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「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

作者:36氪

Z世代年轻人现在是泛娱乐消费的主力军,而数字游戏作为年轻人选择娱乐的重要方式之一,并包括社交互动、文化遗产、竞技斗争等多种娱乐形式。对于Z世代玩家来说,选择一款好游戏,或者一款好游戏"工厂卡",需要他们通过不断的尝试来找到答案,以分割当今游戏产业的发展。

5月20日,网易Game 520上线,基于全球ip-plus多元化游戏产品矩阵,结合网易对多年运营游戏所产生的玩家需求的了解,发布了30个新品行,正在带来更加良性的数据增长周期。

36日看完整直播后发现,网易游戏并没有谈论"元世界"、"下一个互联网时代"等近期热门概念,但仍然展现了游戏公司最纯粹的一面——为更大的玩家提供更好的游戏服务,更好的社交和游戏体验来推广更多的人性化作品。

「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

网易游戏热IP"奇幻西部之旅"

<h2>在"多加精品"游戏时代,网易游戏走出了自己的路</h2>

过去一年,由于全球疫情,数字娱乐开始占据更多人的闲暇时间,"本土经济"开始爆发,潜力更大。

2020年,中国游戏市场产值达到2786.87亿元,同比增长20.71%。数据显示,随着中国游戏市场的人口红利逐渐消退,房地产热潮也使该行业的整体收入重新回到快速增长的轨道上。

其中,网易游戏在稳定自身行业地位的同时,更是其品牌更加成熟,更人性化的一面向大众展示。

<h2>新老IP结合在一起,今天的网易游戏有什么不同吗?</h2>

2021年展望|36世纪初发布的游戏电动大赛:爆炸式增长不再需要"大厂发布",新势力力求崛起"文章曾写道,"在网易的情况下,多品类、品质自学的游戏策略已经是其与其他游戏厂商玩的最终决定。"

几个月后,网易带来的变化似乎也印证了我们原来的判断。

从520发布会开始,已经连续举办七年的520网易游戏发布会,已经成为一个将产品发布会与"玩家在线派对"相结合的虚拟世界盛会。网易将游戏分为四部分发布,涵盖了成熟作品的新版本以及即将推出的游戏产品。4个环节的内容发布,更像是网易游戏结合其顶级的产品开发、IP开发和游戏运营能力,打造出四大"游戏IP宇宙"。

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"Heavenly"手游和Altman系列"Dream Link"

事实上,网易游戏一直擅长单个IP的内容和品类拓展,IP本身的价值发展是网易游戏的长期战略。但从数量到质的变化,似乎更多是从这个520版本来确切地找出答案。

以玩家最熟悉的东方风格游戏集合为例,阴阳师IP除了之前知名的《阴阳师》、《决斗!平安景、阴阳师:白文卡、阴阳大师:妖怪之家等游戏,还公布了全新RPG冒险游戏《代码世界》、休闲推理游戏《阴阳大师:怪物级》、偶像开发游戏《代码:翁妙寺偶像计划》等新作,以及大字西巡IP也推出了安置版作品, 同样容易针对不同玩家的反馈和对游戏质量的需求进行开发。

在展出的60多款产品中,有30款是国内尚未上市的新产品,包括网易过去许多很少涉足的主题和品类,如海洋生存末日主题"代码:ATLAS",末日蒸汽朋克主题"Project IN",主打Seb朋克风单机剧情推理手游"未知记录", 2v4潜入对手之旅"零号任务"。

「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

从更多题材和丰富品类的拓展,我们可以看到网易游戏决心为玩家带来更多多样化的体验。厚发网易游戏,如今已有多款自己和不同风格的游戏板或单品。享受游戏也成为玩家选择这个品牌的重要原因。

<h2>"游戏与社交"催生了更好的Z世代娱乐体验</h2>

"多样化的游戏矩阵和精品内容"可以说是网易游戏的核心,但以MMORPG、射击、卡牌、SLG、沙盒生存等游戏品类为网易游戏,其特点早已超过为玩家带来优质内容,其产品特性也符合Z世代玩家的游戏社交需求。

不久前,游戏社交平台TT Voice和Mob Research Institute联合发布了《2021年在线社交行为洞察报告》。该报告显示,以95后和00后为首的"网络一代"(或Z世代)使游戏成为最重要的社交行为方式之一。对于这一代人来说,互联网是刻在本土文化的基因上,而网代有着强烈的个体意识,不想轻易透露出自己对陪伴的渴望,更愿意独自一人住在家里,通过虚拟世界来展现真实的自我。

「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

图片来源:2021年在线社交行为洞察

数据结果不难看出,游戏作为文化和精神信任的双重载体,已成为Z世代用户心中休闲娱乐、约会和拓展的重要媒介。

在这一点上,像光之邂逅这样的游戏满足了这些玩家的精神需求。在感受宏大虚拟世界的同时,还可以与"陌生玩家"成为朋友,与他/她在天空王国中一起旅行,互相赠送礼物,合作完成任务。在如此温馨的游戏环境中,玩家之间的情感羁绊也不同于竞技社交游戏带来的体验,优秀的独立游戏作品与社交的有机融合,也是网易游戏近年来的一大观点。

在《36》中,玩家的社交需求既是游戏开发和运营团队的负责人关注点,也是用户在体验无数游戏后自然选择的结果。

网易游戏在社交路径上似乎独树一帜,相对于大流量进入的硬社交性质。从《梦之西游》、《魔兽世界》等相对倾向于自然社交关系的MMORPG,到移动互联网时代产生了更多类型的社交需求,随着用户习惯的变化,网易也在摸索产品设计的过程中,逐渐将良好的社交体验与更多元内容完成结合。

如《土地速度》、以SLG类为代表的新产品《无尽的拉格朗日》等,游戏将引入更大规模的群体协作与对抗;《平安精》和新的《漫威超战》等MOBA品类,以及"第五人格"、新版《零号任务》等不对称类型的竞争更强调即时沟通与合作,玩家通过游戏社会主义的形式也不尽相同。值得注意的是,今年有更多新游戏发布,比如《阴阳大师:怪兽班》和《蛋派对》,更像是年轻人的轻便休闲派对游戏。

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具有强大竞争性社会属性的"漫威超级战争"

<h2>"内容为王"的胜利?网易已经走出了自己的玩法</h2>

财报显示,网易2020年净收入为736.7亿元,同比增长24.4%,其中网易游戏营收达到546.1亿元,占网易整体营收的74.1%;

今年的公开巡演"天宇"、"梦西游""明日之后"等游戏的早线,也是国内iOS最畅销的榜首;值得一提的是,此次520也首次面向海外市场开放了英文版和日文版,发布了19款游戏。在香港上市的网易(09999 NetEase-S)的股价也在两天内上涨了近10%,这得益于2021年第一季度业绩和520公告。

从中国最早的知名门户网站,到今天全球有影响力的游戏巨头,网易找到了自己的定位。但当我们把视角带回游戏行业时,网易似乎比大多数商业价值驱动的游戏公司更"人性化",网易的工作方式也不再像传统游戏工厂那样。

什么是大工厂?在大多数人的理解中,大型工厂需要具备顶级的开发能力、配送能力、资金储备、人才储备......当然,这些特征大多归网易所有,但如果说网易游戏独一无二,那应该是网易对"游戏的本质是内容"的理解。

在手机游戏时代,不乏"切韭菜"的做法,这样的游戏设计基调帮助了无数中小厂商受益。在现在的游戏行业斗志愈下,网易游戏似乎并没有遵循纯粹的商业逻辑,把"内容为王"的概念留到此为止。在游戏行业,如上文所述,不断对玩法、品类、品质进行打磨和创新。

「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

近十年来,网易在游戏创新的基础上进行了坚实的基础,在推出《光之邂逅》《狂野行动》《我的世界》(中国代理)《宝可梦境大冒险》等新品类游戏后,网易一直没有停止制作优秀的IP内容,打造各类玩家想要尝试的新游戏。

当然,只要回头看直播本身,60多款CG视频产品应该很忙,或许对于核心玩家来说,会更加关注每一块背后的玩法特点。在一定程度上,玩家与网易游戏共同成长、共同成就,让企业不断攀升全球各大游戏巨头的榜单,同时依然保持着"玩家为本"的初心。

除了手机游戏产品,网易还在更多的场景、不同形式,将游戏本身的文化、娱乐和竞技理念带给每一个游戏爱好者。

「内容至上」的网易游戏,正为「Z世代」创造更好的世界

基于网易CC直播和不同的游戏制作,网易正在围绕NeXT系列建立一个更加专业和用户参与的电动比赛。

另一方面,此前由网易安迪游戏牵头,将于2020年推出VR线下体验机的网易,也在520发布会上宣布与Planet O合作,双方正在共同打造下一代沉浸式旗舰娱乐中心。

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行星一个容易的星球

经过一年的筹备,集VR游戏、电子竞技、餐饮和新零售于一体的下一代休闲娱乐综合体Planet One Easy Planet将于6月5日在上海北外滩的Magnolia Plaza与玩家见面。此外,Planet O的主要合作伙伴网易影业、F1的中国锦标赛运营商Long Sports和DRL Drone Racing Alliance将在6月4日的开幕之夜透露更多合作。

在游戏行业逐渐回归"内容第一"的今天,渠道分销的壁垒也逐渐被削弱,越来越多的厂商开始关注内容创新。网易在游戏和互动娱乐方面的创新选择是"多路并行",因此这一选择的结果可能是网易在下一个游戏时代获得更大的竞争实力。

作为中国老牌游戏巨头,在过去几年里,网易游戏并没有选择吃"老"的游戏,而是针对不同的场景、不同的需求、不同的产品品类,投入了大量的人力、资金和时间成本,为玩家提供了游戏娱乐体验。

这样的创新,在任何行业都是最难探索的,但直到今天,网易游戏构建的游戏宇宙已经开始成形,其"以人为本"的理念也在把每个玩家都变成游戏爱好者的同时,在游戏世界中找到属于自己的一面。

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