一、定义
当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类,状态模式的核心是封装,状态的变更引起行为的变更,从外面看起来就像这个对象对应的类发生了改变一样。
二、代码演示
2.1 通用类图
2.2 角色说明
-
State–抽象状态角色
接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
-
ConcreteSate–具体状态角色
每一个具体状态必须要完成两个职责:本状态行为管理及趋向状态处理,通俗的说就是本状态要做的事情, 及如何过渡到其它状态。
-
Context–环境角色
定义客户端需要的接口,并且负责到状态的切换。
状态模式相对比较复杂,它提供了一种对物质运动的一个观察视角,通过状态变更促使行为的变化,这类似水的状态变更一样。 一碗水初始状态是液体,通过加热转换为气态,状态的改变引起了体积变大。这就是蒸汽机的原理。
2.3 抽象状态角色
抽象状态角色,声明一个环境角色, 提供给各状态类自行访问,并且提供了各个状态的抽象行为。
package com.design.state.pattern;
/**
* @description TODO
* @date: 2019/9/21 23:09
* @version: v 0.1
*/
public abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
2.4 具体状态角色
每一个具体状态必须要完成两个职责:本状态行为管理及趋向状态处理,通俗的说就是本状态要做的事情, 及如何过渡到其它状态。
package com.design.state.pattern;
/**
* @description TODO
* @date: 2019/9/21 23:13
* @version: v 0.1
*/
public class ConcreteState1 extends State {
@Override
public void handle1() {
System.out.println("ConcreteState1.handle1 TODO");
//本状态必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle2() {
//设置当前状态是state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE2);
//过渡到state2状态,有context实现
super.context.handle2();
}
}
package com.design.state.pattern;
/**
* @description TODO
* @date: 2019/9/21 23:13
* @version: v 0.1
*/
public class ConcreteState2 extends State {
@Override
public void handle2() {
System.out.println("ConcreteState1.handle2 TODO");
//本状态必须处理的逻辑
}
@Override
public void handle1() {
//设置当前状态是state2
super.context.setCurrentState(Context.STATE1);
//过渡到state2状态,有context实现
super.context.handle1();
}
}
2.5 环境角色
package com.design.state.pattern;
/**
* @description TODO
* @date: 2019/9/21 23:17
* @version: v 0.1
*/
public class Context {
//定义状态
public final static State STATE1 = new ConcreteState1();
public final static State STATE2 = new ConcreteState2();
//当前状态
private State CurrentState;
//获取当前状态
public State getCurrentState() {
return CurrentState;
}
//设置当前状态
public void setCurrentState(State _currentState) {
this.CurrentState = _currentState;
//切换状态
this.CurrentState.setContext(this);
}
//行为委托
public void handle1() {
this.CurrentState.handle1();
}
//行为委托
public void handle2() {
this.CurrentState.handle2();
}
}
环境角色有两个不成文的约束:
1)把状态对象声明为常量,有几个状态对象就声明几个静态常量。
2)环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式。
2.6 验证场景类
package com.design.state.pattern;
/**
* @description TODO
* @date: 2019/9/21 23:09
* @version: v 0.1
*/
public abstract class State {
//定义一个环境角色,提供子类访问
protected Context context;
public void setContext(Context context) {
this.context = context;
}
//行为1
public abstract void handle1();
//行为2
public abstract void handle2();
}
2.7 运行结果
ConcreteState1.handle1 TODO
ConcreteState2.handle2 TODO
三、优点
3.1 结构清晰
避免过多使用 switch…case或if…else 语句,避免了程序的复杂性,提高了可维护性。
3.2 遵循设计原则
提现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类。
3.3 封闭性好
状态变更是放在类的内部实现的, 外部调用不知道内部状态变更逻辑。
四、缺点
可能会出现,子类太多导致,类膨胀。
五、应用场景
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支判断的替代者,在程序中大量使用switch、if导致逻辑混乱,使用状态模式时,可以通过扩展子类实现条件的判断处理。
六、注意事项
使用对象的状态最好不要超过5个。