***纯虚拟函数***
在设计抽象基类时,需要注意以下几点:
(1)不要将destructor声明为pure virtual function;
如果将destructor声明为pure virtual function,则设计者一定得定义它。因为每一个derived class destructor会被编译器加以扩展,以静态调用得方式调用其“每一个virtual base class”以及“上一层base class”的destructor。
(2)不要将那些函数定义内容并不与类型有关的函数设计为virtual function,因为其几乎不会被后继的derived class改写。
(3)对于其derived class可能修改某一个data member的函数,不应被声明为const。
***“无继承”情况下的对象构造***
先定义class Point:

class Point ... {
public:
Point(float x = 0.0, float y = 0.0) : _x(x),_y(y) ...{}
virtual float z();
protected:
float _x,_y;
} ;
你可不能小看z()这个virtual function给class Point带来的巨大变化。virtual function的引入促使每一个class Point拥有一个vtpr,这样一来,编译器在constructor中添加了对vptr进行初始化的代码,而copy constructor和copy assignment operator也会对vptr进行设定,而不再是原先简单的bitwise操作了。
请看以下的代码:
Point foobar()

... {
Point local;
Point *heap = new Point;
*heap = local;
delete heap;
return local;
}
将被内部转化为:
Point foobar(Point & _result)

... {
Point local;
local.Point::Point();
Point *heap = _new(sizeof(Point));
if(heap != 0)
heap->Point::Point();
*heap = local;
_result.Point::Point(local); // copy constructor的应用
local.Point::~Point();
return;
}
从以上代码的转化可以看出:一般而言,如果你的设计之中有很多函数都需要以传值方式(by value)传回一个local class object,那么提供一个copy constructor就比较合理。
***继承体系下的对象构造***
假设class Point3d虚拟继承于class Point,但由于class Point仅存在一份实体,因而class Point3d的constructor需要注意一个问题。
请看下面的继承关系图:

class Point3d : virtual public Point ... { ... } ;

class Vertex : virtual public Point ... { ... } ;

class Vertex3d : public Point3d, public Vertex ... { ... } ;
通常来说,class Point3d和class Vertex的constructor均需调用Point的constructor,然而,当Point3d和Vertex同为Vertex3d的subobject时,它们对Point constructor的调用操作一定不可以发生,而是交由Vertex3d来完成。
那么如何做到这一点呢?其实只需在constructor中添加一个参数就可以了。例如,class Vertex3d在调用Point3d和Vertex的constructor之前,总是会把参数_most_derived设为false,于是就压制了两个constructors中对Point constructor的调用操作。
// 在virtual base class情况下的constructor扩充内容
Vertex3d * Vertex3d::Vertex3d(Vertex3d * this , bool _most_derived, float x, float y, float z)

... {
if(_most_derived != false)
this->Point::Point(x,y);
// 在调用上一层base classes的constructor之前设定_most_derived为false
this->Point3d::Point3d(false,x,y,z);
this->Vertex::Vertex(false,x,y,z);
// 设定vptr
// 安插user code
return this;
}
为了控制一个class中有所作用的函数,编译器只要简单地控制住vptr的初始化和设定操作即可。
vptr初始化操作应该如何处理?实际情况是:应该在base class constructors(具体来说,是所有的virtual base classes和上一层的base classes)调用操作之后,但是在程序员供应的码或是“member initialization list中所列的members初始化操作”之前。为什么是这样呢?
如果每一个constructor都一直等待到其base class constructors执行完毕之后才设置其对象的vptr,那么每次它都能够调用正确的virtual function实体。
constructor的执行算法通常如下:
(1)在derived class constructor中,所有virtual base classes的constructor会被调用;
(2)在derived class constructor中,上一层base class的constructor会被调用;
(3)上述完成之后,对象的vptr(s)被初始化,指向相关的virtual table(s);
(4)如果class有member class object,而后者拥有constructor,那么它们会以其声明顺序的相反顺序被调用;
(5)用户所定义的代码。
下面是vptr必须被设定的两种情况:
(1)当一个完整的对象被构造起来时,如果我们声明一个Point对象,Point constructor必须设定其vptr;
(2)当一个subobject constructor调用了一个virtual function(无论是直接调用或间接调用)时。
在明确了哪些情况下vptr必须被设定,我们在声明一个PVertex时,各个vptr不再需要在每一个base class constructor中被设定。解决之道是把constructor分裂为一个完整的object实体和一个subobject实体。在subobject实体中,vptr的设定可以忽略。
如果我们不对Point供应一个copy assignment operator,而光是依赖默认的memberwise copy,编译器通常不会产生出一个实体,除非class不表现出bitwise语意。关于哪些情况class不表现出bitwise语意,请参见读书笔记(2)。
由于在virtual base class的拷贝操作将造成subobject的多重拷贝,并且该问题至今难以解决。因此笔者的建议是:尽量不要允许一个virtual base class的拷贝操作,甚至建议:不要在任何virtual base class中声明数据。
***解构语意学***
如果class没有定义destructor,那么只有在class内含的member object(或是class自己的base class)拥有destructor的情况下,编译器才会自动合成出一个来。
其解构顺序与建构顺序正好相反。
***对象的构造和解构***
一般而言,我们会把object尽可能放置在使用它的那个程序区段附近,这样做可以节省不必要的对象产生操作和销毁操作。
***全局对象***
全局对象的静态初始化策略包括以下几个步骤:
(1)为每一个需要静态初始化的对象产生一个_sti_...()函数,内含必要的constructor调用操作或inline expansions;
(2)为每一个需要静态的内存释放操作的对象产生一个_std_...()函数,内含必要的destructor调用操作或inline expansions;
(3)在main()函数的首尾分别添加一个_main()函数(用以调用可执行文件中的所有_sti()函数)和一个_exit()函数(用以调用可执行文件中的所有_std()函数)。
建议根本不要用那些需要静态初始化的全局对象。
***局部静态对象***
假设我们有以下程序片段:

const Matrix & identity() ... {
static Matrix mat_identity;
// ...
return mat_identity;
}
此处的local static class object保证了以下语意:
(a)mat_identity的constructor必须只能施行一次,虽然上述函数可能会被调用多次;
(b)mat_identity的destructor必须只能施行一次,虽然上述函数可能会被调用多次。
编译器的实际做法如下:在第一次调用identity()时把mat_identity构造出来,而在与相应文件关联的静态内存释放函数中将其解构。(局部静态对象的地址在downstream component中将会被转换到程序内用来放置global object的data segment中)
***对象数组***
如果你想要在程序中取出一个constructor的地址,这是不可以的。然而经由一个指针来激活constructor,将无法存取default argument values。那么,如何支持以下的语句:
complex::complex( double = 0.0 , double = 0.0 );
当程序员写出:
complex c_array[ 10 ];
时,编译器最终需要调用:
vec_new(&c_array,sizeof(complex),10,&complex::complex,0);
为了解决这个问题,可由编译器产生一个内部的constructor,没有参数,在其函数内调用由程序员提供的constructor,并将default参数值明确地指定过去:
complex::complex()

... {
complex(0.0, 0.0);
}
***new和delete运算符***
以constructor来配置一个class object:
Point3d * origin = new Point3d;
被转换为:
Point3d * origin;

if (origin = _new( sizeof (Point3d))) ... {
try ...{
origin = Point3d::Point3d(origin);
}
catch( ... ) ...{
_delete(origin); // 释放因new而配置的内存
throw; // 将原来的exception上传
}
}
如果我们配置一个数组,内带10个Point3d objects,我们预期Point和Point3d的constructor被调用各10次,每次作用于数组中的一个元素:
// 完全不是好主意
Point * ptr = new Point3d[ 10 ];
如果我们进行如下的释放操作:
// 只有Point::~Point被调用
delete []ptr;
由于其触发的vec_delete()是通过迭代走过每一个数组元素,而本例中被传递过去的是Point class object的大小而不是Point3d class object的大小,整个运行过程将会失败。
解决之道在于程序层面,而非语言层面:
for ( int ix = 0 ; ix < 10 ; ix ++ )

... {
Point3d *p = &((Point3d*)ptr)[ix];
delete p;
} 当然,最好还是避免以一个base class指针指向一个derived class objects所组成的数组。
***Template的“具现”行为***
template class中的任何member都只能通过template class的某个实体来存取或操作。
Point < float > ::Status s; // ok
Point::Status s; // error
如果我们定义一个指针,指向特定的实体,像这样:
Point < float > * ptr = 0 ;
由于这是一个指向class object的指针,本身并不是一个class object,编译器不需要知道与该class有关的任何members数据。所以将“Point的一个float实体”具现也就没有必要。
如果不是一个pointer而是reference,假设:
Point < float > & ref = 0 ;
这个定义的真正语意会被扩展为:
// 内部扩展
Point < float > temp( float ( 0 ));
Point < float > & ref = temp;
以上转化是因为reference并不是无物(no object)的代名词,0被视作整数,必须被转换为类型Point<float>的一个对象。
然而,member functions只有在member functions被使用的时候,C++ Standard才要求它们被“具现”出来。这个规则的由来主要有两个原因:
(1)空间和效率的考虑。对于未使用的函数进行“具现”将会花费大量的时间和空间;
(2)尚未实现的功能。并不是一个template具现出来的所有类型一定能够完整支持一组member functions,因而只需具现真正需要的member functions。
举个例子:
Point < float > * p = new Point < float > ;
只有(a)Point template的float实例、(b)new 运算符、(c)default constructor需要被“具现”。
***Template的错误报告***
所有与类型相关的检验,如果涉及到template参数,都必须延迟到真正的具现操作发生。
对于下面的template声明:
template < class T >
class Mumble

... {
public:
Mumble(T t = 1024) : _t(t)
...{
if(tt != t)
throw ex ex;
}
private:
T tt;
}
其中像“T t = 1024”、“tt != t”这样的潜在错误在template声明时并不会报告,而会在每个具现操作发生时被检查出来并记录之,其结果将因不同的实际类型而不同。
Mumble < int > mi; // 上述两个潜在错误都不存在
Mumble < int *> pmi; // 由于不能将一个非零的整数常量指定给一个指针,故“T t = 1024”错误
***Template中的名称决议方式***
区分以下两种意义:一种是“scope of the template definition”,也就是“定义出template”的程序,另一种是“scope of the template instantiation”,也就是“具现出template”的程序。
// scope of the template definition
extern double foo( double );
template < class type >
class ScopeRules

... {
public:
void invariant() ...{ _member = foo(_val); }
type type_dependent() ...{ return foo(_member); }
// ...
private:
int _val;
type _member;
} ;
// scope of the template instantiation
extern int foo( int );
ScopeRules < int > sr0;
在“scope of the template definition”中,只有一个foo()函数声明位于scope之内;然而在“scope of the template instantiation”中,两个foo()函数声明都位于scope之内。对于以下函数操作:
// scope of the template instantiation
sr0.invariant();
那么,在invariant()中调用的究竟是哪一个foo()函数实体呢?
Template之中,对于一个nonmember name的决议结果是根据这个name的使用是否与“用以具现出该template的参数类型”有关而决定的,如果其使用互不相关,那么就以“scope of the template definition”来决定name,否则就以“scope of the template instantiation”来决定name。
// 因为_val的类型是int,而函数的决议只和函数原型有关,与函数返回值无关
// 被用来具现这个template的真正类型对于_val的类型没有影响
_member = foo(_val);
故此处的调用操作由“scope of the template definition”来决议。
若是如下的函数调用:
sr0.type_dependent();
由于_member的类型与template参数有关,故此处由“scope of the template instantiation”来决议。
***Member Function的具现行为***
以手动方式在个别的object module中完成预先具现操作,是唯一有效率的办法。
***执行期类型识别***
dynamic_cast运算符可以在执行期决定真正的类型。如果downcast是安全的(也就是说,一个base type pointer指向一个derived class object),这个运算符会传回被适当转型过的指针;如果downcast不是安全的,这个运算符会传回0。
typedef type * ptype;
typedef fct * pfct;
simplify_conv_op(ptype pt)

... {
if(pfct pf = dynamic_cast<pfct>(pt)) ...{
...
}
else ...{ ... }
}
什么是dynamic_cast的真正成本?pfct的一个类型描述器会被编译器产生出来,由pt指向之class object类型描述器必须在执行期通过vptr取得。下面是可能的转换:
// 取得pt的类型描述器
((type_info * )(pt -> vptr[ 0 ])) -> _type_description;
其中,type_info是C++ Standard所定义的类型描述器的class名称,该class中放置着待索求的类型信息。virtual table的第一个slot内含type_info object的地址,此type_info object与pt所指之class type有关。
dynamic_cast运算符也适用于reference身上,然而对于一个non-type-safe-cast,其结果不会与施行于指针的情况一样。一个reference不可以像指针那样“把自己设为0便代表了no object”;若将一个reference设为0,会引起一个临时性对象(拥有被参考到的类型)被产生出来,该临时对象的初值为0,这个reference然后被设定为该临时变量的一个别名。
因而,如果reference并不真正是某一种derived class,那么可通过丢出一个bad_cast exception进行处理:
simplify_conv_op( const type & rt)

... {
try ...{
fct &rf = dynamic_cast<fct&>(rt);
}
catch(bad cast) ...{
// ...
}
}
当然,你也可以使用typeid运算符来达到同样的目的:
simplify_conv_op( const type & rt)

... {
if(typeid(rt) == typeid(fct))
...{
fct &rf = dynamic_cast<fct&>(rt);
}
else ...{ ... }
}