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微信小游戏-CocosCreator 基础(六)

var my_item = require("my_item");

// 返回了一个构造函数,然后继承了cc.Component

// 代码组件也有cc.Component组件的方法;

// cc.Component, 固定的入口函数

cc.Class({

    extends: cc.Component,

    // 属性列表

    properties: {

        // 基本数据类型, 数,bool, 字符串, color, pos, size

        speed: 100,

        is_debug: false,

        url_str: "",

        color: cc.color(0, 0, 0, 255),

        pos: cc.p(0, 0),

        size: cc.size(100, 100),

        // end 

        // 系统的组件, cc.Sprite, cc.Button, cc.Label, ..

        sprite_item: {

            type: cc.Sprite,//传入的类型

            default: null, // null/[]

        }, 

        sprite_array: {

            type: cc.Sprite,

            default: [],

        },

        // end 

        // 组件的代码组件

        custom_comp: {

            type: my_item,   //构造函数==类型 //传入的是场景中节点的组件

            default: null, // null /[]

        },

        // end 

         //其他类型设置:

        //打开engine=》cclabel.js

    },

    // end 

    // use this for initialization

    // 组件在加载的时候运行

    // 你可以在onLoad里面访问场景的节点和数据,这个时候场景的节点和数据都已经准备好了

    // 不会发生在调用onLoad的时候,还会出现场景节点没有出来的情况

    onLoad: function () {

        console.log("onLoad");

        // this, 指的是当前的组件实例

        // this.node --> cc.Node, 这个组件所挂的节点对象

        // 组件实例找对应的节点   组件.node来获取;

        console.log(this.node);

        // Canvas<game_scene> Canvas

        console.log(this.name, this.node.name); // 组件实例所挂载的节点的名称<组件名称>, 节点.name 直接为名称;

    },

    // 组件在第一次update调用之前调用

    start: function() {

        console.log("start");

        // 添加组件,系统组件cc.Sprite, cc.Label等, "组件代码的名字"

        // 返回,返回挂上的组件实例

        var com_inst = this.addComponent("my_item");

        com_inst = this.node.addComponent("my_item");

        // end 

        // 查找组件实例

        com_inst = this.node.getComponent("my_item");

        com_inst = this.getComponent("my_item"); // 返回的是第一个找到的组件

        var com_array = this.getComponents("my_item"); // 返回的是组件数组[实例1,实例2, 实例3]

        console.log(com_inst, com_array);

        // end 

        //查询孩子节点组件实例

        //getComponentInChildren(组件类型)

        //getComponentsInChildren(组件类型)

        // 删除组件

        // this.destroy(); // 删除当前的组件实例,触发onDisable, onDestroy的调用

        // end 

        // 启动定时器, 节点或组件必须是激活状态,  例如被隐藏的节点,都是无法启动定时器的;

        // 这里只会触发一次调用

        this.scheduleOnce(function() {

            console.log("scheduleOnce called");

        }.bind(this), 5);

        // end 

        // schedule(函数, 多长时间掉一次, 次数(永远), 隔多少秒以后开始执行shedule)

        // 5秒钟以后,每隔1秒,我们调用6 + 1次函数;

        this.schedule(function() {

            console.log("schedule called");

        }.bind(this), 1, 6, 5); // 次数 6 + 1 = 7;

        // end 

        this.schedule(function() {

            console.log("schedule forerver called");

        }.bind(this), 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 5); // 次数 6 + 1 = 7;  cc.macro.REPEAT_FOREVER 永远

        // end 

        // 取消所有的shedule

        this.scheduleOnce(function() {

            console.log("cancel all schedules");

            this.unscheduleAllCallbacks();  

        }.bind(this), 30);

        // 只取消一个, unschedule(函数对象)

        var callback = function() {

            console.log("======================");

        }.bind(this);

        this.schedule(callback, 0.5); // 默认值为永远执行,马上开始

        this.scheduleOnce(function() {

            // 取消了一个定时器

            this.unschedule(callback);

        }.bind(this), 5);

    },

    // called every frame, uncomment this function to activate update callback

    // 每次游戏刷新的时候调用, dt距离闪一次刷新的实践   画面更新前

    update: function (dt) {

        // console.log("update called", dt);

    },

// 不是特别常用,update之后   画面更新后

    lateUpdate: function(dt) {

        // console.log("lateUpdate");

    },

    // 组件被激活的时候调用

    onEnable: function() {

        console.log("onEnable");

    },

    // 组件被禁用的时候调用

    onDisable: function() {

        console.log("onDisable");

    }, 

    // 组件实例销毁的时候调用

    onDestroy: function() {

        console.log("onDestroy");

    },

    //顺序:

    OnLoad=》OnEnable=》OnStart=》Update

});

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