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这才是“倒斗”游戏该有的样子,古墓丽影什么的配跟它比吗?

如果是对于索尼PS平台有所了解的玩家,相信对于《神秘海域》与顽皮狗大名并不会感到陌生。这款是从2007年登陆PS3开始一路发光发热的作品,相对于崇尚开放世界的现今业界风气来说,《神秘海域》系列则可说是少有的线性过关紧凑玩法的代表作品。从一代的初试啼声口碑相传累积销量,到二代的发光发热到四代的华丽收官,顽皮狗屡次为我们带来了惊艳的作品和感受,这次就来聊聊这系列。

《神秘海域》系列类属线性动作冒险游戏(四代与失落遗产有做半开放尝试但不完全是主轴),视角是第三人称+越肩射击,玩家在推进关卡的过程中会需要融合枪战与地图解谜以及部分收集。此外系列的一大魅力与卖点就是顽皮狗拿手的两人一组手法,两人共患难嘴炮带动气氛让玩家在推进过程中不至于感到无趣或沉闷,反而有种冒险电影的感受。

加以顽皮狗非常擅长制造大场面与紧张感,让游戏过程中的节奏维持得相当好,该解谜时解谜,暂无爆点时就透过伙伴聊天吹水交换意见,精彩刺激的时候则是和伙伴共患难顺便享受紧张的大场面,接下来我来简单聊聊几点:

画面

虽然PS3上的一与二代如果要严格检视或许只能算一般,但依然很好地表现出像是丛林的茂密以及喜马拉雅山的雪景等特色场景,到了收官作四代和番外篇则是大爆发,顽皮狗靠着强大的美术实力描绘出令人赞叹且栩栩如生的画面,就算至今我仍然难忘马达加斯加或是那两个大象遗迹之壮观带给我的震撼,一度怀疑我到底是不是在玩电子游戏。

足够多且略硬派的枪战和战斗

个人始终是战斗派,与同为倒斗题材的《古墓丽影》那种传统探索+解谜大于战斗的节奏设计相比,《神秘海域》在这一块上更加对我的胃口。比如一代被戏称到底是来探险还是来打枪的,甚至中末段很多地方敌人都已经提早在里面等着德雷克。之后经历了一代的摸索到了二代在关卡形式上有着更多的花样变化,像是经典的火车关卡或市区爬上爬下等,而这些就是二代的招牌。

然后因为这系列始终都不允许玩家事先调整或是有其他强化,武器的携带上也非常死板,只允许一大一小,加上关卡中存档是检查点设计,所以非常考验玩家的反应甚至是对关卡和敌人的熟悉度,但也因为这样的不人性化反而让游戏难度上意外有着一种微妙感(类似你愿意接受游戏本身的难度与设计挑战的话,就会感受到开发者的意图和乐趣)。

个人印象最深的一段是二代末期喜马拉雅山的寺庙安排了重甲兵加上数波增援,玩过的人都知道重甲兵多难搞,一般口径子弹的武器很难与他周旋,刚好玩高难度加上前一个存档点没有意识到而拿了一般口径的武器,导致这边我挑战了十数次以上才过关。但就算有意识到也要精打细算,因为总不能在前一段战斗中从头到尾扛着火箭筒到处跑吧?不仅高伤害武器的弹药有限而且打一般兵也不划算,这样武器携带一大一小以及捡敌人武器来补充与推进的设计,一方面让人玩起来觉得绑手绑脚,另一方面却也增添了适当的挑战,让游戏的枪战玩起来有一种密集挑战欲罢不能的感觉。

而近战与QTE部分就真的是这系列的痛处了,不仅镜头与力道一般般,输入设计上也没什么特别值得一提的。到了三代以后才多少有一点变化,四代也加入了比如绳索和高空下落等要素,整体上类似一个锦上添花的概念。

安排适中的线性关卡和推进

线性关卡虽然紧凑,相对的也越来越被人诟病形式上过于制约没有自由度,以及固定的精彩经不起太多次的重复游玩,除非系统层面真的很强。但顽皮狗透过两人一组搭配以及对于流程和场面的掌握与安排,让人不仅在首轮游玩时兴致极佳娱乐感极强,也不至于让人连第两轮都不太愿意尝试,像是主角德雷克数次的惊险场面,或是在想不到的场景上冒险攀爬和敌人交战,都是顽皮狗掌握度与功力的证明。而这系列的解谜算是恰到好处不至于太简单或是过难,替游戏分量吃重的枪战分摊了不少节奏。

如果你有玩过顽皮狗的两大系列,你会发现它们在系统面上几乎是很精简的,不会有大量的界面和UI,基本系统和操作上也是简单明了,极大化地把重点放在故事推进和游玩关卡的搭配上,所以相对地缺在战斗系统上缺乏更进一步的研究与探讨。

比如游戏虽然一直在塑造德雷克是冒险家,关卡过程也会捡到几十种小宝物,但是相比于古墓系列对于宝物的由来和整体背景的融入与考究,《神秘海域》的宝物收集就像是硬塞进来的,只是为了有这样一个要素存在以及提供其他解锁需求,不仅毫无说明也看不出为何出现在这里。

总的来说,如果你喜欢角色可以有装备自定义界面、成长升级界面,或是物品资源界面、任务NPC界面,抑或是更进一步深化的战斗系统,基本上对于此系列会是失望的。不过对比《最后生还者》系列有一套基本求生物资设计,所以还不完全算是太简陋。而《神秘海域》相较之下就真的是十足的街机过关动作冒险电影大作,深度与游戏性方面算是很微妙的一块。尽管如此,德雷克的壮阔冒险以及紧张刺激的旅程依然值得你细细品味。

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