天天看点

3ds max 2020 笔记首选项设置基本练习操作容器选择并移动显示或关闭被选对象边框对象的移动变换轴形状浮动框孤立当前选择加减及反选viewcubesteeringwheel从视图创建摄影机在视图中显示贴图滑动主工具栏配置界面元素选择并链接取消链接选择过滤器参考坐标系旋转缩放中心 禁用视图捕捉一个角度捕捉的练习方体布尔运算后的贴图坐标调整步骤方体布尔运算后的光滑组调整步骤光能参数设置要点单位不匹配均匀缩放和非均匀缩放的区别

首选项设置

纹理坐标应取消使用真实世界纹理坐标设置。这样在材质中使用贴图时会默任此设置,同样,创建网络体时自动生成的UVW贴图也会自动默认此设置。

基本练习操作

对齐,编辑->变换工具框,场景资源管理器的解靠关闭打开停靠,套索选择区域工具,建层,对象在层间移动。ctrl+w(正视图的区域放大,p视图的视野缩放),z(当前视图所有对象最大化显示或被选对象最大化显示),ctrl+shift+z(所有视图最大化显示所示对象),i视图中心,w移动,e旋转,ctrl+w(视野,缩放),alt+z(单视图缩放),所有视图缩放

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,ctrl+d取消选择,ctrl+i反选,成组,当前层的意义在于,新建的对象属于当前层。不改变所选切换视图用鼠标右键。缩放、平移、区域放大、视野缩放等视图操作结束后,按esc键可返回到选择或选择并移动(旋转、缩放)等操作。ctrl+w、i、alt+z等操作可以跨视图进行。ctrl+w和alt+z及i应配合使用,可提高效率。f9渲染。

容器

容器关闭后,不能选中其中的对象,但可对容器进行移动缩放等操作。容器打开时则可以选中其中的对象并进行移动等操作。

容器卸载后,只剩下容器的框架在视图中,其中的对象不再显示,加载后又显示。

容器卸载后,仍能对其进行移动等操作,加载后发现其中的对象也随之发生移动。

可以在场景资源管理中隐藏或显示容器。但其中的对象的显示不受影响。

选中对象后,可用“工具-容器-选择内容容器”来选中其所在的容器(若存在)。

选择并移动

快捷键为w,如下图,对象中有一个二维坐标系统,由x,y轴和中心框构成,当中心框处于被选状态时(显示为黄色),对象可在x,y轴平面内移动,当x(y)轴处于被选状态时(显示为黄色),对象可沿x(y)轴移动。单击x轴(或y轴,中心框),可使其被选中。中心框的大小可通过主菜单中”自定义-首选项-Gizmos-移动Gizmo-相对大小“进行设置,一般可用50%。

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右击主工具栏中的选择并移动图标,可调出”移动变换输入“窗口。

显示或关闭被选对象边框

快捷键为J.如下图,对象边框为白色的四角方框,此时如果按j键,则此方框消失,再按j键,又出来。

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对象的移动变换轴形状

对象的移动变换轴形状复原,ctrl+shit+x,有时按ctrl+shif+z时会错按成ctrl+shit+x,这时会导致移动变换轴形状发生变化,无法自如选择移动的方向,只能通过f5选x轴方向移动,f6选y轴方向移动,f7选z轴方向移动,f8任意方向移动,此时仍按ctrl+shit+x即可恢复。

浮动框

工具-显示浮动框,浮动框可方便对象的隐藏和冻结动作和反动作。

孤立当前选择

在场景中右击鼠标,选该命令,可隐藏被选对象之外的对象,视图中只出现被选择的对象。直至选“结束隔离”命令。

也可按alt+q。

加减及反选

加选ctrl,减选alt,反选ctrl+i

viewcube

viewcube视立方 显示于视右上。

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steeringwheel

转向轮,主菜单-视图-steeringwheel-切换steeringwheel

从视图创建摄影机

主菜单-视图-从视图创建摄影机,当p视图调整好后用此命令自动建立一个摄像机,摄像机视图与p视图一致。也可直接按ctrl+c

在视图中显示贴图

主菜单-视图-视口中材质显示为-有贴图的真实贴图。

滑动主工具栏

若主工具栏未完全显示出来,可将鼠标指针放在主工具壮上的空白处,当其形成变成手型时,按下左键后即可左右滑动主工具栏,以便显示所有工具。

配置界面元素

比如,不想在界面上显示时间滑块和主工具栏,可右击主菜单栏任意位置,在出现的菜单对取消相关勾选即可,反之也是一样。

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选择并链接

有两种操作方法:

对象未处于被选择状态,点选“选择并链接”图标,从对象拖出一条线到另一个对象的边界,当该对象的边界变色且光标形状变为链接型光标时松开。

对象处于被选择状态,点选“选择并链接”图标,此时光标位于对象位置时会变成链接型光标,从对象拖出一条线到另一个对象的边界,当该对象的边界变色且光标形状变为链接型光标时松开。

找父对象(右击对象,选对象属性)。

取消链接选择

只有一种操作方法:

选择子对象,点击“取消链接选择”图标

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即可。

过滤器

如下图框中所示:

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当选为某一类时,只能在场景中选择该类对象,比如,选为L-灯光时,在场景中只能选择灯光类对象。

参考坐标系

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世界模式下,坐标系统以真实空间的左右方向为x,前后方向为y,上下方向为z;

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视图模式下,坐标系统以视图的左右方向为x,前后方向为z,上下方向为y;

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父对象模式下,坐标系统与父对象相对为真实空间的初始坐标系统平行。

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局部模式下,坐标系统为该对象相对为真实空间的初始坐标系统。

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旋转缩放中心

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第一种叫轴点中心,被选的若干对象将围绕各自的对齐轴的轴心(简称轴点)旋转或缩放,有的对象的轴点可能在对象的中心,有的对象的轴点在原点或其他地方。对象的中心是不能移动的,对象的轴点是可以移动的,通过“编辑-变换工具框”可以设置轴点的位置,也可以通过命令面板中的“层次”项下的“仅影响轴”来对轴进行移动、旋转等操作,进行改变轴的位置和方向。

第二种叫选择中心,被选的若干对象将围绕它们的共同中心旋转或缩放,与轴点不同,对象的中心是固定的。

第三种叫变换坐标中心,被选的若干对象都将围绕坐标中心旋转或缩放。变换坐标中心是即当前的坐标系统的原点,当当前标系统为世界坐标系,即以世界坐标系的原点为中心。

禁用视图

在视图中按d,该视图上方出现<<已禁用>>字样,这时在其他视图改变对象时,在此视图中不会实时同步显示改变的过程,只有改变结束后,才会在该视图中显示改变后的状态。取消的办法仍然是按d.

捕捉

在主工具栏中右击捕捉工具图标,可对工具进行设置。快捷键为s.

2d : 只能捕捉同一平面的对象。

2.5d :可以捕捉同一平面中的对象及投影

3d  : 可捕捉不同平面中的对象。

启用轴约束: 在启用捕捉时,如果不启用此项,则轴约束失效,一般应打开此开关。

一个角度捕捉的练习

在顶视图创建一个圆柱体,按esc,再按修改按钮,使其半径为180,高度为-20,高度分段为1,端而分段为1,边数为36.

右击选择并移动按钮,在移动变换输入窗口中将绝对坐标均设置为0。

在顶视图创建一个球体,按esc,再按修改按钮,使其半径为9,其它默认。

右击选择并移动按钮,在移动变换输入窗口中将绝对坐标均设置为0,140,0

右击角度捕捉工具图标,将其中的角度设为30.确保角度捕捉工具图标为选中状态。

选中球体,执行编辑-变换工具框,点击原点。关闭变换工具框。

按下shit键,再点旋转按钮,在顶视图中拖动鼠标,当球体顺时旋转30度时松开鼠标,在克隆选项中设置副本数为11,点确定。

这样就得到一个钟表的底盘 。

方体布尔运算后的贴图坐标调整步骤

将对象转换为可编辑网格.

在修改面板中选修改器列表中的uvw贴图。

选长方体,右击前视图。

取消真实世界贴图大小。

单击视图对齐,再单击适配。

方体布尔运算后的光滑组调整步骤

将对象转换为可编辑网格.

在修改面板中选修改器列表中平滑。

光能参数设置要点

1光能传递、材质和灯光的配合使用

要在渲染时使用光能传递,材质最好使用Advanced Lighting Overide(高级照明覆盖),而子材质使用标准材质。但为了真实效

果,有时要设置多重子材质。灯光方面,最好使用Photometrie(光度学灯光),或是Daylight(日照系统)。

2单位设置

3ds max系统设置的单位要与模型的实际单位相一致。

3各个视角的效果图

在一次光能传递运算完成后,在不改动模型的尺寸和位置,不调节灯光的各项参数的前提下。可以将摄像机位置任意移动,从

而得到场景中任意位置的谊染效果。这样可以事半功倍的得到一个场景中的各个视角的效果图。

4自发光材质

在表现诸如灯帶灯圈等效果时,被赋予了自发光材质的物体可以当作灯光使用,当然这要配合高级照明材质中的自发光比例

值才能使用。

5运算的时间和质量

可以按照儒要.控制光能传递运算的时间和质量。需要说明的是光能传递初始品质和效果图渲染质量是不同的概念。光能传递.

中的再聚集间接照明可以有效地去除画面黑斑和纠正阴影漏之类的错误。但它耗费资源大.运算时间长,对硬件要求更高,最好在

材质和灯光洲整完毕后最终谊染时使用。

3.1日照系统或光度学灯光设置不当

在制作白天场景时,一般使用日照系统即可,最好手动设置日照系统位置,按时间、时区、方位设置过于烦琐,而且不好调整;而

夜晚场最要使用数量较多的光度学灯光,摆放按照真实灯光的位置进行即可。

首先检查H照系统的天光亮度是否过小或过大(000000左右为宜);再检查顏色是否偏暗,一般使用纯度高一些的暖调子;还有

天光倍增器偵也要检查,一般在15--25之间。阴影设置上,最好使用面阴影;检食是否开启双面阴影,检查阴影伸展是否过大;检查

透明阴影是否开启。

光度学灯光要检查面阴影是否开启,最大亮度值是否太低,单位是否正确.阴影伸展是否过大,Weh光域网文件是否丢失。需要

设置为取消投射阴影的物体,如窗帘等遮挡物,是否被取消。依据经验,有近一半的问题是出现任灯光上。

3.2光能传递参数设置不当

参数设置的排查比较容易,一般要检查以下参数:初始品质、精细化次数、过滤值。测试谊染时初始品质可开到80%- -85% ,精细

化次数叮以为0;最终演染时初始品质不小于95%,精细化次数3-4。过滤值一般为3-4,开启网格细分,一般为200-300mm。

3.3环境设置(快捷键为8)不当

环境设置不当有时也会产生问题.如背景颜色或贴图设置错误.颜色最好为浅蓝色;没有选择对数曝光方式,对数曝光方式是

唯一能获得正确效果的瞟光方式;亮度(55- -90为宜)、对比度(55-75为宜)、中间调(0.8-1.2为宜)、物理标度(不小于10000)设置

不当;没有开启室外灯光选项。

3.4材质设置

当检查完灯光、光能传递、环境后,还是没能解决问题时,要考虑材质问题.这是初学者容易忽视的地方。要检查场景中的较大:

物体,如地板、天花.墙壁.家具等,是否被赋予材质;及个别材质的反射或折射值是否过大。玻璃等透明物体的子物体设置是否正

确,子物体材质的ID号是否正确,材质的不透明度是否正确等。

3.5其他问题

物体建模及修改器使用过程是否存在错误.如:物体处在子对象状态、法线没有对齐.没有贴图坐标等。还要检在摄像机设置是

否不当.如:焦距过大或过小、透视错误或扭曲摄像机处于墙之类的实心物体中。一些非软件本身的问题也是要考虑的。如:软件版

本的差别,W2K操作系统SP4的问题,病海感染。

单位不匹配

打开文件时会出现如下提示

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可能是翻译的关系,上述提示很难理解,经分析,其真实的含义应该是:

目前要打开的这个文件所设定的“系统单位比例”是1单位=1.0000英寸,而目前已经打开的这个文件的设定的“系统单位比例”是1单位=1.厘米,是按目前已经打开的这个文件设定的“系统单位比例”重新缩放要打开的这个文件的对象,还是采用要打开的这个文件的“系统单位比例”?

“系统单位比例”是通过主菜单“自定义”->"单位设置“->”系统单位设置“命令进行设置的。

为什么会出现上述难以理解的情况,因为提示中的”系统单位比例“这个词与下图中的”系统单位比例“(见下图)是两个概念,

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两个不同的概念用同一个词汇表述,所以难以理解。准确的说法应该是:

将要打开的文件中的系统单位比例与当前系统单位比例不匹配。

将要打开的文件中的系统单位比例:1单位=1.0000英寸

                        当前系统单位比例:1单位=1.0000厘米

是否:

       按当前系统单位比例缩放文件对象?

       采用将要打开的文件中系统单位比例?

为了避免这种情况的发生,在新建场景文件时,应该通过主菜单“自定义”->"单位设置“->”系统单位设置“命令对系统单位比例进行统一的设置。这样打开自己建立的不同场景文件时就不会出现上述提示了。

均匀缩放和非均匀缩放的区别

前者默认在三个轴上缩放 ,而后者默认在两个轴上缩放。

max

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