设计模式分类
- 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
- 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter 模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
首先来看一个需求:
- 需要建房子:这一过程为打桩、 砌墙、封顶
- 房子有各种各样的,比如普通房,高楼,别墅,各种房子的过程虽然-样,但是要求不要相同的。
传统方式
UML类图

代码实现
public class BuilderClient {
public static void main(String[] args) {
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
commonHouse.build();
}
}
//抽象房子基类
abstract class AbstractHouse {
//打地基
public abstract void buildBasic();
//砌墙
public abstract void buildWalls();
//封顶
public abstract void roofed();
public void build() {
buildBasic();
buildWalls();
roofed();
}
}
// 普通房子实现类
class CommonHouse extends AbstractHouse {
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("普通房子打地基");
}
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("普通房子砌墙");
}
@Override
public void roofed() {
System.out.println("普通房子封顶");
}
}
分析
优点:比较好理解,简单易操作。
缺点:设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好.也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子)和创建产品的过程(即:建房子流程)封装在一起,耦合性增强了
改进思路
将产品和产品建造过程解耦=>建造者模式。
建造者模式
建造者模式(Builder Pattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。.
建造者模式是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
四种角色
- Product (产品角色):一个具体的产品对象。
- Builder (抽象建造者):创建一个Product对象的各个部件指定的接口/抽象类。
- ConcreteBuilder (具体建造者):实现接口,构建和装配各个部件。
- Director (指挥者):构建一一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是隔离了客户与对象的生产过程,二是负责控制产品对象的生产过程。
UML类图
应用到项目UML类图
代码实现
public class BuilderClient {
public static void main(String[] args) {
// 构造普通房子
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
House constrcutCommonHouse = houseDirector.constrcutHouse();
System.out.println(constrcutCommonHouse);
//构造高楼
HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
houseDirector.setHouseBuilder(highBuilding);
House constrcutHighBuilding= houseDirector.constrcutHouse();
System.out.println(constrcutHighBuilding);
}
}
// 产品
class House {
private String basic; //地基
private String wall; //墙
private String roof; //房顶
public String getBasic() {
return basic;
}
public void setBasic(String basic) {
this.basic = basic;
}
public String getWall() {
return wall;
}
public void setWall(String wall) {
this.wall = wall;
}
public String getRoof() {
return roof;
}
public void setRoof(String roof) {
this.roof = roof;
}
@Override
public String toString() {
return "House [basic=" + basic + ", wall=" + wall + ", roof=" + roof + "]";
}
}
//抽象建造者
abstract class HouseBuilder {
House house = new House();
// 建造流程抽象
public abstract void buildBasic();
public abstract void buildWall();
public abstract void roofed();
// 构建返回对象
public House build() {
return house;
}
}
//普通房子
class CommonHouse extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("普通房子地基");
house.setBasic("普通房子地基");
}
@Override
public void buildWall() {
System.out.println("普通房子砌墙");
house.setWall("普通房子墙");
}
@Override
public void roofed() {
System.out.println("普通房子屋顶");
house.setWall("普通房子屋顶");
}
}
//高楼
class HighBuilding extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("高楼地基");
house.setBasic("高楼地基");
}
@Override
public void buildWall() {
System.out.println("高楼砌墙");
house.setWall("高楼墙");
}
@Override
public void roofed() {
System.out.println("高楼屋顶");
house.setWall("高楼屋顶");
}
}
// 指挥者,制定制作流程,返回产品
class HouseDirector {
HouseBuilder houseBuilder = null;
// 构造器传入 houseBuilder
public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
// 通过 setter 传入 houseBuilder
public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
// 构建房子过程
public House constrcutHouse() {
houseBuilder.buildBasic();
houseBuilder.buildWall();
houseBuilder.roofed();
return houseBuilder.build();
}
}
源码使用
java 中 StringBuilder 使用到了建造者模式,但是他的每个类可能没有我们所划分的那么详细。
Appendable 接口:定义了多个append方法(抽象方法),即Appendable为抽象建造者,定义了抽象方法
AbstractStringBuilder:实现了Appendable 接口方法,这里的AbstractStringBuilder 已经是建造者, 只是不能实例化
StringBuilder:即充当了指挥者角色,同时充当了具体的建造者,建造方法的实现是由 AbstractStringBuilder 完成,而StringBuilder 继承了AbstractStringBuilder
注意事项和细节说明
- 客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
- 每一个具 体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。
- 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
- 增加新的具 体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”
- 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
- 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式。
抽象工厂模式VS建造者模式
抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品