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Ogre 大场景优化

  整个机场模型一共有三千多个mesh文件,加载到程序中倒没出什么状况;加载后竟然显示每次渲染用了三千多个batch,帧速率也就20左右。以前一直以为,有多少个material就会有多少个batch,可是“质问”过宋以后,发现人家已经将能合并的都合并了,一共只有72个material,顿时晕倒!! ‍

       mesh和batch的数量不会这么吻合吧? 看来除了material,submesh的个数也是决定一次渲染batch数量的关键。就像opengl一样,glBegin和glEnd中的顶点是一次送入流水线的,不同的mesh文件对应了多个glBegin/glEnd的绘制过程,Ogre就算再智能,也无法动态地将不同mesh的顶点数据结合到一起,统一送到渲染管线中。               不过,可以用Ogre提供的Instance解决这一问题。Instance会在初始化时将其包含的所有Entity根据material进行分组,合并使用相同material的mesh。具体代码如下:

InstancedGeometry* batch = new InstancedGeometry(mSceneMgr, "MyBatch" ); batch->setCastShadows(true); batch->setBatchInstanceDimensions (Vector3(1000000, 1000000, 1000000)); // numEntity: 场景中Entity的数量 // mEntity[]: 存放场景中Entity*的数组 for(int i=0; i<numEntity; i++) batch->addEntity(mEntity[i],Vector3::ZERO);

batch->setOrigin(Vector3::ZERO); batch->build();

       有两点需要注意,可能是由于顶点数组或Index数组大小有限制,如果放入Instance中的Entity太多,则Instance会创建失败产生异常;因此对于太大的场景,可以多创建几个Instance。此外,每个Instance只对加入其中的Entity进行分组,各个Instance之间是相对独立的,所以为了有效减少Batch的个数,建议根据material确定Entity应该放入到那个Instance中。

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