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射击游戏“爽”才是最主要的,要那么多剧情、烧脑元素干嘛?

在近十年的FPS界中,随着《使命召唤》这类剧情驱动的大作或是多人连线对战蓬勃发展,或大小枪配置的盛行还是融合RPG要素跟开放地图等等,反而凸显出《英雄萨姆》这样一个诉求简单明了的游戏难能可贵。

射击游戏“爽”才是最主要的,要那么多剧情、烧脑元素干嘛?

《英雄萨姆》系列是由一家克罗埃西亚的工作室所开发的FPS游戏,2001年发售一代经历了二十年的岁月目前最新作到四代,是一款简单明了诉求疯狂扫射和杀戮的传统FPS,不仅没有《使命召唤》那样的气势磅礴过场和回味再三的剧情,也没有太复杂的要素或是后面十年来的常态业界设计,那到底它的魅力在哪呢?

简单不废话的杀戮快感

市面上的FPS再怎么样画面上的敌人都是有限的,还会伴随着像是枪支配合主题系统的限制或是关卡系统地图要素等等,但《英雄萨姆》除了一代个人觉得稍微没那么爽之外,二代开始敌人满坑满谷加上各式幻想枪支让玩家一次携带全部满足。

不会有《使命召唤》或是《求生之路》那种捉襟见促的选枪取舍烦躁感,当下你想用旋转火箭筒轰爆敌人?没问题,轰了一阵子后你想换加特林机枪请他们吃子弹?请自便,搭配上线性关卡跟点到为止的收集解谜,让玩家不用挂心于其他方面,专心享受FPS最纯粹的初衷:射击乐趣。

射击游戏“爽”才是最主要的,要那么多剧情、烧脑元素干嘛?

异想天开的剧情跟游戏设定

相较于一般以现实题材为主的FPS多少都会有选枪限制跟取舍的平衡设计,或是玩法上推进上会因为配合过场演出还是多人连线而有各自的设计,《英雄萨姆》显得非常老派,甚至有点跟不上时代。比如还在吃补血包跟收集装甲值,关卡玩法上也非常单纯纯粹。

射击游戏“爽”才是最主要的,要那么多剧情、烧脑元素干嘛?

但也正因为如此反而塑造出了一种纯粹直接的乐趣,剧情过场什么的只要有个形式就好,异想天开或蠢到爆也无所谓,只要杀戮的乐趣能够满足我就可以了。不用去顾虑是否某些地方要刻意捡步枪还是散弹或是狙击该不该留,不用想说是否要当坦克还是医护兵或是打游击,也不用因为刻意要营造世界观或是一些额外剧情探索玩法让节奏缓下来,反而打乱游戏的乐趣跟兴致,这都是《英雄萨姆》系列难能可贵的地方。

此外《英雄萨姆》系列多样化且异想天开的敌方造型设计,也为这系列增添了不少乐趣和印象,比如无头炸弹人大叫着向朝你飞奔过来就是一个难以忘怀的画面,同时杀下去那个血肉横飞和爆炸特效也是让人为之疯狂的体验。

结语

游戏到了三代也开始升级为人诟病的画面跟引擎,导入了近战处决强化演出面,多人连线虽不是系列核心但也有基本玩法比如合作过关或死斗,剧情演出上虽然还是略显尴尬也看得出制作组想要强化的决心。

射击游戏“爽”才是最主要的,要那么多剧情、烧脑元素干嘛?

最新作四代除了进一步强化画面以及敌人人数之外,双持武器的设计也让杀戮快感更上一层楼,同时也在地图规模和小支线玩法上增添了一点新尝试。固然这系列的诉求太为单一,加上工作室的规模也不大,所以在画面上的更新幅度无法和业界激烈竞争相比,而且原本的老派+单纯杀戮乐趣的快感也被2016年的《毁灭战士》比了下去。但这系列个人还是衷心推荐给喜欢单纯射击乐趣的FPS玩家,毕竟四代的更大量的敌人和双持系统以及一些地图和载具的新玩法都让我觉得很新鲜爽快。

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