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拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

原文地址:http://www.cnblogs.com/caymanlu/p/5722549.html

Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中再创建一条脚本。

自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow再设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec->window就可创建一个自定义窗口。

0.窗口:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

using

UnityEngine;

using

UnityEditor;

//引入编辑器命名空间

publicclassMyEditor:EditorWindow

{

[MenuItem(

"GameObject/caymanwindow"

)]

staticvoidAddWindow()

{

//创建窗口

Rect wr =newRect(0,0,500,500);

//另一种方式:myEditor window = (myEditor)EditorWindow.GetWindow(typeof(myEditor), true, "cayman");

MyEditor window =(MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect(

typeof

(MyEditor),wr,

true

,

"widow name"

);

window.Show();

}

//[MenuItem("GameObject/caymanwindow", true)]   //如果没有选择物体,禁用菜单

// static bool ValidateSelection() {

//    return Selection.activeGameObject != null;

// }

}

  1.LabelField制作一个标签字段(通常用于显示只读信息) LabelField(string label1,string label2,GUILayoutOption[] options) //参数:label1标签字段前面的标签  label2显示在右侧的标签  options额外布局属性可选列表  --无返回值

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

publicclass myEditor3 :EditorWindow{

//在编辑器显示一个标签,带有自编辑器开始的秒数

[MenuItem(

"cayman/tempShow"

)]

staticvoid newWelcome()

{

myEditor3 window3 =(myEditor3)EditorWindow.GetWindow(

typeof

(myEditor3),

true

,

"Eam"

);

window3.Show();

}

voidOnGUI()

{

EditorGUILayout.LabelField(

"Time since start: "

,EditorApplication.timeSinceStartup.ToString());

this

.Repaint();

//实时刷新

}

}

  

效果:

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  2.Toggle开关按钮 Toggle(bool value,GUILayoutOption[] options) Toggle(string label,bool value,GUILayoutOption[] options) //参数:label开关按钮前面的可选标签  value开关按钮的显示状态 options额外布局属性的可选列表   //返回:bool,开关按钮的选择状态

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
//如果开关控件被选择,显示一个按钮。
bool showBtn =true;
voidOnGUI()
{
showBtn =EditorGUILayout.Toggle("Show Button", showBtn);
if(showBtn)
{
if(GUILayout.Button("Close"))
this.Close();
}
}      
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效果:

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  3.TextField文本字段 TextField(string text,GUILayoutOption[] options)                                  TextField(string label,string text,GUIStyle style,GUILayoutOption[] options) TextField(string text,GUIStyle style,GUILayoutOption[] options)            TextField(GUIContent label,string text,GUILayoutOption[] options) TextField(string label,string text,GUILayoutOption[] options)                 TextField( GUIContent label, string text,GUIStyle style,GUILayoutOption[] options) //参数:label可选标签  text编辑的文本  style可选样式  options额外布局属性的可选列表 //返回:string,用户输入的文本

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//通过字段,自动改变选择物体的名字
string objectName ="";
voidOnGUI()
{
GUILayout.Label("Select an object in the hierarchy view");
if(Selection.activeGameObject)
Selection.activeGameObject.name =EditorGUILayout.TextField("Object Name: ",Selection.activeGameObject.name);
this.Repaint();//实时刷新
}
}      
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效果:

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  4.TextArea文本区域 TextArea(string text,GUILayoutOption[] options) TextArea(string text,GUIStyle style,GUILayoutOption[] options) //参数:text可编辑的文本  style可选样式 options额外布局属性的可选列表 //返回:string,用户输入的文本

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
//在编辑器窗口可视化脚本,这可扩展保存脚本
string text ="Nothing Opened...";
TextAsset txtAsset;
Vector2 scroll;
voidOnGUI()
{
TextAsset newTxtAsset =EditorGUILayout.ObjectField("添加", txtAsset,typeof(TextAsset),true)asTextAsset;
if(newTxtAsset != txtAsset)
ReadTextAsset(newTxtAsset);
scroll =EditorGUILayout.BeginScrollView(scroll);
text =EditorGUILayout.TextArea(text,GUILayout.Height(position.height -30));
EditorGUILayout.EndScrollView();
}
voidReadTextAsset(TextAsset txt){
text = txt.text;
txtAsset = txt;
}
}      
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效果:

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  5.SelectableLabel 可选择标签(通常用于显示只读信息,可以被复制粘贴) SelectableLabel(string text,GUILayoutOption[] options) SelectableLabel(string text,GUIStyle style,GUILayoutOption[] options) //参数:text显示的文本 style可选样式 options额外布局属性的可选列表   无返回值

string text="123";
voidOnGUI()
{
EditorGUILayout.SelectableLabel(text); //文本:可以选择然后复制粘贴
}      

  6.PasswordField 密码字段 PasswordField (string  password , GUILayoutOption[]  options )     PasswordField (string  password , GUIStyle style,  GUILayoutOption[]  options ) PasswordField (string label ,string password,GUILayoutOption[]  options )     PasswordField (string  password ,GUIStyle style,GUILayoutOption[]  options ) PasswordField (GUIContent label,string  password , GUILayoutOption[]  options )     PasswordField (GUIContent label,string password ,GUIStyle style,GUILayoutOption[]  options )

//参数:label开关按钮前面的可选标签  password编辑的密码  style可选样式   options指定额外布局属性的可选列表 //返回:string,用户输入的密码  

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
//创建密码字段并可视化在密码字段有什么键入。
string text ="Some text here";
function OnGUI(){
text =EditorGUILayout.PasswordField("Type Something:",text);
EditorGUILayout.LabelField("Written Text:", text);
}
}      
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效果:

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  7.制作一个文本字段用于输入小数/整数。 FloatField 浮点数字段:返回小数,由用户输入的值

 IntField    整数字段:返回整数,由用户输入的值

1 2 3 4 5 6 7 8

int

clones=1;

voidOnGUI(){

clones=EditorGUILayout.IntField(

"Number of clones:"

, clones);

if

(GUILayout.Button(

"Clone!"

))

for

(

var

i =0; i < clones; i++)

//复制选择物体的次数。

Instantiate(Selection.activeGameObject,Vector3.zero,Quaternion.identity);

}

}

  

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  8.Slider 滑动条 --IntSlider 整数滑动条

MinMaxSlider 最小最大滑动条

Slider(float leftValue,float rightValue,GUILayoutOption[] options) Slider(string label,float leftValue,float rightValue,GUILayoutOption[] options) Slider(GUIContent label,float value,float leftValue,float rightValue,GUILayoutOption[] options) //参数:label开关按钮前的可选标签  value编辑的值  leftValue滑动条最左边的值  rightValue滑动条最右边的值  options。。。 //返回:float,由用户设置的值

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

//缩放选择的游戏物体,在1-100之间

float

scale =0.0f;

voidOnGUI()

{

scale =EditorGUILayout.Slider(scale,1,100);

}

voidOnInspectorUpdate()

{

if

(Selection.activeTransform)

Selection.activeTransform.localScale =newVector3(scale, scale, scale);

}

  

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//随机放置选择的物体在最小最大滑动条之间
float minVal =-10.0f;
float minLimit =-20.0f;
float maxVal =10.0f;
float maxLimit =20.0f;
voidOnGUI()
{
EditorGUILayout.LabelField("Min Val:", minVal.ToString());
EditorGUILayout.LabelField("Max Val:", maxVal.ToString());
EditorGUILayout.MinMaxSlider(ref minVal,ref maxVal, minLimit, maxLimit);
if(GUILayout.Button("Move!"))
PlaceRandomly();
}
voidPlaceRandomly()
{
if(Selection.activeTransform)
Selection.activeTransform.position =
newVector3(Random.Range(minVal, maxVal),
Random.Range(minVal, maxVal),
Random.Range(minVal, maxVal));
else
Debug.LogError("Select a GameObject to randomize its position.");
}      
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效果:

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  9.Popup弹出选择菜单 Popup(int selectedIndex,string[] displayOptions,GUILayoutOption[] paroptions)                           Popup(int selectedIndex,string[] displayOptions,GUIStyle style,GUILayoutOption[] paroptions) Popup(string label,int selectedIndex,string[] displayOptions,GUILayoutOption[] paroptions)          Popup(GUIContent label,int selectedIndex,string[] displayOptions,GUILayoutOption[] paroptions)。。。。 //参数:label字段前面可选标签  selectedIndex字段选项的索引  displayedOptions弹出菜单选项的数组  style可选样式 options。。 //返回:int,用户选择的选项索引

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
string[] options ={"Cube","Sphere","Plane"};
int index =0;
voidOnGUI()
{
index =EditorGUILayout.Popup(index, options);
if(GUILayout.Button("Create"))
InstantiatePrimitive();
}
voidInstantiatePrimitive(){
switch(index){
case0:
GameObject cube=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.transform.position =Vector3.zero;
break;
case1:
GameObject sphere=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.transform.position =Vector3.zero;
break;
case2:
GameObject plane=GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
plane.transform.position =Vector3.zero;
break;
default:
Debug.LogError("Unrecognized Option");
break;
}
}
}      
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效果:

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  10.EnumPopup 枚举弹出选择菜单(效果同上) //返回System.Enum,用户选择的枚举选项。

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enum OPTIONS
{
CUBE =0,
SPHERE =1,
PLANE =2
}
publicclass myEditor3 :EditorWindow{
OPTIONS op=OPTIONS.CUBE;
[MenuItem("cayman/tempShow")]
staticvoid newWelcome()
{
myEditor3 window3 =(myEditor3)EditorWindow.GetWindow(typeof(myEditor3),true,"Eam");
window3.Show();
}
voidOnGUI()
{
op =(OPTIONS)EditorGUILayout.EnumPopup("Primitive to create:", op);
}
}      
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  11.IntPopup 整数弹出选择菜单 IntPopup(string label,int selectedValue,string[] displayOptions,int[] optionValues,GUIStyle style,GUILayoutOption[] paramsOptions)..... //参数:label字段前面的可选标签  selectedValue字段选项的索引 displayOptions弹出菜单項数组 optionValues每个选项带有值的数组。。 //返回:int,用户选择的选项的值

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
int selectedSize =1;
string[] names ={"Normal","Double","Quadruple"};
int[] sizes ={1,2,4};
voidOnGUI()
{
selectedSize =EditorGUILayout.IntPopup("Resize Scale: ", selectedSize, names, sizes);
if(GUILayout.Button("Scale"))
ReScale();
}
voidReScale()
{
if(Selection.activeTransform)
Selection.activeTransform.localScale =newVector3(selectedSize, selectedSize, selectedSize);
elseDebug.LogError("No Object selected, please select an object to scale.");
}      
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效果:

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  12.TagField 标签字段   LayerField层字段 1/ TagField(string label,string tag,GUIStyle style,GUILayoutOption[] paramsOptions)... //参数:label字段前面的可选标签  tag显示字段的标签 。。 //返回:string,用户选择的标签 2/ LayerField(string label,int layer,GUIStyle style,GUILayoutOption[] paramsOptions)...

参数:label字段前面的可选标签 layer显示在该字段的层。。 //返回:int,用户选择的层

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
string tagStr ="";
    int selectedLayer=0;
voidOnGUI()
{ //为游戏物体设置
tagStr =EditorGUILayout.TagField("Tag for Objects:", tagStr);
if(GUILayout.Button("Set Tag!"))
SetTags();
if(GUILayout.Button("Set Layer!"))
            SetLayer();
}
voidSetTags(){
foreach(GameObject go inSelection.gameObjects)
go.tag = tagStr;
}
    voidSetLayer(){
foreach(GameObject go inSelection.gameObjects)
go.laye= tagStr;
}      
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效果:

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  13.ObjectField 物体字段(拖拽物体或拾取器选择物体) ObjectField(string label,Object obj,Type objType,bool allowSceneObjects,GUILayoutOption[] paramsOptions) //label字段前面的可选标签   obj字段显示的物体   objType物体的类型    allowSceneObjects允许指定场景物体.. //返回:Object,用户设置的物体

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
Object source;
Texture myme;
voidOnGUI()
{
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
source =EditorGUILayout.ObjectField("hiahia",source,typeof(Object));
myme= (Texture)EditorGUILayout.ObjectField("hehe",myme,typeof(Texture));//注意类型转换
EditorGUILayout.EndHorizontal();
}      
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效果:

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  14.Vector2Field 二维向量字段   Vector3Field 三维向量字段(略,同2维) Vector2Field (string label,Vector2 value,GUILayoutOption[] options) //参数:label字段前面的可选标签  value编辑的值  options... //返回:Vector2,由用户输入的值

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
float distance =0;
Vector2 p1, p2;
voidOnGUI()
{
p1 =EditorGUILayout.Vector2Field("Point 1:", p1);
p2 =EditorGUILayout.Vector2Field("Point 2:", p2);
EditorGUILayout.LabelField("Distance:", distance.ToString());
}
voidOnInspectorUpdate()//面板刷新
{
distance =Vector2.Distance(p1, p2);
this.Repaint();
}      
拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

效果:

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  15.ColorField 颜色字段 ColorField (string label,Color value,...)

//参数:label字段前面的可选标签  value编辑的值 //返回:Color,由用户输入的值

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
Color matColor =Color.white;
voidOnGUI()
{
matColor =EditorGUILayout.ColorField("New Color", matColor);
if(GUILayout.Button("Change!"))
ChangeColors();
}
voidChangeColors(){
if(Selection.activeGameObject)
foreach(var t inSelection.gameObjects)
if(t.GetComponent<Renderer>())
t.GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.color = matColor;
}      
拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

效果:

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  16. EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)
  1. using UnityEngine;

  2. using UnityEditor;

  3. publicclassMyEditor:EditorWindow

  4. {

  5. [MenuItem("GameObject/caymanwindow")]

  6. staticvoidAddWindow()

  7. {

  8. //创建窗口

  9. Rect wr =newRect(0,0,500,500);

  10. MyEditor window =(MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(MyEditor),wr,true,"widown name");

  11. window.Show();

  12. }

  13. //输入文字的内容

  14. privatestring text;

  15. //选择贴图的对象

  16. privateTexture texture;

  17. float myFloat =1.23f;

  18. private bool kaiguan;//开关

  19. private bool groupEnabled;//区域开关

  20. publicvoidAwake()

  21. {

  22. //在资源中读取一张贴图

  23. texture =Resources.Load("1")asTexture;

  24. }

  25. //绘制窗口时调用

  26. voidOnGUI()

  27. {

  28. //输入框控件

  29. text =EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text);//3.制作一个文本字段

  30. if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200)))

  31. {

  32. //打开一个通知栏

  33. this.ShowNotification(newGUIContent("This is a Notification"));

  34. }

  35. if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200)))

  36. {

  37. //关闭通知栏

  38. this.RemoveNotification();

  39. }

  40. //文本框显示鼠标在窗口的位置

  41. EditorGUILayout.LabelField("鼠标在窗口的位置",Event.current.mousePosition.ToString());//1.制作一个标签字段(通常用于显示只读信息)

  42. showBtn = EditorGUILayout.Toggle("开关", showBtn);           groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled);         text21 = EditorGUILayout.TextField("请输入帐号:", text21);         text3 = EditorGUILayout.PasswordField("请输入密码",text3); //密码输入         if (GUILayout.Button("登录", GUILayout.Width(400)))         {             //         }         int01 = EditorGUILayout.IntField("输入实例化份数:",int01);         if (GUILayout.Button("实例化"))   //根据份数,实例化选择的物体         {             for (int i = 0; i < int01; i++)             {                 Instantiate(Selection.activeGameObject,Vector3.zero,Quaternion.identity);             }         }           EditorGUILayout.EndToggleGroup();         scale1 = EditorGUILayout.Slider(scale1,1,100); //滑动条         index = EditorGUILayout.Popup(index,options); //弹出选择菜单         if(GUILayout.Button("创建一个")){             switch (index)             {                 case 0:                     GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);                     cube.transform.position = Vector3.zero;                     break;                 case 1:                     GameObject sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);                     sphere.transform.position = Vector3.zero;                     break;                 case 2:                     GameObject plane = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);                     plane.transform.position = Vector3.zero;                     break;                 default:                     break;             }         }           showPosition = EditorGUILayout.Foldout(showPosition, status);     //制作一个左侧带有箭头的折叠标签         if (showPosition)         {             if (Selection.activeTransform)             {                 Selection.activeTransform.position =                     EditorGUILayout.Vector3Field("Position", Selection.activeTransform.position);                 status = Selection.activeTransform.name;             }               if (!Selection.activeTransform)             {                 status = "Select a GameObject";                 showPosition = false;             }         }
  43. //选择贴图

  44. texture =EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true)asTexture;

  45. groupEnabled =EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings",groupEnabled);//起始----------------------------

  46. //这里放开关区域内内容

  47. myFloat =EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat,-3,3);//滑动条

  48. kaiguan=EditorGUILayout.Toggle("开关", kaiguan);//2.开关

  49. EditorGUILayout.EndToggleGroup();//结束-------------------------------------

  50. if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200)))

  51. {

  52. //关闭窗口

  53. this.Close();

  54. }

  55. }

  56. voidOnFocus()

  57. {

  58. Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次");

  59. }

  60. voidOnLostFocus()

  61. {

  62. Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次");

  63. }

  64. voidOnHierarchyChange()

  65. {

  66. Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");

  67. }

  68. voidOnProjectChange()

  69. {

  70. Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");

  71. }

  72. voidOnInspectorUpdate()//实时刷新面板

  73. {

  74. //Debug.Log("窗口面板的更新");

  75. //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新

  76. this.Repaint();

  77. }

  78. voidOnSelectionChange()

  79. {

  80. //当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用

  81. foreach(Transform t inSelection.transforms)

  82. {

  83. //有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称

  84. Debug.Log("OnSelectionChange"+ t.name);

  85. }

  86. }

  87. voidOnDestroy()

  88. {

  89. Debug.Log("当窗口关闭时调用");

  90. }

  91. }

  92. //http://www.ceeger.com/Script/EditorGUILayout/EditorGUILayout.html

  然后我们在扩充一下自定义窗口,仔细看看窗口的生命周期。

拓展自定义编辑器窗口(EditorGUILayout类)

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