天天看点

c++从入门到精通——命名空间与作用域

1 C++概述

  • C++两大编程思想
  • 面向对象
  • 泛型编程

1.2 移植性和标准

  • ANSI 在1998制定出C++第一套标准

2 c++初识

  • 引入头文件 #include 标准输入输出流
  • 使用标准命名空间 using namespace std;
  • 标准输出流对象 cout << “…” << 1234 << 3.14 << endl;
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
  cout << "Hello World!" << endl;
  system("pause");
  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 面向对象三大特性
  • 封装、继承、多态

3 双冒号作用域运算符

  • ::代表作用域 如果前面什么都不添加 代表全局作用域
#include <iostream>
using namespace std;
int atk = 1000;
void test01() {
  int atk = 2000;
  cout << "局部atk=" << atk << endl;
  // ::代表作用域  如果前面什么都不添加 代表全局作用域
  cout << "全局atk=" << ::atk << endl;
}
int main()
{
  test01();
  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域

4 namespace命名空间

  • 命名空间用途:解决名称冲突,不同空间的方法可以相同,可以解决名称名相同导致冲突的问题。

    测试文件如下:

main.cpp

#include <iostream>
#include"game1.h"
#include"game2.h"

using namespace std;
int main()
{
  A::getName();
  B::getName();
  return EXIT_SUCCESS;
}      

game1.h

#pragma once
#include<iostream>
using namespace std;
namespace A {
  void getName();
}      

game2.h

#pragma once
#include<iostream>
using namespace std;
namespace B {
  void getName();
}      

game1.cpp

#include"game1.h"
void A::getName() {

  cout << "这是A的调用" << endl;

}      

game2.cpp

#include"game2.h"
void B::getName() {

  cout << "这是B的调用" << endl;

}      

运行mian.cpp

c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 命名空间下可以存放 : 变量、函数、结构体、类…
#include <iostream>
namespace A {
  //命名空间下 可以放  变量、函数、结构体、类...
  int m_A=10;
  void func() {
    cout << "this is a test!" << endl;
  };
  struct Person{
    int name;
  };
  class Animal {
  public:
    int age;
  };

}

using namespace std;
int main()
{
  cout << A::m_A << endl;
  A::func() ;
  
  A::Person p;
  p.name = 2;

  A::Animal a;
  a.age = 20;

  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 命名空间必须要声明在全局作用域
#include <iostream>
using namespace std;
void test01() {
  namespace A {

  };

}

int main()
{

  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 命名空间可以嵌套命名空间
#include <iostream>
using namespace std;
namespace S {
  namespace B {
    int age = 0;
  };
};

int main()
{
  cout << S::B::age << endl;
  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 命名空间是开放的,可以随时将新成员添加到命名空间下
#include <iostream>
using namespace std;

namespace A {
  int m_A = 10;
  namespace C {
    int m_c = 100;
  };
}
// 添加成员
namespace A {
  int m_B = 1000;
};
void test()
{
  cout << "A空间下的m_A = " << A::m_A << endl;
  cout << "A空间下的m_B = " << A::m_B << endl;
}
int main()
{
  test();
  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 命名空间可以匿名的
  • 当写的命名空间的匿名的,相当于写了 static
#include <iostream>
using namespace std;
//命名空间可以是匿名的
namespace
{
  int m_C = 1000;
  int m_D = 2000;
  //当写的命名空间的匿名的,相当于写了  static int m_C = 1000; static int m_D = 2000;
}
void test() {
  cout << "m_C = " << m_C << endl;
  cout << "m_D = " << ::m_D << endl;
};
int main()
{
  test();
  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 命名空间可以起别名
#include <iostream>
using namespace std;
namespace A
{
  int m_C = 1000;
  int m_D = 2000;
  
}

int main()
{
  namespace B = A;
  cout << B::m_C << endl;
  cout << A::m_C << endl;

  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域

5 using声明以及using编译指令

#include <iostream>
using namespace std;
namespace A
{
  int id = 1;
}

namespace B
{
  int id = 3;
}
void test01()
{
  int id = 2;

  //1、using声明
  //using KingGlory::sunwukongId ;  

  //当using声明与 就近原则同时出现,出错,尽量避免
  cout << id << endl;

}


int main()
{
  test01();
  return EXIT_SUCCESS;
}      
c++从入门到精通——命名空间与作用域
  • 当using声明与 就近原则同时出现,出错,尽量避免
#include <iostream>
using namespace std;
namespace A
{
  int id = 1;
}

namespace B
{
  int id = 3;
}
void test01()
{
  int id = 2;

  //1、using声明
  using A::id ;  

  //当using声明与 就近原则同时出现,出错,尽量避免
  cout << id << endl;

}


int main()
{
  test01();
  return EXIT_SUCCESS;
}      
  • 就近原则
#include <iostream>
using namespace std;
namespace A
{
  int id = 1;
}

namespace B
{
  int id = 3;
}
void test01()
{
  int id = 2;

  //就近原则,先搜索全局,再搜索命名空间
  using namespace A;  

  cout << id << endl;

}


int main()
{
  test01();
  return EXIT_SUCCESS;
}