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OSG设置材质

材质,反应的是物体表面对入射光的反射量。

发亮的材质,反射更多的入射光。发暗的材质,吸收更多的入射光。对于透明的表面,一些入射光穿透了材质。

OSG中,通过osg::Material这个类,来对OpenGL的glMaterial进行了封装。Material类允许用户设置全局、散射、镜面反射和放射材料的颜色,以及镜面和高光指数参数。

Material主要用到四种颜色模式:

  1. 环境光 AMBIENT
  2. 漫反射 DIFFUSE
  3. 镜面光 SPECULAR
  4. 辐射光 EMISSION
    OSG设置材质
void createMaterial() {
	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();

	viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());

	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;

	//设置材质
	osg::ref_ptr<osg::Material> material = new osg::Material;
	//设置正面散射颜色
	material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
	//设置正面镜面颜色
	material->setSpecular(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
	//设置正面指数
	material->setShininess(osg::Material::FRONT, 90.0);
	material->setColorMode(osg::Material::AMBIENT);
	root->getOrCreateStateSet()->setAttribute(material.get());

	osg::ref_ptr<osg::Node> n1 = osgDB::readNodeFile("cow.osgt");
	root->addChild(n1.get());
	viewer->setSceneData(root.get());

	viewer->realize();
	viewer->run();
}

           

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