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《黄泉之路》GI 评测 6.75 分:画剑画戟难画骨

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「摔倒七次,就要站起八次,」孤儿出身的武士、《黄泉之路》的主人公弘树如此说道。这句台词不仅体现了主人公漫画人物般的坚毅,也是想要通关的玩家们需要铭记于心的教诲。但我有时会想,它值得我重新站起来吗?抢眼的艺术指导也无法掩盖这部游戏乏味的玩法、空洞的人物、老套的剧情和古老的设计。独立游戏通常是独特体验与新颖创意的沃土,然而《黄泉之路》在这两个方面的表现令人失望,几乎所有概念都是我见过不下几十次的,只有少数几个例外。

《黄泉之路》GI 评测 6.75 分:画剑画戟难画骨

开场部分是《黄泉之路》的亮点之一。闪烁的电影胶片。忧郁的音乐。燃烧的村子。我不知道我在哪儿,也不知道发生了什么,但这个游戏让我准备好了迎接一个老派的、受了黑泽明启发的武士冒险。教程被巧妙地塞进了一个突然出现的闪回场景中,将我带回了村子还没有被毁灭,还充满生活气息的时候。

我和我的师父三十郎一起完成了战斗基础训练,他是一个非常脸谱化的年迈武士和父亲形象,他帮助我掌握了与耐力条挂钩的基本连招。我的出招表最终从只有两个攻击键发展到了拥有更加复杂的连串指令,我的武器库也多了几样远程兵器。然而,战斗从开头到结尾都没什么明显变化,而且,我才刚和师父见了面,他就被叫走,去处理紧急事态了。

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在玩家知道村子将被付之一炬的情况下,在生活平静之时介绍师父三十郎和他的女儿爱子这样的关键人物,这本是一种让我对他们产生感情的好办法。但这个 5 小时长的游戏没有花时间来建立深厚的牵绊,而是主要依赖「不言自明的暗示」和收集品物品描述里的背景故事。《黄泉之路》没有做好铺垫就过早打破了宁静,而且它的剧情走向特别明显,让人提不起精神。弘树踏上了一条关于责任与复仇的老路,一条有无数前人走过的路,一条将要把他引向黄泉之路。从这里开始,这个游戏,就和它那探索冥界的主人公一样,开始一路向下。

《黄泉之路》是一个 2D 横版卷轴游戏,这表示战斗与探索都发生在一个窄小的平面。无论是在阳光明媚的田野,还是在超自然的沼泽,战斗都是差不多的样子:敌人笨拙地跑进你的视线,然后和你交战。游戏体验基本上就是:与成群敌人战斗、沿着线性路线跑、寻找收集物和弹药、打败 Boss,然后按这个顺序重复。每个东西其实都还行,但没什么值得兴奋的。

《黄泉之路》GI 评测 6.75 分:画剑画戟难画骨

乏味的游戏循环与它的画面结合之后,让我回想起了 PS2 时代的游戏——它有着那个时代的各种缺点,却没有那些让人怀念的地方。即便是最紧要的关头,角色们依然双眼无神。除了最后之外,我做出的为数不多的选择感觉都不重要。而且我每隔几分钟都要在存档点停留。最后一个问题让我尤为恼火。

一方面,每次遭遇战之后都能找到可以回血、存档的神龛,这让我很高兴。但另一方面,它们也让我很出戏,让我不禁要问,为什么到处都有这么方便的建筑,甚至连冥界深处都有?虽然神龛很多,但死亡依然是个麻烦的苦差事。每次死亡之后,都要重走同一个走廊、听同一段对话、打败同一批坏蛋,直到我能闯进下一个部分。

《黄泉之路》GI 评测 6.75 分:画剑画戟难画骨

虽然它的优点没法掩盖这么多瑕疵,但不能否认,在一些时候,它有着非常精彩的画面表现,重现了黑白剑戟片的氛围。例如有一个构图非常好的场景,我在河中面对敌人,闪电照亮了暴风雨的天空。还有一个镜头将我放在了前景中随风舞动的草地和背景中若隐若现的鸟居之间,让我在涡流般的不祥雾气中进进出出。

非常可惜,虽然《黄泉之路》是一个很有美感的游戏,但它看上去和玩起来都明显过时。富有艺术性的黑白滤镜也无法遮掩陈旧的玩法。《黄泉之路》试图达到备受推崇的日本剑戟片的高度,但很遗憾,就像它的 2D 战斗平面一样,这是一个平淡无奇的游戏。

——————6.75——————

编译:Tony

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