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【女神异闻录:夜幕魅影】测评:这很P5,但你身上有国内二游的味

【女神异闻录:夜幕魅影】测评:这很P5,但你身上有国内二游的味

随着近些年《原神》这样现象级手游的成功,很多深耕PC、主机平台的厂商和IP也跃跃欲试,想要在移动端游戏市场闯下一番天地。

实际上,从塞班系统时代,就有很多大作推出过基于JAVA系统的手机游戏,其中不少还取得了非常不错的口碑,但由于破解和盗版的问题,营收一直都没能取得比较好的效果。

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直到近些年,凭借各大厂商探索出的成熟手游付费模式,众多主机/PC平台的游戏IP才通过授权或移植的方式获得了不错的手游端收入。

当然,也有不少意图模仿二次元手游营收模式来获得成功的游戏,《女神异闻录:夜幕魅影》(以下简称:P5X)就属于近几年我看到最好的IP授权改编产品,只是我私以为过于“二游”的定价策略,或许最后会落得多方都不讨好的地步。

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纯正P5味的剧情 高度还原的美术

P5X为SEGA正版授权,ATLUS深度参与制作的P5系列手游作品,其中和田和久负责游戏设计与美术监修,角色设计则由副岛成记完成,战斗配乐也请到了lyn献唱,制作班底相当可靠。

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具体到游戏最后呈现的质量上来说,无论从美术风格和人物设计,确实也都是非常P5,包括剧情推进的演绎乃至UI框架的质感都和其他正作别无二致,视觉效果的冲击感极强。

红黑白经典P5三色+不规则UI框体的设计几乎是P5系列的标配,也是P5风格最具辨识度的特点,相信很多高强度冲浪的玩家多少也玩过之前流行的“P5宣告生成器”,它典型的P5味儿也就是靠这套设计来达成。

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P5X也是如此,实际上,当你真正上手体验,你甚至会感觉到P5X除了对部分UI进行了重新设计之外,人物素材很多都是使用了之前作品的分镜、透视设计,主打的就是一个原汁原味。

动漫感极强的剧情过场也非常日式,在原P5的世界观下,讲述了一个“无欲无求主角发掘内心真正渴望,做自己想做的事”的故事。值得注意的事,本作的校园名为“己刮”,与日文中的“枯竭”谐音,也如P5原作中的“秀尽”和“囚犯”谐音一样暗合当作故事主题。

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主角在填报志愿时发现自己无欲无求,课堂瞌睡时来到了天鹅绒房间,并在随后的剧情中发现了异世界导航app,阴差阳错地觉醒了人格面具,成为了一名怪盗组成了自己的怪盗小队。

期间玩家扮演的主角会结识吉祥物——猫头鹰路菲尔以及前作各个怪盗在意识空间的残存,当然也有不少新的角色和人物。有意思的是,猫头鹰路菲尔除了前期指引、吉祥物、制作工具人外,也能变身成为车子供玩家驱驰。

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另外还有一点,本作中的剧情流程、人物对白等内容全程日文配音,前作角色也都是P5原CV出马操刀,配乐也是新老搭配,非常对味。所以无论是从故事细节还是极具P5风格的美术来说,P5X都算得上是一作堪比主机正作的P5跨界作品。

双线并行玩法 原汁原味的战斗

在以往很多主机/PC系列IP的跨界作品中,往往会针对手游端进行比较全面的“手游化”,即大幅度降低游戏的长耗时内容,缓解玩家上线时的游戏负担。

其实这算是参考了很多手游成功的案例得出的最优解,毕竟对于很多手游深度玩家来说,大部分时候会把要玩的手游分为“主游”和“副游”进行区别对待,主游游戏可玩性佳,时间投入回报高,相对应的每日耗时也更长,副游则相反。很多手游并不具备成为主游的质量,往往都会选择轻量化的策略。

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但我玩P5玩的是什么?是优秀的回合制战斗、是优秀的校园日常剧情,如果它变成手游,可能还要加一个“富有深度和成就感的养成系统”,所以P5X就成了满足这一系列幻想的作品。

首先P5X就没有针对手游做出太多轻量化的设计(虽然剧情明显能看出是偷懒了的),保留了P5系列优秀的校园日常剧情。

玩家扮演的高中生可以在一个箱庭式的外部世界围绕城市的多个地区和板块进行生活模式下的冒险探索,包括但不限于听课、学习、锻炼、打工等等等等,这些行为也会为主角提供一些能力上的提升。支线上也会有一些和NPC推进剧情、交互、约会等等方面的内容,用来提高好感度获取奖励。

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这套玩法和P5其他作品区别不大,更类似于一种“打工赚钱-花钱消费得到能力提升”的RPG养成玩法。但P5X的日常流程被分成了放学后、傍晚和晚上不同阶段,进行活动会推进时间,时间到达晚上后就需要回家休息。

在回家之后的居家场景中,也能通过种植、烹饪等行为制作获得一些属性强化和回复道具,也存在换装这样的外观效果玩法。

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而偏重于战斗的异世界玩法中就比较复杂一些,但整体上还是类似于P5R的回合制战斗方式,不过针对手游(以及商业化)做出了一些改动。

玩家的队伍配备四名队员以及一名支援角色,其中四名队员中必须包含主角,剩下三名角色就是传统手游里那种“剧情送几个能用的,大部分强力高星靠抽”的获取方式。

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不过P5X的主角应该是所有角色里强度和灵活性最高的角色,相较于其他角色属性、技能固定的设定,主角的能力来自于使用的面具,主角可以同时装备三个面具,每个面具会有不同的主动、被动技能,所以道理上来说每个人都可以根据自己的需求来调整主角的技能,极其灵活。

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面具获取也是非强制付费的副本、野怪、抽卡狗粮获取,获取后进行合成、训练也能改变面具的技能效果,养成深度的趣味性极佳。

进入到单次战斗内,相较于前不久大火的《崩坏:星穹铁道》那种弱保软回合制来说,P5X算是复杂到了一种极致,包含属性克制、逆克制(其中克制可以打weak、逆克制会减伤/无效)、手枪射击、暴击weak、高光时刻、支援角色诡计、全weak击倒总攻击等等等等的机制。

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属性克制比较容易理解,基于克制关系运行的weak算是一种复杂版的破盾,进行克制攻击后怪物会被眩晕,当所有敌人被眩晕后可以进行总攻击打出高额AOE。(weak在P5X中对己方同样生效)

这算是P5系列的核心系统,攻坚配队几乎都要围绕这套设计进行。不过好在...虽然战斗系统复杂,但大部分日常和简单内容都有倍速和自动战斗,算是手游福音!

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目前测试中涉及到战斗的玩法就是殿堂和印象空间,以及一个纯粹战力测试的天鹅试炼(深渊)。

殿堂是贴近P5系列作品的“主线玩法”存在部分解密、探索要素,也有卡等级的设定存在;而印象空间则可以看作和《崩坏:星穹铁道》地图类似的探索内容,其中除了掉材料、面具的小野怪,还有掉额外掉落的宝石怪、消耗体力掉经验书、钱、升级材料的副本(地脉!!!)以及掉额外物品的精英怪,既视感很强烈。

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哦对了,在地图上找车票去站台交,还能提升神像等级票务等级,获得大量经验、材料奖励,解锁新的区域。

至于试炼,就是打怪算积分的深渊,目前需要多打weak伤害才能获得更高的分数,也比较符合P5的一贯风格。

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纯血的手游营收策略

这一测和前一测比起来,最大的区别就是多了付费内容的测试。相信很多玩家看到前面我说角色要抽都会菊花一紧,事实上目前P5X展示的付费内容算是对标了一线二游水准。

0.6%(不含保底概率)/1.7%(含保底概率)+大小保底的二游标配普池+UP池+武器池设定让人心中发怵,15块一抽略低于业界水平的价格也不算便宜。

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其中普池不多介绍,UP池是50%概率大小保底设定,即小保底50%概率为UP,50%概率歪。

武器池中则只产出武器,无论什么品质(3-6星)均限定角色使用,即哪怕是一件3星武器也只有一个角色能够装备。

不过其实武器在地图宝箱等非付费途径中也产出四星品质及以上的,只要玩还是能够逐步配套完备。

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什么月卡战令算是目前的手游标配自然不必多说,目前P5X的主要付费内容就以上这些,大家可以自行斟酌。

但我主观上玩下来觉得P5X目前的质量和内容来说如此定价尚在可以接受的范围内。我更担心的其实是对于一款P5系列下玩法和前几作无明显优势的作品来说,P5X后续或许会因为持续更新运营和营收等方面出现一些问题。

比如大家最喜欢说的“我出几百上千抽个想要的角色,都够我把女神异闻录前面所有作品完完整整买一遍了”这种问题就属于这类作品不得不面对的一个巨大悖论,想要让P5系列的玩家能在P5X中持续地玩下去并心甘情愿地付费并不容易,就看后续剧情更新、新角色设计等方面能否达到传统二游那种让人“为爱买单”的高度了。

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而对于非P5核心玩家的泛二次元/手游玩家来说,P5X目前较长的剧情和日常占用时间以及稍显复杂的战斗玩法不一定能合玩家口味,同样存在不可预计的问题。

只能说P5X在我看来算是主机/PC作品手游跨界的一款优秀作品,但想要既让P5老玩家满意做到“不砸招牌”,又尽可能吸引更多泛用户加入游戏创造营收并不容易。

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