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「内容至上」的網易遊戲,正為「Z世代」創造更好的世界

作者:36氪

Z世代年輕人現在是泛娛樂消費的主力軍,而數字遊戲作為年輕人選擇娛樂的重要方式之一,并包括社互動動、文化遺産、競技鬥争等多種娛樂形式。對于Z世代玩家來說,選擇一款好遊戲,或者一款好遊戲"工廠卡",需要他們通過不斷的嘗試來找到答案,以分割當今遊戲産業的發展。

5月20日,網易Game 520上線,基于全球ip-plus多元化遊戲産品矩陣,結合網易對多年營運遊戲所産生的玩家需求的了解,釋出了30個新品行,正在帶來更加良性的資料增長周期。

36日看完整直播後發現,網易遊戲并沒有談論"元世界"、"下一個網際網路時代"等近期熱門概念,但仍然展現了遊戲公司最純粹的一面——為更大的玩家提供更好的遊戲服務,更好的社交和遊戲體驗來推廣更多的人性化作品。

「内容至上」的網易遊戲,正為「Z世代」創造更好的世界

網易遊戲熱IP"奇幻西部之旅"

<h2>在"多加精品"遊戲時代,網易遊戲走出了自己的路</h2>

過去一年,由于全球疫情,數字娛樂開始占據更多人的閑暇時間,"本土經濟"開始爆發,潛力更大。

2020年,中國遊戲市場産值達到2786.87億元,同比增長20.71%。資料顯示,随着中國遊戲市場的人口紅利逐漸消退,房地産熱潮也使該行業的整體收入重新回到快速增長的軌道上。

其中,網易遊戲在穩定自身行業地位的同時,更是其品牌更加成熟,更人性化的一面向大衆展示。

<h2>新老IP結合在一起,今天的網易遊戲有什麼不同嗎?</h2>

2021年展望|36世紀初釋出的遊戲電動大賽:爆炸式增長不再需要"大廠釋出",新勢力力求崛起"文章曾寫道,"在網易的情況下,多品類、品質自學的遊戲政策已經是其與其他遊戲廠商玩的最終決定。"

幾個月後,網易帶來的變化似乎也印證了我們原來的判斷。

從520釋出會開始,已經連續舉辦七年的520網易遊戲釋出會,已經成為一個将産品釋出會與"玩家線上派對"相結合的虛拟世界盛會。網易将遊戲分為四部分釋出,涵蓋了成熟作品的新版本以及即将推出的遊戲産品。4個環節的内容釋出,更像是網易遊戲結合其頂級的産品開發、IP開發和遊戲營運能力,打造出四大"遊戲IP宇宙"。

「内容至上」的網易遊戲,正為「Z世代」創造更好的世界

"Heavenly"手遊和Altman系列"Dream Link"

事實上,網易遊戲一直擅長單個IP的内容和品類拓展,IP本身的價值發展是網易遊戲的長期戰略。但從數量到質的變化,似乎更多是從這個520版本來确切地找出答案。

以玩家最熟悉的東方風格遊戲集合為例,陰陽師IP除了之前知名的《陰陽師》、《決鬥!平安景、陰陽師:白文卡、陰陽大師:妖怪之家等遊戲,還公布了全新RPG冒險遊戲《代碼世界》、休閑推理遊戲《陰陽大師:怪物級》、偶像開發遊戲《代碼:翁妙寺偶像計劃》等新作,以及大字西巡IP也推出了安置版作品, 同樣容易針對不同玩家的回報和對遊戲品質的需求進行開發。

在展出的60多款産品中,有30款是國内尚未上市的新産品,包括網易過去許多很少涉足的主題和品類,如海洋生存末日主題"代碼:ATLAS",末日蒸汽朋克主題"Project IN",主打Seb朋克風單機劇情推理手遊"未知記錄", 2v4潛入對手之旅"零号任務"。

「内容至上」的網易遊戲,正為「Z世代」創造更好的世界

從更多題材和豐富品類的拓展,我們可以看到網易遊戲決心為玩家帶來更多多樣化的體驗。厚發網易遊戲,如今已有多款自己和不同風格的遊戲闆或單品。享受遊戲也成為玩家選擇這個品牌的重要原因。

<h2>"遊戲與社交"催生了更好的Z世代娛樂體驗</h2>

"多樣化的遊戲矩陣和精品内容"可以說是網易遊戲的核心,但以MMORPG、射擊、卡牌、SLG、沙盒生存等遊戲品類為網易遊戲,其特點早已超過為玩家帶來優質内容,其産品特性也符合Z世代玩家的遊戲社交需求。

不久前,遊戲社交平台TT Voice和Mob Research Institute聯合釋出了《2021年線上社交行為洞察報告》。該報告顯示,以95後和00後為首的"網絡一代"(或Z世代)使遊戲成為最重要的社交行為方式之一。對于這一代人來說,網際網路是刻在本土文化的基因上,而網代有着強烈的個體意識,不想輕易透露出自己對陪伴的渴望,更願意獨自一人住在家裡,通過虛拟世界來展現真實的自我。

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圖檔來源:2021年線上社交行為洞察

資料結果不難看出,遊戲作為文化和精神信任的雙重載體,已成為Z世代使用者心中休閑娛樂、約會和拓展的重要媒介。

在這一點上,像光之邂逅這樣的遊戲滿足了這些玩家的精神需求。在感受宏大虛拟世界的同時,還可以與"陌生玩家"成為朋友,與他/她在天空王國中一起旅行,互相贈送禮物,合作完成任務。在如此溫馨的遊戲環境中,玩家之間的情感羁絆也不同于競技社交遊戲帶來的體驗,優秀的獨立遊戲作品與社交的有機融合,也是網易遊戲近年來的一大觀點。

在《36》中,玩家的社交需求既是遊戲開發和營運團隊的負責人關注點,也是使用者在體驗無數遊戲後自然選擇的結果。

網易遊戲在社交路徑上似乎獨樹一幟,相對于大流量進入的硬社交性質。從《夢之西遊》、《魔獸世界》等相對傾向于自然社交關系的MMORPG,到移動網際網路時代産生了更多類型的社交需求,随着使用者習慣的變化,網易也在摸索産品設計的過程中,逐漸将良好的社交體驗與更多元内容完成結合。

如《土地速度》、以SLG類為代表的新産品《無盡的拉格朗日》等,遊戲将引入更大規模的群體協作與對抗;《平安精》和新的《漫威超戰》等MOBA品類,以及"第五人格"、新版《零号任務》等不對稱類型的競争更強調即時溝通與合作,玩家通過遊戲社會主義的形式也不盡相同。值得注意的是,今年有更多新遊戲釋出,比如《陰陽大師:怪獸班》和《蛋派對》,更像是年輕人的輕便休閑派對遊戲。

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具有強大競争性社會屬性的"漫威超級戰争"

<h2>"内容為王"的勝利?網易已經走出了自己的玩法</h2>

财報顯示,網易2020年淨收入為736.7億元,同比增長24.4%,其中網易遊戲營收達到546.1億元,占網易整體營收的74.1%;

今年的公開巡演"天宇"、"夢西遊""明日之後"等遊戲的早線,也是國内iOS最暢銷的榜首;值得一提的是,此次520也首次面向海外市場開放了英文版和日文版,釋出了19款遊戲。在香港上市的網易(09999 NetEase-S)的股價也在兩天内上漲了近10%,這得益于2021年第一季度業績和520公告。

從中國最早的知名門戶網站,到今天全球有影響力的遊戲巨頭,網易找到了自己的定位。但當我們把視角帶回遊戲行業時,網易似乎比大多數商業價值驅動的遊戲公司更"人性化",網易的工作方式也不再像傳統遊戲工廠那樣。

什麼是大工廠?在大多數人的了解中,大型工廠需要具備頂級的開發能力、配送能力、資金儲備、人才儲備......當然,這些特征大多歸網易所有,但如果說網易遊戲獨一無二,那應該是網易對"遊戲的本質是内容"的了解。

在手機遊戲時代,不乏"切韭菜"的做法,這樣的遊戲設計基調幫助了無數中小廠商受益。在現在的遊戲行業鬥志愈下,網易遊戲似乎并沒有遵循純粹的商業邏輯,把"内容為王"的概念留到此為止。在遊戲行業,如上文所述,不斷對玩法、品類、品質進行打磨和創新。

「内容至上」的網易遊戲,正為「Z世代」創造更好的世界

近十年來,網易在遊戲創新的基礎上進行了堅實的基礎,在推出《光之邂逅》《狂野行動》《我的世界》(中國代理)《寶可夢境大冒險》等新品類遊戲後,網易一直沒有停止制作優秀的IP内容,打造各類玩家想要嘗試的新遊戲。

當然,隻要回頭看直播本身,60多款CG視訊産品應該很忙,或許對于核心玩家來說,會更加關注每一塊背後的玩法特點。在一定程度上,玩家與網易遊戲共同成長、共同成就,讓企業不斷攀升全球各大遊戲巨頭的榜單,同時依然保持着"玩家為本"的初心。

除了手機遊戲産品,網易還在更多的場景、不同形式,将遊戲本身的文化、娛樂和競技理念帶給每一個遊戲愛好者。

「内容至上」的網易遊戲,正為「Z世代」創造更好的世界

基于網易CC直播和不同的遊戲制作,網易正在圍繞NeXT系列建立一個更加專業和使用者參與的電動比賽。

另一方面,此前由網易安迪遊戲牽頭,将于2020年推出VR線下體驗機的網易,也在520釋出會上宣布與Planet O合作,雙方正在共同打造下一代沉浸式旗艦娛樂中心。

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行星一個容易的星球

經過一年的籌備,集VR遊戲、電子競技、餐飲和新零售于一體的下一代休閑娛樂綜合體Planet One Easy Planet将于6月5日在上海北外灘的Magnolia Plaza與玩家見面。此外,Planet O的主要合作夥伴網易影業、F1的中國錦标賽營運商Long Sports和DRL Drone Racing Alliance将在6月4日的開幕之夜透露更多合作。

在遊戲行業逐漸回歸"内容第一"的今天,管道分銷的壁壘也逐漸被削弱,越來越多的廠商開始關注内容創新。網易在遊戲和互動娛樂方面的創新選擇是"多路并行",是以這一選擇的結果可能是網易在下一個遊戲時代獲得更大的競争實力。

作為中國老牌遊戲巨頭,在過去幾年裡,網易遊戲并沒有選擇吃"老"的遊戲,而是針對不同的場景、不同的需求、不同的産品品類,投入了大量的人力、資金和時間成本,為玩家提供了遊戲娛樂體驗。

這樣的創新,在任何行業都是最難探索的,但直到今天,網易遊戲建構的遊戲宇宙已經開始成形,其"以人為本"的理念也在把每個玩家都變成遊戲愛好者的同時,在遊戲世界中找到屬于自己的一面。

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