時間的調整,實際上還是越出越虧的,不适合再作為主力步兵使用,讓通過尋路跳過RM的二本美軍的抗線能力下降了一個檔次。原本出門自帶的槍榴彈和煙霧彈要彈藥更新使得PF在前期作為一個大号偵察的作戰能力也直線下降,沒了早期爆炸物支援後就會讓人重新認識到他比偵察好不了多少的作戰能力,目前的定位有一點尴尬。使用建議為依照偵察原本的用途使用(那你還點他幹嘛.jpg),可以多出1~2隊提升第二輪交火能力。
-突擊工兵(Assault Engineer Squad)
價格:200人力;需求:戰鬥群技能,工兵班更新或總部建造
構成:突擊工兵×5;血量:90;體積:1
人口(小隊+單人):2+1×5;維護費(小隊+單人):2+1×5
建造時間:25秒;補人時間:3.75秒;補人價格:23人力
武器:M3黃油槍(突擊工兵)×5;武器槽:2
M2噴火器、危害清除裝備:同工兵班
建造懲罰、建造清單:同工兵班
維修:操作期間3倍受擊精度2倍傷害,可以為受損的車輛/班組武器/橋梁/建築回複生命,速度10HP/s;若危害清除裝備已更新,則額外增加2.5HP/s;若進階野戰工藝(老練1b)已更新,則額外增加2HP/s;若已有2星老練,則額外增加3.1HP/s;被壓制時無法啟動
切換探雷器、剪網器、點燃它、進階野戰工藝:同工兵班
1. M3黃油槍(突擊工兵):
單發傷害:3;精度:0.675/0.25/0.19;穿甲:1/1/1
參考dps:6.799/1.369/0.321
參考dps(移動):5.779/1.164/0.273
連射:時長:1.2-1.65;射速:8;集火:否
距離系數:瞄準:0.5/1/1.5;冷卻:1/1.5/3;裝填:1/1/1;連射時長:0.75/0.5/0.25;射速:1/0.9/0.77777
2. M2噴火器、M2噴火器(點燃它):同工兵班
1星——750exp——解鎖“點燃它”和“進階野戰工藝”技能選擇;減少受擊精度,減少武器冷卻裝填
2星——2250exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,減少受擊精度;提升33%建造速度,提升3.1HP/s維修速度
3星——4500exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加10血量;維修時不再受到額外傷害
【突擊工兵】評價
簡稱AE,與本内的工兵互相對應的,美軍的師屬工兵确實分兩種,分别是步兵師的戰鬥工兵營Engineer Combat Battalion和裝甲師的裝甲工兵營Armored Engineer Battalion,但是編制差異不大,主要展現在裝備上,一個坐半履帶車實作了全員機械化,而另一個則班組内配有巴祖卡火力較為強勁,然後營部連部的其他機關有所差別。
屬性上來說AE對于基礎工兵來說增強是簡單粗暴的,人數+1和基礎血量的提升實打實的大幅提高了生存性,而輸出也比原版黃油槍要高不少,全隊輸出達到了近戰兵及格線皇工水準,而且加量不加價,導緻AE開局不再像基礎工兵一樣隻能當輔助,而是成為了抗線和突擊兵種。在特定地形上,尤其是巷戰和房子多的地圖中開局拎出來幾隊噴火來壓制性十足。除了基礎屬性的提升,AE在修車後勤方面也更加專業,自帶額外的修理速度,更不用說AE由于戰鬥力強的原因更容易升星,而且美軍工兵自己的老練加成足夠優秀,能大幅提高後期裝甲作戰時的出勤效率。
-傘兵班(Paratrooper Squad)
價值:380人力;需求:戰鬥群技能召喚,空降進場(320人力)
構成:傘兵×6;血量:110;體積:1
視野:35;隐形探測:10;占點/解除速度:1.33/1.25
人口(小隊+單人):3+1×6;維護費(小隊+單人):4.5+1.5×6
補人時間:5.5秒;補人價格:30人力
武器:M1卡賓槍(傘兵)×6;武器槽:2
标簽:步兵、基礎步兵、精英步兵、傘兵
M9巴祖卡:花費75彈藥用25秒為傘兵班裝備兩把M9巴祖卡火箭筒,屬性見武器清單,占用2個武器槽,掉落機率0.33;與M1919A6輕機槍互相排斥
M1919A6輕機槍:花費90彈藥用30秒為傘兵班裝備兩挺M1919A6輕機槍,屬性見武器清單,占用2個武器槽,掉落機率0.1;與M9巴祖卡互相排斥
熟MK 2破片手雷:花費25彈藥指定20m内的一個目标區域,投擲一枚MK2破片手雷,引信時長1秒;屬性見武器清單;30秒冷卻
炸藥包:花費45彈藥指定10m内的一個目标區域,投擲一枚炸藥包,引信時長3秒;屬性見武器清單;30秒冷卻
快速占領:需要1星老練a;被動技能,傘兵班占點/解除速度變為1.73/1.65
隐蔽:需要1星老練b;被動技能,傘兵班在脫戰6秒後位于黃盾或綠盾掩體中時會自動僞裝,離開掩體後僞裝效果可以保持4秒;破隐一擊時在5秒内增加40%精度和25%傷害
1. M1卡賓槍(傘兵):
單發傷害:10;精度:0.66/0.44/0.38;穿甲:1/1/1
參考dps:4.270/2.180/1.640
參考dps(移動):3.202/1.635/1.230
冷卻:0.5-1;裝填:3;裝填頻率:14;前搖/後搖:0/0.75
距離系數:瞄準:0.5/0.75/1;冷卻:0.5/1/1.25;裝填:1/1/1
特殊:開火角度為±45°
2. M9巴祖卡火箭筒(傘兵):
有理論AOE,但幾乎無法對步兵造成任何傷害
瞄準時間:初次:0.5-1;持續:0.75-1;
裝填:2.75-3.25;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.75
特殊:對步兵傷害0.5倍,精度0.01倍;單發最多對班組内3個模型造成傷害;對建築10倍精度;對碉堡10倍精度和穿甲,1.5倍傷害
4. “熟”MK 2破片手雷(傘兵):
瞄準時間:0;前搖/後搖:1.25/1.25
引信時長:1秒
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防傷害增加50%;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
5. 炸藥包(傘兵):
射程:0-10;單發傷害:600;穿甲:1000
AOE半徑:5;距離判定:1.25/2.5/3.75;傷害系數:1/0.75/0.25;穿甲:1000/1000/1000
引信時長:3秒
特殊:除綠盾傷害為0.5倍外,無視其他掩體加成;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害
1星——1200exp——解鎖“快速占領”和“隐蔽”技能選擇;減少受擊精度
3星——7200exp——增加精度,減少武器冷卻裝填,增加15血量
【傘兵班】評價
作為43年盟軍在意大利戰區嘗鮮的新式步兵,美軍的空降兵剛剛經曆了西西裡島的慘痛損失。盡管總結了大量的經驗教訓改善其空降流程,但還是略顯青澀,還不像44年6月空降諾曼底時體系完整戰術優秀配合良好。等待着他們的還是一場場艱難的血戰,他們還需要經過多次的嘗試,多次的經驗教訓總結,才能變成一支從天而降的尖刀。
在此基礎上,英雄連3中的美軍傘兵作為“精英步兵”是不合格的,預設的M1A1卡賓槍DPS較為糟糕,雖然全距離相比RM的加蘭德有所提升但是輸出能力總體不佳,遠射能力可以說是一塌糊塗,貼臉輸出打不過任何自動武器(甚至短活塞半自動步槍的M1A1卡賓槍模型動畫還是打1發拉次栓……我的天啊水雷你是認真的嗎??)隻有110的高血量帶來的優秀生存能力可以誇一誇(但是,軟妹就有100血啊),白闆性能完全對不上380人力的高價與30的補人費用(隔壁PG和獵兵看了直接笑出聲)。
在更新方面其M1919A6 .30機槍可以說是全遊戲最拉胯的機槍,無法走射,射1秒歇2秒,全距離隻有5的DPS,遠射能力隻能說湊合而且完全喪失了走射貼臉的能力,唯一的優點便是90彈藥買2把較為廉價的價格(有種二代蘇軍DP的感覺了是不是)。而75彈藥兩把巴祖卡看價格就能看出來這玩意被90彈藥一把的坦殺吊起來打,60的孱弱傷害讓兩發巴祖卡傷害加起來還沒一發坦殺高,甚至在英軍更新中心能老練加傷的上古版本還沒博伊斯傷害高。配合并不優秀的穿深大幅度降低了反制中坦的手段,很多時候打個意大利小坦克或者八輪都費勁。同時更差的精度也更容易日到地上,唯一的優點便是更快的瞄準時間與略快的填裝速度。
而技能上傘兵還是一代二代傘兵的老幾樣:放開水裡面煮過(媽媽生的)引信更短的破片雷、丢出去倒計時的炸藥包、以及非常11特化的站點加速和隐蔽二選一(兩個技能合一起都不如隔壁德佬一個德意志空降兵精神,很沒精神)。
總的來說傘兵的整體硬屬性可以說是非常糟糕,整個機關為11打造但在目前的環境下并無什麼亮點,唯一的優點便是可以搭配二本形成特色的戰術。二本開時美軍最大的問題便是缺乏一個機動的,能抗線而且能打些輸出的步兵。這時候到場時間并不算太晚的傘兵可以作為一個勉強湊合的對象,空降的特性可以直接空降到前線快速投入戰鬥,但是380的高價也使得玩家不敢像空降工兵一樣随便把這玩意丢到德軍架設的正後方下來丢個炸藥包然後光速跑路。110的血量可以作為一個肉盾吸引大量輸出,還算湊合的輸出能力可以讓德軍不敢輕而易舉的貼到機槍身上。而.30機槍與巴祖卡則可以根據戰場局勢稍微補齊一下短闆,尤其是6人班的生存能力配合巴祖卡更新可以讓德軍的載具機關沖上前時尋思尋思,而不至于和巴祖卡小隊一樣德軍随便一射就被輕松趕跑,留下孤立無援的機槍與工兵。可以說防守湊合,但進攻能力較差,到了後期這個問題更為明顯。雖然可以搭配步兵中心的更新半價與維生素,但是整體強度反而不如軟妹海到底;搭配機械化中心則意味着人力十分吃緊且很長時間沒有坦克,需要小心控制戰線;而搭配空指部又沒有那麼多彈藥丢垃圾或者升槍,可以說怎麼搭配三種中心都感覺有些不對勁。
傘兵可能是水雷設計空降戰鬥群時準備的招牌機關,但是在目前環境下無論11還是44都或多或少有些雞肋,很多時候玩家選擇空降戰鬥群時也不是奔着這個機關以他為核心展開,而是奔着空降機槍而去。雖然傘兵有着自己的獨特定位和配套打法,但是因為價格昂貴整體強度依然較差,非常考驗指揮官們的操作水準和戰場把控能力,如果操作良好戰術合理,他也能發揮出他特有的關鍵價值,但是就目前環境來說,選擇其他的戰術讓傘兵作為邊緣輔助角色,可能更會帶領各位盟軍指揮官們走向勝利。
-SSF 突擊隊(SSF Commando Squad)
價值:360人力;需求:戰鬥群技能召喚(440人力)
構成:SSF突擊隊×6;血量:110;體積:1
武器:M1加蘭德步槍(魔鬼旅)×4,M1941輕機槍×2;武器槽:2(2已占用)
特殊:巴祖卡或M1941輕機槍掉落機率均為0.33
标簽:步兵、精英步兵、SSF
切換M1941/巴祖卡:切換技能,若其他技能未處于運作狀态中,SSF突擊隊可以收起裝備的M1941輕機槍,用兩把M9巴祖卡替換之,重新占用2個武器槽,反之亦然;切換冷卻5秒
M15“威利·皮特”手雷:花費30彈藥指定20m内的一個目标區域,投擲一枚特制白磷手榴彈,有煙霧及燃燒效果,持續10秒;屬性見武器清單;60秒冷卻
飛刀:需要1星老練a;免費技能,指定15m内的一個敵方步兵機關,向其投擲一把飛刀,必定命中目标,屬性見武器清單;60秒冷卻
高爆炸彈:需要1星老練b;若班組未處于壓制狀态,可以花費60彈藥指定一個目标地點,班組将花費10秒埋放一枚高爆炸彈,可手動引爆,屬性見附屬機關;30秒冷卻
1. M1加蘭德步槍(魔鬼旅):
單發傷害:12;精度:0.63/0.59/0.34;穿甲:1/1/1
參考dps:3.391/2.168/0.666
參考dps(移動):2.543/1.626/0.500
冷卻:1.5-2.5;裝填:2.5-3;裝填頻率:7;前搖/後搖:0/0.5
距離系數:瞄準:0.5/1/2;冷卻:0.35/0.5/1.25;裝填:1/1/1
2. M1941約翰遜輕機槍:
單發傷害:5.25;精度:0.55/0.46/0.41;穿甲:2.5/2/1.75
參考dps:6.820/6.270/5.273
參考dps(移動):5.115/4.702/3.955
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.375-0.625
冷卻:2.5-3;裝填:2.5-3.25;裝填頻率:9-10;前搖/後搖:0/0
連射:時長:1.4-1.75;射速:6;集火:是
距離系數:瞄準:0.5/0.75/1;冷卻:0.45/0.58/0.85;裝填:1/1/1;連射時長:0.67/1/1.25;射速:1/1/1
3. M9巴祖卡火箭筒(傘兵):
4. M15威利·皮特白磷手雷:
射程:0-20;單發傷害:30;穿甲:25
AOE半徑:2;傷害系數:1;穿甲:25
瞄準時間:0;前搖/後搖:0.75/1.25
引信時長1.6秒
持續傷害AOE半徑:6;持續時間:10秒;傷害:10(每1.375秒結算一次)
特殊:無視任何掩體加成
5. 魔鬼旅特制飛刀:
射程:0-30(技能射程15);單發傷害:100;穿甲:25
AOE半徑:0.1;瞄準時間:0.125;前搖/後搖:0.375/1.75
特殊:無視駐防掩體加成(對綠盾傷害為标準0.5倍)
1星——1200exp——解鎖“飛刀”和“高爆炸彈”技能選擇;減少受擊精度
附屬機關:
特殊:可手動引爆;無視駐防掩體減傷效果;必定摧毀橋梁
【SSF 突擊隊】評價
原型為美軍特種部隊“魔鬼旅”,在水雷給出的機關設定裡可以看到。本身機關價格很貴,但意外的很好用且強大。本身作為美軍為數不多的精英步兵,SSF在輸出效率本身ok的情況下,可以選擇切換雙筒進行一個臨時反甲,像極了2代戰役裡的官方内挂遊騎兵,人甲雙反。不過這個東西本身補人很貴,并且出場時間上德軍的步兵規模也應該起來了,還是要小心使用——尤其是千萬别完全依賴這玩意當做反甲機關,人力黑洞誰用誰知道。臨時補充一下肯定是ok的,真當反甲兵用起來是真吃不起人力,還浪費了兩把1941的強力輸出。老練技能可以cos二代老農給德軍玩一個拐角後的TNT驚喜,或者是使出小美飛刀(狗熊連系列第一個冷兵器武器出現了)穩定命中一個德棍并打出100血,雖然是免費技能,但說實話在人均加血的三代中傷害并不太夠,甚至還會被綠盾減傷,不知道作為精英兵的突擊隊們看到對面風暴腦袋上插着一把刀繼續腰射MG42是什麼感受
-M29黃鼠狼偵察車(M29 Weasel Recon Vehicle)
價格:240人力;需求:戰鬥群技能召喚
血量:200;護甲:5/5/2.5;體積:10.6
視野:35;隐形探測:10;占點/解除速度:1.25/1.25
極速:8;加/減速度:5.5/7;轉向速度:65;碾壓等級:輕型
可以容納1個步兵或小型架設班(包括迫擊炮),不提供射擊位;車輛被摧毀時乘員死亡率50%
.30車頂機槍:需要在友方領土内;花費30彈藥30秒,為黃鼠狼裝備一挺.30車頂機槍,同時取消載人能力,屬性見武器清單
自修:被動技能,黃鼠狼在脫戰至少6秒且靜止時可以以2.6HP/s的速度回複自身生命值
支援老練:車輛可以共享35m内己方機關在戰鬥中擷取的經驗值,共享比例25%,多個可共享機關之間經驗平分
車輛占點:被動技能,黃鼠狼可以以1.25/1.25的速度占領或解除占領據點
部署重機槍:花費75彈藥,指定一個目标地點,3秒後生成一個無操作員的M1919重機槍架設;60秒冷卻,與部署M1迫擊炮共享冷卻
部署M1迫擊炮:花費75彈藥,指定一個目标地點,3秒後生成一個無操作員的M1 81mm迫擊炮架設;60秒冷卻,與部署重機槍共享冷卻
信号中繼:需要1星老練a;被動技能,當油料或彈藥點被己方占領時,若黃鼠狼在占領圈内,則對應資源點收入額外增加3點,可與資源蓋子疊加(低等/中等/高等資源點疊加後收入為11/20/29);被黃鼠狼占領的據點視野增加至20m
醫療站:需要1星老練b;被動技能,黃鼠狼在停止時,半徑35m内的友方機關将會在脫戰時以2HP/s的速度回複生命值
1. M1919A4車載機槍(黃鼠狼):
單發傷害:4;精度:0.73/0.66/0.601;穿甲:1.825/1.65/1.45
參考dps:15.812/10.108/8.172
參考dps(移動):11.859/7.581/6.129
瞄準時間:初次:0.25-0.5;持續:0.25
冷卻:2-2.5;裝填:5-5.5;裝填頻率:8;前搖/後搖:0/0
連射:時長:2.5-3;射速:7;集火:是
額外目标加成:在2/3/4米内出現額外目标,射擊精度提高10%
1星——400exp——解鎖“信号中繼”和“醫療站”技能選擇;增加5m視野,提升12%轉速,提升加/減速度
2星——1200exp——增加10%極速,提升15%轉速,增加精度
3星——2400exp——增加20血量;增加10m視野;增加15%極速,提升加/減速度,提高射速
【M29黃鼠狼偵察車】評價
原型為英軍設計卻被美軍看上而大規模生産的水陸兩栖載具,曆史上擁有多種用途的改裝與更新,有着“百變黃鼠狼”的美稱,可以完成搶灘登陸、物資運送、火力支援等多種任務,極佳的通過性使其在灘頭、沙漠或雪地等複雜地形都能适應作戰需求而廣受好評,遊戲内因為圖示原因被戲稱為美利堅飯盒。除了二線占點這種小車通用的活計之外(dingo:?),這個東西在使用起來手感非常像2代布倫車,更新機槍後輸出雖然沒有吉普高但整體也沒什麼問題,尤其是吉普砍了甲之後黃鼠狼前期在對射上會舒服很多。核心技能自修雖然速度不快但十分靈活,在前期嫖人力過程中非常有效。1星可以選擇光環回血,錦上添花的是這輛小車還可以原地丢一個機槍或迫擊炮架設出來,可以有效搭配一本美軍前期的作戰節奏。如果想真正的成為“百變黃鼠狼”的話1星技能還能選擇從國防殘摩那裡偷來的電線來增加團隊資源收入。總的來說這個東西沒什麼槽點,240人力補一輛是非常舒服的一個機關。
-M31回收車(M31 Recovery Vehicle)
價格:300人力30油;需求:戰鬥群技能召喚
血量:360;護甲:60/45/30;體積:14
視野:35;隐形探測:10
極速:6;加/減速度:3/5;轉向速度:45;碾壓等級:輕型
标簽:車輛、輕型裝甲、回收車
支援老練:回收車可以共享35m内己方機關在戰鬥中擷取的經驗值,共享比例25%,多個可共享機關之間經驗平分
回收車輛殘骸:指定地圖上一個可回收的載具殘骸,若此時人口足夠,可花費目标價值的60%開始回收目标載具,回收車前往目标的車頭車尾處進行回收作業;回收開始後殘骸不再能受到攻擊;回收速度為3HP/s,回收至殘骸本身最大生命值時完成,生成新機關(擁有25%HP,但附加引擎損壞效果),不繼承殘骸被摧毀前的任何更新項;若中途終止回收則退還資源,殘骸血量不變,回收進度不繼承;無冷卻時間
維修:可以為受損的車輛/班組武器/橋梁/建築回複生命,速度16HP/s;若回收車有1星老練,則額外增加3HP/s;若回收車有2星老練,則再額外增加3HP/s
拆解車輛殘骸:指定地圖上一個載具殘骸,回收車前往目标進行拆解作業;拆解開始後殘骸不再能受到攻擊;拆解速度為15HP/s,拆解至殘骸本身最大生命值時完成,一次性獲得目标油料價值的25%的油料資源;若中途終止則殘骸血量不變,拆解進度不繼承;無冷卻時間
戰地維修:被動技能,車輛在脫戰且靜止時可以自動回複生命值,速度6HP/s
1星——500exp——提升15%轉速,提升加/減速度,提升3HP/s維修速度
2星——1000exp——增加80血量,增加10%極速,提升10%轉速,提升3HP/s維修速度
3星——1500exp——增加80血量;增加10%極速,提升加/減速度
【M31回收車】評價
很久之前,我在查找冷戰美軍工兵編制時找到個編制網站,網站的副标題很有意思:that amateurs talks tactics while professionals talk logistics。毫無疑問,作為坦克營搶修車輛的裝甲搶修車顯然便是“logistics”這一環當中的關鍵節點,美軍每個裝甲營的修理保障連都會擁有兩台基于中型坦克底盤改造而來的裝甲搶修車(Armored Recovery Vehicle),以及兩台M1型10噸重型拖車,用來在必要時将被擊傷擊毀失去作戰能力的坦克拖離戰場。
在經過英雄連1那個神經病一樣的PE虎修後,英雄連3中水雷給美軍和北德又重新加回來了兩種坦克搶修車。其中美軍便使用了在地中海和意大利戰區更為常見但是産量更少,基于M3李改造而來的M31裝甲搶修車作為裝甲戰鬥群的召喚獸與全員自修互斥,而非基于M4謝爾曼改裝而來的M32裝甲搶修車。
在機關性能上M31裝甲搶修車并無太多介紹的,和一代PE的虎修或者隔壁北德的拖車一樣是一個純粹的輔助節點類型機關。該機關本身并無任何戰鬥能力,但是卻和穢土轉生の亡靈法師一般,可以開到殘骸旁邊鈎子一挂吊車一台,将被擊毀的車輛殘骸吊起來進行神秘的邪惡儀式,并且在儀式進行時兩台車輛會發出神秘綠光……具體在幹啥俺也不懂,俺也不敢問.jpg(怕不是在給殘骸灌核廢水)在經過一段時間的調教後,诶!殘骸變成了可以重新使用的車輛機關!而且無論是德軍車輛英軍車輛美軍車輛都會給你修好,配合裝甲連的老練技能還能附贈一套1星車組(四号坦克速成手冊.pdf),屬實是惡堕play了。
而除了修殘骸,搶修車也可以直接回收殘骸變成資源并且給友軍車輛機關維修。尤其是維修技能效率不錯,修起來絲毫不比美軍的修車仙人套裝工兵慢,某種程度上緩解了美軍修車老大難的問題。
裝甲搶修車這個機關可以說是一個娛樂性非常高的機關,在正常的高強度對局中這個機關可能并無太大用處,畢竟絕大多數情況下被擊毀的車輛殘骸都散落在火力密度較高的戰場中心區域,搶修車難以頂着火力上去花費較長時間強行修好。更别提剛修好的載具依然處于殘血加斷腿的雙重debuff狀态,一旦被集火很容易和機動不算好血量也不足的搶修車一起二人幸終。而如果單純隻是圖個修車的話300人力30油不如老老實實補隊工兵,或者将這個技能換成花費彈藥的全員自修來的劃算。但是如果對局強度不高,或者前線壓力不大,更或者對面德軍輕甲跑的太深沒跑回去,那麼這時候花費一點時間和一些小資源,修一個八輪,修一個三突D,乃至修好一個豹子或者大貓貓,都會給你的隊友和對面德軍一點小小的修車震撼。不過還是那句話:修車雖好,可不要貪心哦。
-M8“斯科特”自行火炮(M8 Scott SPG)
價格:280人力45油;需求:戰鬥群技能召喚
血量:360;護甲:50/37.5/25;體積:19
人口:8;維護費:12
極速:6.75;加/減速度:3.5/4.5;轉向速度:40;碾壓等級:中型
武器:M1 75mm步兵炮×1
标簽:車輛、輕型裝甲、直射彈幕車輛
高爆彈幕:免費技能,指定向15-50m之内的一個地區發射6枚高爆炮彈;屬性見武器清單;可以在移動中釋放;45秒冷卻;與白磷彈幕和反碉堡彈幕共享冷卻
煙霧彈幕:免費技能,指定向15-50m之内的一個地區發射6枚煙霧彈,發射前搖/後搖0/0.875秒;煙霧半徑6.5m,持續20秒;可以在移動中釋放;45秒冷卻;不共享冷卻
白磷彈幕:需要1星老練a;花費25彈藥,指定向15-50m之内的一個地區發射6枚白磷炮彈;可以在移動中釋放;有燃燒及煙霧效果,煙霧半徑6.5m,持續10秒;屬性見武器清單;60秒冷卻;與高爆彈幕和反碉堡彈幕共享冷卻
反碉堡彈幕:需要1星老練b;免費技能,指定向15-50m之内的一個地區發射6枚反工事彈藥;可以在移動中釋放;屬性見武器清單;60秒冷卻;與高爆彈幕和白磷彈幕共享冷卻
1. M1 75mm步兵炮(自動攻擊):
單發傷害:120;精度:0.05/0.0375/0.025;穿甲:30/30/30
單發傷害期望:39.291/32.744/29.266
AOE半徑:5.5;距離判定:0/1/5.5;傷害系數:0.33/0.25/0.15;穿甲:20/20/20
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.5
裝填:4.5;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
角散布:5°;最大徑向散布:7;散布距離比:0.0875;散布偏移率:0
移動射擊:精度0.5;角散布1;徑向散布1
特殊:跳彈傷害0.15倍;單發最多對班組内3個模型造成傷害;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;對駐防機關沒有精度懲罰,0.75倍傷害;對陣地0.75倍傷害;對碉堡2倍穿甲0.75倍傷害
2. M1 75mm步兵炮(彈幕):
射程:10-60(技能射程15-50);距離判定:10/40/60
單發傷害:120;穿甲:30/30/30
單發傷害期望:41.698/32.818/26.810
AOE半徑:5.5;距離判定:0/2/4;傷害系數:0.33/0.25/0.15;穿甲:20/20/20
瞄準時間:初次:0.125;持續:0.5
裝填:2-2.75;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
移動射擊:精度0.75;角散布1;徑向散布1
3. M1 75mm步兵炮(白磷):
射程:10-60(技能射程15-50);單發傷害:10;穿甲:35
AOE半徑:5;距離判定:1/2.5/5;傷害系數:1/0.35/0.15;穿甲:5/2.5/1
瞄準時間:初次:0.375;持續:0.5
裝填:2-2.75;裝填頻率:0;前搖/後搖:0/0.875
4. M1 75mm步兵炮(反工事彈藥):
射程:10-60(技能射程15-50);單發傷害:120;穿甲:35
AOE半徑:3;距離判定:1/2/3;傷害系數:1/0.25/0.1;穿甲:30/30/30
角散布:6°;最大徑向散布:8;散布距離比:0.5;散布偏移率:0.1
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防0.3倍傷害;攻擊駐守建築時全部駐守機關都受到遠距離AOE傷害;對碉堡2倍傷害2倍穿甲
1星——1800exp——解鎖“白磷彈幕”和“碉堡破壞彈幕”技能;提升10%轉速,提升加/減速度;減少15%各種彈幕冷卻
2星——5400exp——增加10%極速,提升12%轉速,減少裝填,減少10%各種彈幕冷卻
3星——10800exp——增加80血量;增加10%極速,提升加/減速度,提升精度
【M8“斯科特”自行火炮】評價
有人和饅頭鬧掰後偷偷特改藏在指揮官機關裡頭了,我不說是誰.jpg
可能是因為二代德軍被茶壺炸得太過于雞飛狗跳,三代的茶壺不僅成了指揮官機關,其性能也從神中神變得僅僅達到不虧水準,雖然依然平A有45、高爆彈幕有50的較長射程,但由于三代的車輛響應問題(又是ai問題,永遠是ai問題),并不能很好地像二代那樣保證自己生存性, 而又由于三代有兩個沒有散步的東西(一個還在美軍本裡),茶壺的存在隻是解決一個“哦天哪我的灰狗正在摧毀意大利的每一個木栅欄”的問題。支援技能方面,煙霧彈幕不共享冷卻,使用起來比較順手,更新向的白磷彈幕雖然剛剛削過,但也隻不過是減少直接在彈幕途中直接滅隊的現象,白磷/燃燒類的技能依然有其生态位,也不過是更加需要強化綜合操作罷了;另外一個高爆彈幕可以說是二代山炮技能同款(隔壁那個白磷彈幕其實也是),因為其高額傷害,事實上而言面對裝甲也有一定作用(當然由于射程問題,對于茶壺這個輕甲小身闆不太友好)。
總體而言,茶壺目前是一個比較獨特的指揮官機關,雖然有一定的生态位,但還是需要多加考量再使用的機關尤其是和無敵的搜尋與摧毀互斥)。
-M4A3E8謝爾曼“簡八”(M4A3E8 Sherman Easy Eight)
價值:500人力105油;需求:戰鬥群技能召喚(650人力105油,含工兵)
血量:840;護甲:195/110/80;體積:20
人口:14;維護費:28
極速:5.75;加/減速度:2.5/4;轉向速度:36;碾壓等級:中型
武器:M1A2 76mm坦克炮×1,M1919A4同軸機槍×1,M1919A4底盤機槍×1,M2HB車頂機槍(更新項)×1
HVAP炮彈:花費45彈藥,開啟後在15秒持續時間内坦克将換裝HVAP高速穿甲彈,屬性見武器清單;60秒冷卻
1. M1A2 76mm坦克炮(簡八):
單發傷害期望:48.647/41.155/38.275
角散布:7°;最大徑向散布:4;散布距離比:1;散布偏移率:0.33
移動射擊:精度1;角散布1;徑向散布1
5. M1A2 76mm反坦克炮(HVAP):
單發傷害:160;精度:0.1/0.05/0.04;穿甲:1000/1000/1000
AOE半徑:4;距離判定:0.25/2/4;傷害系數:1/0.25/0.05;穿甲:200/175/150;無友軍傷害
特殊:單發最多對班組内4個模型造成傷害;對步兵精度0.05倍傷害0.4倍
6. M1A2 76mm反坦克炮(高爆):
7. M1A2 76mm反坦克炮(白磷):
【M4A3E8謝爾曼“簡八”】評價
來繼續和我念:謝爾曼是二戰最……憋念了!再念R5要打人了!
作為最後一款美軍自用也是最好看的饅頭,M4A3E8運用了饅頭在戰時所有的優秀改進與裝置。包括修改纏距來改善炮彈下墜與存速的M1A2坦克炮、47度傾斜2.5英寸大倉門車體、加裝了新通風裝置的後期D82081大炮塔、簡化的橢圓形填裝手艙蓋、帆布炮盾罩、進一步縮小褲裆投影的E8543變速箱蓋、動力強勁的福特GAA發動機、彈藥架水套、以及最為關鍵的HVSS懸挂。該型坦克全部由克萊斯勒公司的底特律坦克廠生産,分别為T-11168、T-14596/1以及T-14596/2三批。而在你遊簡八的模型實在是一言難盡,作為饅頭型号強迫症患者看了忍不住逼逼賴賴:車體是直接拿105饅頭去掉鏟鬥來的,甚至還是使用的較早的E4186變速箱蓋,而作為簡八最大特征的HVSS懸挂直接不見蹤影。炮塔部分參考M4A1的機關讨論,需要說明的是M4A3(76)的橢圓形填裝手艙門10月才進入生産,比M4A1(76)的晚2個月。可以說比起M4A3E8更像是44年8月前生産的早期M4A3(76)戰地改裝而來的車輛。唯一值得慶幸的是至少發動機艙蓋做的是正确的(我其實一直懷疑M4A1一家與105饅頭在發動機艙蓋上堆一堆雜物就是為了避免被玩家發現都是用的M4A3的福特GAA的艙蓋……)
作為美軍裝甲戰鬥群的右線大招,簡八隻能與一隊戰鬥工兵進行捆綁銷售,捆綁銷售的戰鬥工兵雖然能彌補後期工兵容易一死再死要額外補的問題,但640人力100油的高價也需要攢大量的人力才能叫一個出來(但總比之前捆一隊軟妹強對吧),14人口與2的維護費/人口比更是大幅度影響玩家的後續人力收入(看得出來,簡八真的零食摁造特别能吃,都把後續補給吃空了)。當然其巨大的人力支出也使其性能相比普通的76饅頭得到了全方面的強化,840的血量很多時候能多吃一炮,使得比普通76更難被超翻(這下真的吃胖了,确信)。換裝福特GAA與迫真HVSS懸挂則将饅頭的機動性提到了極速5.75加速2.5,配合裝甲戰鬥群的搜尋與摧毀技能能快速機動到德軍部隊的側翼,或者直接正面高速沖擊德軍部隊(在中坦機動改版前極速是恐怖的6.5,飙的飛快)。而在火力方面,上古時期簡八的M1A2靠着2的恐怖中圈AOE距離與優秀的散步成功變成盟軍反人效率最高的裝甲機關(105饅頭和半人馬:嘤),一炮下去基本非死即殘,配合4的傷害上限在對局中一炮将滿血的德軍步兵轟的隻剩血皮更是家常便飯。但在經過改版後簡八的反人水準大砍到了普通76饅頭的水準,隻剩下完全沒有走射懲罰與亂穿德軍坦克的優秀的穿深來述說曾經的輝煌。
技能上相比76饅頭,簡八自帶一個金币彈技能,在花費45彈藥開啟金币彈後簡八會将炮彈更換為美利堅一代神彈 M93 HVAP(該彈本位面極限垂穿甚至達到了9英寸左右,1000碼垂穿7.5英寸左右,我美利堅重彈芯天下無敵啊!……然後斜穿拉胯打不穿豹子首上)穿深将提升到全距離1000,并且傷害從中坦的120提升到坦殲的160,可以有效反制德軍的裝甲機關,唯一的缺點就是技能時間隻有15秒,配合你遊饅頭零食吃多了的緩慢填裝,隻能在開啟技能後打出2-3發,成本效益并不算高。而和饅頭同款老練二選一的高爆彈與白磷彈基本沒有再複述一遍的必要,唯一值得吐槽的是在簡八锉刀前高爆彈的反人效率反而不如簡八的預設彈,被戲稱為智商稅,不過那都是過去了……
總而言之簡八的成本效益在經過多輪锉刀之後已不算高,但不綁定支援中心而綁定戰鬥群的特點使得簡八擁有極強的搭配性,不必為了後期出進階中坦而局限于機械化中心與四本,無論是搭配空指部的掃射丢垃圾還是步兵中心buff過的軟妹,都能達到1+1大于2的效果。前期步兵戰打完後選擇步兵中心,拍下三本出灰狗霞飛AT擴大優勢或者穩住戰線,随後在大後期轉型為烏泱泱的軟妹+霞飛+簡八更是美軍裝甲連的常見打法。可以說簡八也許不是你遊最優秀的那個裝甲機關,但一定是最适合美軍靈活體系的裝甲機關。即使捆綁銷售價格昂貴,但隻要操作得當,物有所值并且百搭的她會帶領代理人(劃掉)盟軍指揮官在大後期敲碎德軍的裝甲力量、碾過哀嚎的德軍步兵,步向最終的戰鬥勝利。
10月5日更新附加:簡八再挨刀雖然有心理預期但确實遭不住……在這次更新後簡八的火炮硬屬性和76饅頭基本一毛一樣沒有差異了,隻剩下沒有走射懲罰這一點還可以說道。提了一手的CP也延緩了簡八的出場時間,讓玩家在簡八出場前必須頂住壓力。而捆綁銷售的AE則變成了普通工兵(除非選擇了左線的AE),更是降低了成本效益。相比之下漲價反而不是什麼大問題,雖然水雷公告寫的漲50人力5油非常吓人但實際上簡八上個版本的召喚人力是640(水雷自己都搞不清楚遊戲數值也不是一天兩天了),是以價格上的改動并沒有太大的影響,不過在如此多次的锉刀後,除開體系上帶來的便宜,簡八的成本效益确實已經偏低了。
-M4A1謝爾曼“威茲班”(M4A1 Sherman Whizbang)
價格:380人力80油;需求:戰鬥群技能召喚
血量:720;護甲:195/110/80;體積:22
人口:13;維護費:22.75
極速:5.5;加/減速度:2.2/4;轉向速度:35;碾壓等級:中型
武器:T37高爆多管火箭發射器×1,M1919A4同軸機槍×1,M1919A4底盤機槍×1
标簽:車輛、中型裝甲、火炮
火箭彈幕:免費技能,指定向25-85m之内的一個地區發射15枚180mm火箭彈;屬性見武器清單;90秒冷卻;與長程火箭彈幕共享冷卻
長程火箭彈幕:需要1星老練a;花費35彈藥,指定向25-160m之内的一個地區以更高的精度發射15枚180mm火箭彈;屬性見武器清單;90秒冷卻;與火箭彈幕共享冷卻(目前有bug,第一發總是會落在目标後15-30m處,其餘火箭正常)
彈射發射架:需要1星老練b;解鎖後可以随時彈射抛棄多管火箭發射架,取消發射火箭能力,同時解鎖炮塔及主炮的使用,獲得屬性同謝爾曼坦克的M3 75mm坦克炮;彈射操作無法撤銷
1. T37 7.2英寸183mm高爆火箭彈(彈幕)
射程:25-85;距離判定:25/55/85
單發傷害:70;穿甲:100/100/100
單發傷害期望:27.493/23.086/17.414
AOE半徑:7;距離判定:0.75/2/7;傷害系數:1/0.5/0.3;穿甲:100/100/100
瞄準時間:初次:0.375-0.625;持續:0.125;前搖/後搖:0.3/0
裝填:0;裝填頻率:0
角散布:11°;最大徑向散布:9;散布距離比:0.4;散布偏移率:0
射界:±2.5°;水準轉速:15
特殊:跳彈傷害0.5倍;單發最多對班組内4個模型造成傷害;對迷霧中目标角散布1.2倍徑向散布1.1倍;對駐防傷害0.75倍;對陣地和碉堡傷害0.75倍
2. T37 7.2英寸183mm高爆火箭彈(長程彈幕)
射程:25-160;單發傷害:80;穿甲:100
裝填:1;裝填頻率:0
角散布:7°;最大徑向散布:6;散布距離比:1;散布偏移率:0
射界:±2.5°;水準轉速:15
特殊:跳彈傷害0.5倍;單發最多對班組内4個模型造成傷害;對迷霧中目标角散布1.4倍徑向散布1.1倍;對駐防傷害0.75倍;對陣地和碉堡傷害0.75倍
3. M3 75mm坦克炮(謝爾曼):
4. M1919A4同軸機槍(謝爾曼):
5. M1919A4底盤機槍(謝爾曼):
1星——1500exp——解鎖“長程火箭彈幕”和“彈射發射架”技能選擇;提升加/減速度,減少10%彈幕冷卻時間,減少散布(注:不提升轉速)
2星——4500exp——提升10%轉速,減少散布,減少裝填,減少15%彈幕冷卻時間
3星——9000exp——提升10%轉速,提升加/減速度,增加10m各種彈幕和武器射程,減少散布
【M4A1謝爾曼“威茲班”】評價
饅頭的大胸長腿金毛後輩妹妹,比饅頭機靈一點但機靈不了多少,而且腦子裡真的一點壞心思都沒有,晚上無論是單獨品嘗還是疊饅頭身上吃蓋飯都是絕贊……鼈在這裡發電!(發癫部分删除并且發癫者已被石刑,這裡是英雄連3的機關評測二次元滾渠克)
簡稱火箭饅頭或延續前作叫法成為管風琴也沒什麼問題。作為T34管風琴項目的延伸,為了解決單發彈頭毀傷能力與範圍的不足的問題,T37火箭從4.5英寸(114毫米)改為了巨大的7.2英寸(183毫米),彈頭裝藥更是達到了32磅之多(14.5公斤,作為對比威力巨大的B-4 203毫米的OF-625D高爆彈裝藥為15.35公斤)而因為是從捕鼠器反潛火箭發展而來是以初速極低,隻有160ft/s(49m/s),有效射程更是低到隻有230碼。除了射程較短的T37火箭彈還有射程更遠達到3400碼的T21火箭彈,不過長度從35英寸增加到了50英寸,并且彈頭裝藥從32磅削減到了20磅,降低了毀傷能力。在經過測試後,T37發射器的謝爾曼版本,T40火箭發射器正式定型為了M17,并且少量傳遞給了西歐的743坦克營與意大利的760坦克營。不過在意大利戰區的使用當中,因為沒有獲得T21火箭彈,并且T37火箭彈那實在讓人遭不住的射程,760坦克營便将發射器土法改造,改為18個3連4.5英寸M10航空火箭發射器(說白了就是又改回迫真管風琴水準了)
值得一提的是,根據維茨邦的技術手冊TM 9-396的說法,維茨邦在作戰時确實可以快速将發射完成的發射筒抛棄,來變成一輛普通的饅頭(指1星整活技能,你們美國人真的多少有點大病)而更讓我想不通的是Whizbang這麼個詞你們水雷是怎麼翻譯成自動飛彈的?這玩意和這四個字有任何挨着的地方嗎??你們沒有活可以去把T37的殺傷能力還原曆史,或者就幹脆改成M901的錘頭炮塔打陶也行,至少還符合“自動飛彈”的翻譯。實在沒活幹脆去咬個打火機給大夥當樂子看算了。
回到遊戲中,三代這個東西的射程屬實一言難盡,一開始的射程甚至會被88炮打到。經過後續兩個更新檔的加強,目前射程上算是沒什麼問題了。作為火箭炮,連射速度慢,射程短,cd長都是很嚴重的問題,奈何美軍曲線根本沒得選,矮子裡找将軍就隻能是他了,火箭炮本身對于架設陣地的壓制效果還是在的。而且等同于标準饅頭的身闆也是其重要的優勢之一,720血195甲堪稱史上最硬的曲線,可以在陣線最前方從容吹完火箭,被偷曲線的時候也能撐很久。說道被偷,值得一提的是一星後可以直接“給德軍整個大活”,非常炫酷的扔掉發射架,變身成為一個80油料不需要四本的饅頭來用,可以給來偷火箭饅頭的三号四号們一點點小小的美軍震撼。不過需要注意的是,即使扔了發射架,圖示仍然顯示是火箭饅頭的圖示,同樣的升星加成也是火箭饅頭的加成(指三星50射程的駭人75饅頭)。相對來說另一個全新的遠距離彈幕則更符合其作為火箭炮機關的定位,而且有效的不足了其射程不足的短闆,開技能後的射程才像樣,終于成為可堪一用的遠端支援曲線機關了,但代價就是更慢的射擊間隔(給對面一些反應時間,老傳統了)和一點點彈藥作為花費了。總的來說目前版本的火箭饅頭作為特戰戰鬥群的最終選項,可以一定程度上彌補美軍本内曲線支援乏力的弱點,而且無論是本身強度還是娛樂性都十足,是目前值得一出的機關。
⑦戰鬥群技能
【空降戰鬥群】(Airborne Battlegroup)
L左線:空中支援
L1a 煙霧彈空襲(Smoke Bombing Run) 0CP:
花費50彈藥,指定一個目标地點,一架240生命值的P-47轟炸機将從指定方向入場,約8秒後對目标區域投下5枚煙霧彈,間隔0.15秒,散布範圍5×25;煙霧半徑6.5m,持續20秒;飛機速度60,不提供視野;飛機被擊落時技能強制中止;90秒冷卻;不可在敵方基地區域内釋放;與偵察盤旋互相排斥
L1b 偵察盤旋(Recon Loiter) 1CP:
花費50彈藥,指定一個目标區域,5秒後開始在60秒持續時間内提供半徑60m的視野;同時一架擁有2100生命值的蚱蜢偵察機入場,以30的速度80的半徑盤旋,提供路徑上50m半徑視野及10m反隐形視野;飛機被擊落時技能強制中止;60秒冷卻;與煙霧彈空襲互相排斥
L2a 空投補給(Supply Drop) 1CP:
花費125人力指定一個開闊的目标地點,兩架C-47道格拉斯運輸機将會從己方地圖邊緣間隔1秒依次入場,在目标地點分别空投兩個醫療箱及兩個彈藥補給箱,可以被步兵拾取;飛機速度30,不提供視野,飛機不會受到傷害;補給箱不會受到傷害,每個醫療箱被步兵拾取後可以在15秒持續時間内為半徑15m内脫戰的友方步兵機關以4HP/s回複生命值,每個彈藥箱提供40彈藥;無法在敵方基地區域内空降;120秒冷卻;與空降增援互相排斥
L2b 空降增援(Paradrop Reinforcements) 2CP:
花費150彈藥,指定一個目标區域,一架4000生命值的C-47道格拉斯運輸機将會立刻入場,以30的速度80的半徑盤旋,不提供視野;在60秒技能持續時間内,每隔4秒将會為目标半徑50m區域内不滿員的己方步兵和架設班以空降方式免費進行1名補員;飛機被擊落時技能強制中止;120秒冷卻;無法在敵方基地區域内使用;與空投補給互相排斥
L3a 雙機P47火箭空襲(Dual P-47 Rocket Strike) 3CP:
花費120彈藥,指定一個視野内的目标地點,兩架520生命值的P-47将間隔2秒從指定方向入場,約7秒後對目标區域各發射5枚HVAR火箭彈,發射間隔0.2秒,散布面積4×35m(每架次);飛機速度60,不提供視野;不可在基地區域内釋放;120秒冷卻;與地毯轟炸互相排斥
5英寸HVAR火箭彈:
單發傷害:200;單次投彈數:6×2;穿甲:1000
AOE半徑:6;距離判定:1/2.5/4.5;傷害系數:1/0.25/0.05;穿甲:315/283.5/255.15
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防傷害0.75倍;對建築和步兵傷害0.25倍
L3b 地毯轟炸(Carpet Bombing Run) 5CP:
花費180彈藥,指定一個視野内的目标地點,三架4000生命值的B-25轟炸機将以1秒間隔從己方地圖邊緣入場,約12秒後每架飛機都将對目标區域投下6枚高爆炸彈,間隔0.2秒,散布範圍5×45(每架次),飛機間距15m;飛機速度30;不提供視野;120秒冷卻;不可在基地區域内釋放;與雙機P47火箭空襲互相排斥
325磅高爆炸彈(B-25空襲)
單發傷害:240;穿甲:1000
AOE半徑:14;距離判定:2/6/8;傷害系數:1/0.25/0.15;穿甲:1000/1/1000(這中圈bug?)
特殊:單發最多對班組内3個模型造成傷害;對駐防傷害0.75倍;對建築2倍傷害2倍穿甲
R右線:空降步兵
R1a 尋路者(Pathfinders) 0CP:
被動技能,選擇後己方場上和建立造的所有偵察班小隊将立即替換為尋路者,繼承血量、老練及更新項;與空投重機槍互相排斥
R1b 空投重機槍(Heavy Machine Gun Paradrop) 0CP:
花費220人力指定一個開闊的目标地點,一架C-47道格拉斯運輸機将會從己方地圖邊緣入場,在目标地點空投一挺M1919重機槍及組員,屬性見機關部分;飛機不會受到傷害;無法在敵方基地區域内空降;75秒冷卻;與尋路者互相排斥
R2 傘兵班空降(Paratrooper Squad Paradrop) 1CP:
花費320人力指定一個開闊的目标地點,一架C47道格拉斯運輸機将會從己方地圖邊緣入場,在目标地點空投一隊傘兵班,屬性見機關部分;飛機不會受到傷害;無法在敵方基地區域内空降;45秒冷卻
R3 反坦克班空降(Anti-tank Gun Team Paradrop) 2CP:
花費250人力指定一個開闊的目标地點,一架C-47道格拉斯運輸機将會從己方地圖邊緣入場,在目标地點空投一門M1反坦克炮及組員,屬性見機關部分;飛機不會受到傷害;無法在敵方基地區域内空降;30秒冷卻
【空降戰鬥群】評價
本指揮官不包含任何擊落自家運輸機或者用炸彈炸翻自家饅頭的情節,請放心食用。(?
作為美軍(整整三代以來)從不缺席的特征之一,空降戰鬥群在本作中依然作為美軍的戰鬥群選擇登場,該戰鬥群利用特殊的空降機關補齊玩家的體系強度,并用多樣化的空軍支援能力進一步提升美軍整體的強度,最後利用淩冽的空中支援火力赢得勝利。
左線:
煙霧彈空襲/盤旋偵察
作為空中支援第一個選項的分支,煙霧彈空襲就算再不會用,0CP的優勢也擺在那裡(當然因為要花彈藥,是以實際上0CP點出來也要過會用,第一輪彈藥畢竟要精打細算地使用的),而且空投煙霧彈的廣泛使用方式早就在二代就被德國人踐行過了(也就不能提供視野菜了些),無論是緻盲敵人還是為友軍保命,這個技能都是相當便捷的選擇,也就是空中技能可以被打斷的先天劣勢需要注意下;盤旋偵察同樣是出場率相當高的技能,一個持續提供縱深大面積真實視野的技能永遠是香饽饽,如果碰上不補防空的德軍那更是幾乎相當于局勢單方面透明,使用建議也就是盡量不要扔空,也盡量不要彈藥打水漂,捏着偵察備用而不是随着CD亂打總是有用的。
選擇建議上,節奏越快越傾向于煙霧彈空襲,戰線越短盤旋偵察越不必要(畢竟這代開眼方式很多),使用的時候也要注意彈藥回轉,畢竟他們不提供真實殺傷能力,出現RM穿煙到側面然後發現沒錢扔手雷這種事那可就贻笑大方了。
空投補給/空降增援
這兩個技能在調整之後目前顯得比較中規中矩:空投補給是一個最快1CP出場的人力技能,通過空投醫療箱的方式為一線部隊提供戰鬥續行能力(對于美軍RM和空降的六人班大班來講,不會那麼快要回家補人,是以也有一定相性),附贈的彈藥箱則是為美軍提供一個即時的彈藥回轉,用于接下來的彈藥消耗,某種程度上而言算是用彈藥再把人力賺回來,當然125人力的确很不便宜,扔兩次都快能産隊RM了,是以使用起來還是需要多加注意頻率,算是一個需要仔細考慮的技能;空降增援作為曾經出場率相當高的技能,一架(裝了AOA攻角限制器)銳角機動的C47在目标區域每隔四秒丢下一位剛造出來的幸運大頭兵為自己的友方小組進行補員。在經曆了改動之後,盡管免費補員,且這個4000血的C47硬得和飛天兵營一樣,其強制性(隻能4秒扔一個)以及随機性大大地限制了這個技能的強度,而且150彈藥也不便宜,畢竟還有後邊的大殺招在,總之目前來講使用也需要看時機。
選擇建議看喜好,交貨烈度低的話可以一定程度上控制空降增援的效果,可以優先考慮。
P47火箭/地毯轟炸
右線的最下邊的兩個攻擊性場外支援技能,由于CP點的差異,其出場timing同樣有較大差別。
P47火箭彈作為一個中期就能出場的空襲技能,在這個版本由于水雷将綠火箭改成了黃火箭、沒法反人後,是以該技能的用途便變得更加明确——開德佬罐頭。兩架大奶瓶的HVAR擁有單發200的傷害及1000穿,能夠快速地給予德軍裝甲巨大傷害(相比之下,二代你們奶瓶噴的那是什麼個滋水玩意兒),盡管依然沒有大德意志斯圖卡1000穿792那麼暴力(畢竟間隔發射,射失那就是200傷打水漂),但好在三代尋路爛啊,隻要德軍裝甲開始人擠人,那就是強力收割時機,不過由于攻擊範圍隻有一條線,使用的時候還是要挑地點和timing,否則容易砸地闆;而地毯轟炸則是美軍目前指揮官當中唯一一個大範圍攻擊性支援技能,呼叫三家找得到路的B25直接對于一個矩形區域進行毀滅性打擊,240傷的1000穿大炸彈碰上就非死即殘,幾乎沒有機關能夠在空襲區域内幸存下來,當然這個轟炸技能的缺點也很明顯:由于較高的CP要求,其出場時間相對較晚(也會導緻想要支援技能而不得的狀态),幾乎已經到後期時間段,是以作為空中技能的生存性缺陷比較明顯,被打下一兩架來對于輸出效果都是比較大的減弱,而且180彈藥也不是能夠随随便便就能攢出來的,使用也要挑好入場時機和轟炸地區,要不然就得鬧出“值30個俾斯麥硬的岸防炮”這種笑話來了。
該分支可謂是該指揮官選擇傾向最大的分支,同樣是攻擊性技能,到場timing、作用對象、作用範圍都有較大差別,一般來說,11對于B25太小,44對于P47太大,但具體而言還是主要對于玩家目标timing的選擇,若想要盡快打出優勢,較早的技能支援總歸是有用的。
右線:
空降機槍/尋路者
最新了解VS最舊了解(大霧)
作為右線第一個也是唯一一個抉擇,兩個0CP的技能很明顯就是讓玩家一開始就使用的,當然由于機關性質的不同,兩個技能實際上有不同的側重點,為不同的美軍部隊組成做出較為關鍵的組成:尋路者作為大号偵察,在有一定戰鬥力/生存性的條件下,能夠緩解二本美軍“無兵抗線”的尴尬處境,當然也可以作為更好的輔助機關配合一本RM更好的進攻;而空投機槍作為帶組員的空降技能,能夠為一本美軍迅速提供一個線上的滿編架設,極大地提高了美軍的一線韌性。當然,在尋路被水雷一下關進地下室之後,尋路這個技能選項變得不那麼充滿誘惑性,反倒是220人力極速到場的1919變得炙手可熱了起來,當然,PF海速傘兵依然有它的戰術地位性,還是可以值得一試的。
傘兵:
右線1CP的單線選擇,單線意味着其抉擇性也就來自于出場時機,由于本作RM堆的韌性和高成長性(未 來 可 期.jpg),傘兵的必需性并沒有那麼強,目前的戰術選擇是為了補強PF與架設流派的韌性(畢竟PF底子還是個偵察,強度相當不夠),抑或是為了給還沒有三本的RM美軍一個反甲選項(但是就倆巴組卡,而且後頭還能空降AT)。是以,如果不是(因為選了二本+pf導緻根本扛不住線)必要,傘兵不一定要立馬掏出來使用,可以勻CP給左線。
空降AT:
右線的最終選擇,由于附帶的空降組員的存在,以及美國AT需要三本的弱智科技位置,這個技能可謂是跳四本/沒來得及拍三本的美軍的救星,而且價格不變,還省下了建造和慢慢悠悠推到一線的時間,可謂是一個T0.5的技能,是以,花3CP點完右線也是一個相當不錯的抉擇。
【裝甲戰鬥群】(Armored Battlegroup)
L左線:工兵部隊
L1a 突擊工兵(Assault Engineers) 0CP:
被動技能,選擇後己方場上和建立造的所有工兵班小隊将立即替換為突擊工兵,繼承血量、老練及更新項;與老練車組互相排斥
L1b 老練車組(Veteran Crews) 0CP:
被動技能,己方所有在場車輛機關立即提升至1星老練(若多于該經驗值則不受影響),新制造/擷取的機關也會自帶1星老練;與突擊工兵互相排斥
L2a 戰地維修(Field Repairs) 2CP:
花費100彈藥,開啟後在45秒持續時間内己方所有車輛以20HP/s的速度回複生命值,維修可以在移動中進行;進入戰鬥狀态時維修暫停;120秒冷卻;與M31回收車互相排斥
L2b M31回收車(M31 Recovery Vehicle) 1CP:
花費300人力30油召喚一輛M31回收車進場,屬性見機關部分;60秒冷卻; 與戰地維修互相排斥
L3 戰争機器(War Machine) 3CP:
被動技能,己方所有從生産建築建造的車輛人力價格降低25%
R右線:裝甲學說
R1a 快速部署(Fast Deploy) 0CP:
被動技能,己方所有從生産建築建造的車輛機關建造時間減少50%;與鋼鐵洪流互相排斥
R1b 鋼鐵洪流(Strength in Steel) 1CP:
被動技能,己方所有美軍生産建築内車輛及裝甲戰鬥群召喚車輛的人口減少2(輕型車輛)或3(中型及重型車輛);與快速部署互相排斥
R2a M8“斯科特”自行火炮(M8 Scott SPG) 3CP:
花費280人力45油召喚一輛M8“斯科特”自行火炮進場,屬性見機關部分;60秒冷卻;與搜尋摧毀互相排斥
R2b 搜尋摧毀(Seek and Destroy) 3CP:
花費125彈藥,開啟後在40秒持續時間内己方所有車輛速度增加50%,裝填減少25%,精度增加35%;60秒冷卻;與M8“斯科特”自行火炮互相排斥
R3 M4A3E8謝爾曼戰鬥小組(M4A3E8 Sherman Combat Group) 8CP:
花費650人力105油召喚一隊1星老練的工兵乘坐M4A3E8謝爾曼坦克進場,若突擊工兵已解鎖,則改為1星老練的突擊工兵,屬性見機關部分;60秒冷卻
【裝甲戰鬥群】評價
以對美軍體系内車輛機關增強為核心的戰鬥群,加成基本都是對車輛機關作用的,是一種比較偏向後期作戰的選擇,更何況美軍本内有步兵支援中心做前期對線能力補強,配合主打後期的裝甲戰鬥群可以讓敵軍在各個時間段都能感受到完全體美軍強大的體系作戰,是從開服以來一直都很流行的打法之一。
L1突擊工兵和老練車組
如機關部分所介紹,特定地圖尤其是巷戰和房子多的情況下突擊工兵開局可以打出強力的壓制效果。而若非此類場景,更通用的選擇則是老練車組,作為一個0CP技能,其效果簡單而強大,直接附贈1星老練車輛進而可以立即解鎖美軍那花裡胡哨的技能選擇,可謂是令一代二代老玩家瞠目結舌
L2戰場維修和回收車
二者均為增強裝甲出勤率的後勤技能,對于娛樂玩家來說回收車所能帶來的快樂是無與倫比的,而戰場維修則是花彈藥修車的更具泛用性的選擇。畢竟美軍由于陣營缺陷補工兵還是很虧節奏的,無條件快速修車還是十分好用,雖然沒有隔壁國防邊打邊修那麼IMBA的效果,但勝在修的快回的多,無論是前期快速令霞飛恢複沖陣能力還是中後期一波修好一大堆殘血饅頭地獄貓讓工兵睡個安穩覺,100彈藥的價格對于裝甲連的美軍還是很劃算的
L3戰争機器
左線最終技能,與右線的召喚簡八相比代表了該戰鬥群的兩種戰術方向,快速點完左線減少本内車輛價格,是對三本輕甲海或迅速擡出中坦的極大提速。但CP點的互斥也意味着E8的到來遙遙無期,需要更多依賴timing和本内裝甲品質來迅速在局面上擷取優勢,配合機械化中心效果更佳
R1快速部署和鋼鐵洪流
與左線簡單的強大相比,這兩個技能就顯得有些蚊子腿了,想要快速沖向E8大件的話一般都選擇0CP的快速部署(但憋E8也基本不從本裡出車,鈍角);相對來說降人口所帶來的維護費減免還是比較實在的加成,畢竟這一代維護費計算方式與二代不同,車輛機關一般的維護費都比較高(點名某嗯造補給的dio毛),提高一些人力收入對整局的也許會産生蝴蝶效應的影響,誰知道呢
R2茶壺與搜尋摧毀
三代茶壺不及二代那逆天的屬性,有點一言難盡,但至少是個曲線機關,可以彌補美軍本内缺乏火力的短闆,作為機動反人輕甲抓一波timing在11或22中也有其用武之地;而與平平無奇的茶壺互相對應的,搜尋摧毀可謂是美軍裝甲連的神技,直到水雷自己解包之後才終于看到這個技能的真面目:超高的速度加成配合射速buff加持下的美軍裝甲們可以從多個方向擁向德軍的裝甲,霞飛和地獄貓們甚至還能再疊加一層自身加速化身南歐車神,快速移動到AT的死角繞至動物園的後方薄弱處進行攻擊,然後從容撤走,使用起來操作感十足,可謂是一個腎上腺素飙升的技能,用好了經常可以一波打爛敵軍的心态(當然也有可能一波全送打爛自己的心态)
R3簡八戰鬥組
不用多說,從水雷屢次下手的锉刀都可以看出作為大件定位的簡八對于美軍來說是多麼重要。不需升四本的召喚物屬性使得純右線硬憋資源等CP到了快速擡出兩輛來給德佬一點點美利堅工業震撼的打法風靡一時,是現在雖然被砍但仍有發揮的打法(快進到簡八進本,M4C:“這我熟”)本身簡八的屬性良好,人甲通吃,身闆又比普通中坦多一炮血,更重要的是可以海起來,配合左線的自帶1星老練效果更佳,總體來說非常舒适;大禮包附贈的工兵(突擊工兵)則可以緩解美軍修車不足的問題,雖然捆綁銷售很讓人惱火,但往好處想,一輛進階中坦+一隊兵隻要650人力105油,總歸還是價值上還是賺到一些的。
【特種行動戰鬥群】(Spectial Operations Battlegroup)
L左線:戰鬥支援
L1a M29黃鼠狼偵察車(M29 Weasel Recon Vehicle)0CP:
花費240人力召喚一輛M29黃鼠狼偵察車進場,屬性見機關部分;60秒冷卻; 與M29黃鼠狼突擊小組互相排斥
L1b M29黃鼠狼突擊小組(M29 Weasel Assault Team)1CP:
花費360人力召喚一隊更新噴火器的工兵班乘坐M29黃鼠狼偵察車進場,屬性見機關部分;120秒冷卻; 與M29黃鼠狼偵察車互相排斥
L2a 标記車輛(Mark Vehicle) 2CP:
花費50彈藥,指定視野内非基地區域中的一個敵方車輛機關,立即派出一架1000生命值的蚱蜢偵察機跟蹤并在目标車輛附近以90m半徑盤旋,飛機速度36,提供路徑上50m半徑視野及10m反隐形視野;在30秒技能持續時間内目标體積增加50%,護甲降低25%,受到傷害增加25%;無法對已标記目标使用;飛機被擊落時技能強制中止;30秒冷卻;與P-47掃射互相排斥
L2b P-47掃射(P-47 Strafing Runs) 3CP:
花費100彈藥,指定一個視野内的目标地點,兩架240生命值的P-47将間隔2秒從指定方向入場,約5秒後對目标區域依次進行掃射,覆寫面積約10×45m;飛機速度60,不提供視野;不可在基地區域内釋放;60秒冷卻;與标記車輛互相排斥
單發傷害:30;穿甲:20
單次攻擊時長:1秒;射速:20
AOE機制尚不明确(注:實測對單個目标傷害在60-150之間浮動)
L3 M4A1謝爾曼“威茲班”(M4A1 Sherman Whizbang) 5CP:
花費380人力80油召喚一輛M4A1謝爾曼“威茲班”進場,屬性見機關部分;120秒冷卻
R右線:戰鬥行動
R1a 突襲照明彈(Raiding Flares) 1CP:
花費65彈藥,指定一個目标地點,3秒後地圖外将依次發射3發照明彈照亮目标區域,間隔2秒,散布15m;每顆照明彈提供半徑50m的視野(無隐形探測),持續約30秒;位于照明彈半徑50m内的己方步兵精度增加;120秒冷卻; 不可在敵方基地區域内釋放;與煙幕互相排斥
R1b 煙幕(Smoke Screen) 1CP:
花費40彈藥,指定一個目标地點,約2秒地圖外火炮将對目标區域發射3枚煙霧彈,間隔3秒,散布5m;煙霧半徑6.5m,持續20秒;120秒冷卻;不可在敵方基地區域内釋放;與突襲照明彈互相排斥
R2 SSF突擊隊(SSF Commando Squad) 2CP:
花費440人力召喚一隊SSF突擊隊進場,屬性見機關部分;120秒冷卻
R3a 突擊行動(Assault Operation) 2CP:
花費110彈藥,開啟後在45秒持續時間内己方所有步兵(不含架設)占點和解除占點速度增加200%,受擊精度減少30%;120秒冷卻;與空投補給行動互相排斥
R3b 空投補給行動(Air Re-supply Operation) 3CP:
花費180彈藥指定一個視野内開闊的目标地點,三架C-47道格拉斯運輸機将會從己方地圖邊緣間隔1秒依次入場,在目标地點分别空投一門M1反坦克炮、一挺M1919重機槍(均無組員)及一個油料補給箱,可以被步兵拾取;飛機速度30,不提供視野(但有10m隐形探測),飛機不會受到傷害;補給箱不會受到傷害,每個油料箱提供40油料;無法在敵方基地區域内空降;120秒冷卻;與突擊行動互相排斥
【特種行動戰鬥群】評價
以特殊召喚機關和花活技能而聞名的指揮官,符合其“特殊行動”的定位,無論是11還是44都是相當熱門的選擇
L1a M29黃鼠狼偵察車/L1b M29黃鼠狼突擊小組
右線1cp多120人力換一隊噴火工兵。怎麼說呢,真打到1cp黃鼠狼進場,加上更新機槍的時間,可能真的隻能進來中期站個點跑跑路了,噴火工兵也不能在車上開火,隻能下車。算是用人力換了噴火器的錢,大多數時候明顯不值,也許城圖可以考慮下。
L2a 标記車輛/L2b P-47掃射
本身存在感不是很強,但技能本身效果都很不錯,感覺美軍的彈藥還是相對沒那麼充裕的。左線簡單易懂的鎖車,視野和25%的易傷效果顯著,但面對防空的時候會比較難受。右線掃射由于不像空指部掃射一樣經過削弱,還是原版資料,是以放的好可以直接拆掉德軍的補人地堡,或是壓紅機槍,前期無論是突破還是防守都是很好用的技能。硬要說就是100彈藥确實有點小貴。根據習慣來選擇就行。
L3 火箭饅頭(略)
R1a突襲照明彈/R1b煙幕
同樣的也是,很實用,但是可能存在感并不太強的技能。照明彈除了給視野之外還會給步兵一個buff,配合上隊友或是自己的迫擊炮打煙後進攻上會非常流暢舒服。平時也可以當做一個buff技能使用,并且不用像飛機視野那樣擔心被防空打下來。而場外煙是誰用誰知道,無論是幫助步兵封鎖機槍還是掩護己方車輛撤退都有其應用場景,就是打多了容易彈藥不足。兩個技能都是偏向步兵前中期進攻、突破的技能,不過選擇煙幕分支的CP需求更少,是速SSF戰術來在步兵戰上占據優勢時需要考慮的一點。
R2SSF(略)
R3a 突擊行動/R3b 空投補給行動
左線突擊行動同樣是一個步兵buff,注重點在于短時間内的突破和在大後期多人局裡争搶VP的效果,但就效果而言110彈藥的價格确實有些貴,而且CP也偏後期。右線則可以彌補SSF+ISC的科技油料需求大,沒有反甲能力的問題,不過問題同樣啥1+2+3的最快6cp的時間确實有點長了,彈藥消耗也偏大。本身這個戰鬥群的小技能就很多,彈藥确實是不太夠用。R3這個二選一就沒有像L2/R1那麼絲滑,但總歸是給了個選擇,在多餘的CP點真的需要的時候可以根據戰場情況點出。