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ios开发之离屏渲染前言

前言

在介绍离屏渲染之前,首先理解下这个概念,什么是离屏渲染,为什么会出现离屏渲染,以及如何避免离屏渲染。

GPU屏幕渲染有两种方式:

(1)On-Screen Rendering (当前屏幕渲染)

指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区进行。

(2)Off-Screen Rendering (离屏渲染)

指的是在GPU在当前屏幕缓冲区以外开辟一个缓冲区进行渲染操作。

当前屏幕渲染不需要额外创建新的缓存,也不需要开启新的上下文,相对于离屏渲染性能更好。但是受当前屏幕渲染的局限因素限制(只有自身上下文、屏幕缓存有限等),当前屏幕渲染有些情况下的渲染解决不了的,就使用到离屏渲染。

产生离屏渲染的原因:

苹果系统不能够一次的去处理视图,需要一张一张的去处理视图,那么就会需要开辟一个离屏缓存区去存储一张张处理好的视图,开辟的这个离屏缓存区就会导致离屏渲染。

既然离屏渲染这么耗性能,为什么有这套机制呢?

有些效果被认为不能直接呈现于屏幕,而需要在别的地方做额外的处理预合成。图层属性的混合体没有预合成之前不能直接在屏幕中绘制,所以就需要屏幕外渲染。屏幕外渲染并不意味着软件绘制,但是它意味着图层必须在被显示之前在一个屏幕外上下文中被渲染(不论CPU还是GPU)。

下面的情况或操作会引发离屏渲染:

  • 为图层设置遮罩(layer.mask)

- 将图层的layer.masksToBounds / view.clipsToBounds属性设置为true

- 将图层layer.allowsGroupOpacity属性设置为YES和layer.opacity小于1.0

- 为图层设置阴影(layer.shadow *)。

- 为图层设置光栅化 layer.shouldRasterize=true

- 具有layer.cornerRadius,layer.edgeAntialiasingMask,layer.allowsEdgeAntialiasing的图层

当然也不是所有的圆角都会导致离屏渲染

- 文本(任何种类,包括UILabel,CATextLayer,Core Text等)。

- 使用CGContext在drawRect :方法中绘制大部分情况下会导致离屏渲染,甚至仅仅是一个空的实现。

如何避免离屏渲染:

1、圆角的优化:

在APP开发中,圆角图片还是经常出现的。如果一个界面中只有少量圆角图片或许对性能没有非常大的影响,但是当圆角图片比较多的时候就会APP性能产生明显的影响。

我们设置圆角一般通过如下方式:

imageView.layer.cornerRadius = CGFloat(10);

imageView.layer.masksToBounds = YES;

这样处理的渲染机制是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作,也就是离屏渲染,这会给我们带来额外的性能损耗,如果这样的圆角操作达到一定数量,会触发缓冲区的频繁合并和上下文的的频繁切换,性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧。

优化方案1:使用贝塞尔曲线UIBezierPath和Core Graphics框架画出一个圆角

UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc] initWithFrame:CGRectMake(100,100,100,100)];

imageView.image = [UIImage imageNamed:@“myImg”];

//开始对imageView进行画图

UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(imageView.bounds.size,NO,1.0);

//使用贝塞尔曲线画出一个圆形图

[[UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:imageView.boundscornerRadius:imageView.frame.size.width]addClip];

[imageView drawRect:imageView.bounds];

imageView.image=UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

//结束画图

UIGraphicsEndImageContext();

[self.view addSubview:imageView];

2、使用CAShapeLayer和UIBezierPath设置圆角

UIImageView *imageView = [[UIImageView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];

imageView.image = [UIImage imageNamed:@“myImg”];

UIBezierPath *maskPath = [UIBezierPath bezierPathWithRoundedRect:imageView.bounds byRoundingCorners:UIRectCornerAllCorners cornerRadii:imageView.bounds.size];

CAShapeLayer *maskLayer = [[CAShapeLayer alloc]init];

//设置大小

maskLayer.frame = imageView.bounds;

//设置图形样子

maskLayer.path = maskPath.CGPath;

imageView.layer.mask = maskLayer;

[self.view addSubview:imageView];

对于方案2需要解释的是:

CAShapeLayer继承于CALayer,可以使用CALayer的所有属性值;

CAShapeLayer需要贝塞尔曲线配合使用才有意义(也就是说才有效果)

使用CAShapeLayer(属于CoreAnimation)与贝塞尔曲线可以实现不在view的drawRect(继承于CoreGraphics走的是CPU,消耗的性能较大)方法中画出一些想要的图形

CAShapeLayer动画渲染直接提交到手机的GPU当中,相较于view的drawRect方法使用CPU渲染而言,其效率极高,能大大优化内存使用情况。

**总的来说就是用CAShapeLayer的内存消耗少,渲染速度快,建议使用优化方案2。

**

2、shadow:

对于shadow,如果图层是个简单的几何图形或者圆角图形,我们可以通过设置shadowPath来优化性能,能大幅提高性能。示例如下:

imageView.layer.shadowColor=[UIColorgrayColor].CGColor;

imageView.layer.shadowOpacity=1.0;

imageView.layer.shadowRadius=2.0;

UIBezierPath *path=[UIBezierPathbezierPathWithRect:imageView.frame];

imageView.layer.shadowPath=path.CGPath;

我们还可以通过设置shouldRasterize属性值为YES来强制开启离屏渲染。其实就是光栅化(Rasterization)。既然离屏渲染这么不好,为什么我们还要强制开启呢?当一个图像混合了多个图层,每次移动时,每一帧都要重新合成这些图层,十分消耗性能。当我们开启光栅化后,会在首次产生一个位图缓存,当再次使用时候就会复用这个缓存。但是如果图层发生改变的时候就会重新产生位图缓存。所以这个功能一般不能用于UITableViewCell中,cell的复用反而降低了性能。最好用于图层较多的静态内容的图形。而且产生的位图缓存的大小是有限制的,一般是2.5个屏幕尺寸。在100ms之内不使用这个缓存,缓存也会被删除。所以我们要根据使用场景而定。

3、其他的一些优化建议

当我们需要圆角效果时,可以使用一张中间透明图片蒙上去

使用ShadowPath指定layer阴影效果路径

使用异步进行layer渲染(Facebook开源的异步绘制框架AsyncDisplayKit)

设置layer的opaque值为YES,减少复杂图层合成

尽量使用不包含透明(alpha)通道的图片资源

尽量设置layer的大小值为整形值

直接让美工把图片切成圆角进行显示,这是效率最高的一种方案

很多情况下用户上传图片进行显示,可以让服务端处理圆角

使用代码手动生成圆角Image设置到要显示的View上,利用UIBezierPath(CoreGraphics框架)画出来圆角图片