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可乐的第几口最好喝?《黑色沙漠》手游国服公测你玩了多久?

千呼万唤始出来,《黑色沙漠》(下称:《黑沙》)国服上线了!

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不要激动,不是那个因为限韩令而多年没过审的端游原作,而是腾讯代理的手机移动版。手游还原了端游的故事和大部分技能操作,缩减地图尺寸和后期繁复的系统,出发点自然是希望做出一个原汁原味的迷你复刻。加之同步到端游的“Black Space”引擎,持续维护优化画面表现,始终走在MMO游戏的颜值高峰。

相较于已经稳坐韩游MMO末裔王座的《黑沙》端游,移动版也已经是四年前的老游戏了,不过游戏上线之初打下的成绩令人瞩目,在整个东亚地区都冲击过应用榜首位置,无论是下载量还是付费成绩,可以说是美型角色网游的国际驰名商标,撑得起国内积累近多年望梅止渴的关注体量。

闻名已久的泡菜网游+国内顶级大厂代理,熟悉的配方回来了,再加上游戏的动作要素,我们很容易就能联想到《剑灵》、《龙之谷》这类在大陆市场焕发第二春的经典案例,再往前推,《地下城与勇士》、《穿越火线》等,更是腾讯打开游戏帝国的栋梁功臣,也是无数人对网络游戏共同回忆的开端。“黑沙手游”国服的上线,令人恍如隔世,然而时移事易,如今玩家的喜好大不相同,腾讯也不再是初出茅庐的掀桌者,旧瓶新酒还是新瓶旧酒,得看谁来品味。

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同期过审的还有同为腾讯代理的《全境封锁2》端游

游戏版号在去年6月过审,对于这么一款美术上有点擦边的游戏,腾讯付出了极大的耐心,并没有在空窗期趁势掩杀,直到现在版号复发,才谨慎以“公测”名义上线,说来有趣,端游被卡住是因为没赶上末班车,甚至让代理商功亏一篑,而手游却是赶上了停发的末班车硬是等到了复发的首班车,机遇和准备之间有着微妙的平衡。

无论如何,玩家总算是可以在不需要门槛资格的情况下,接触到这个差点永远错过的精品IP。本作就像是如今“家蔬抵万金”的可乐,充满了诱人的期待和美好的回忆,心痒难耐,心向往之。

一、

对于RPG游戏来说,我在扮演谁,或者说,我想扮演谁,这是一个亘古不变的母题,在MMO游戏里许多人会将其假想成一个恋人,另一半人会认为TA就是自己在异世界的化身,但不管是自己还是伴侣,爱美之心人皆有之。没错,能否捏出心目中的那个形象,就是在MMO游戏市场立足的关键一步,也是玩家进入游戏的初印象。

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当然也会有人喜欢女巨魔

不得不说,在端游引擎的加持下,游戏表现出了堪称“次世代”的画质细节,对编织物的材质展现,肌肤光泽在不同环境下的全局反射,都已经触及SoC芯片的优化上限。就冲着挑战机能极限的噱头,想必也有不少发烧友慕名而来。

好看的皮囊之外,本作的内功也相当了得。捏人系统容易陷入两个困境,一是可变参数冗杂繁多,上限很高,但是想要捏好看却要付出相当大的精力,稍不留神就会变成“古神之相”,另一种就是捏得很好看,但基本没有太大的自定义,导致千人一面或者千人就那么几个老面孔。而黑沙真正做到了好看不失个性,提升整个虚拟世界的颜值水平,毕其功于一役,也是其秘而不宣的配方。

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在捏人环节的展示中,首先是将数值隐去了,玩家直接拖拽面部的位点,系统就会优化出一个自然的曲面,这个位点可以包括XY平面,同时也会有Z轴的深浅,直观方便。第二,就是审美取向完全符合亚洲人的审美标准,在如今充斥着“政确”的西幻RPG之中,韩系网游始终是为东亚地区量身打造,各个都是“热巴”和“娜扎“。

进入游戏,《黑沙》与一般手游的层次感逐渐拉开,用通俗的话来说,游戏的“镜头感”十足。虽然不考究日系RPG中的箱庭地图解谜、视觉指引,但在如何把场景拍得更美这个方面,下足了功夫。摄像机位置可以自由拖拽放大,从顶部自由视角,到各个距离上的追随视角,甚至是脸部的特写镜头,都不需要刻意的切换,在低LOD模型的切换过程进行了隐蔽化的处理。在最高画质下,一些移动游戏中不太敢尝试的体积雾、水体反射、景深越轴等效果,也会开启激活,不禁为散热性能捏把汗。

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近距离观察角色时,主角会扭头看向摄像机的细节也很得人心,也许很快会变成标配。

二、

玩法方面,游戏本质上还是一个站桩滚键盘的玩法,但游戏尽可能地加入了ACT的性质,最基本的,敌人的攻击可以通过带“无敌帧”的闪避技能躲开,增强精准输入后的正面反馈。第二,为了弱化锁定战斗,游戏中大部分的战斗都会以一个“割草”的形式出现,玩家和敌兵之间存在体积碰撞,敌兵之间没有体积,方便玩家聚怪群殴,然后攻击均为选定范围目标。杂兵战开无双,Boss战考验指令输入,游戏的节奏把握就会接近动作游戏。此外,招式还会有根据摇杆推近和推远产生不同的形态,以此展开搓招和派生技。

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这一套玩法来自于游戏制作人,也是开发商Pearl Abyss的创始人,金大日。在游戏行业从业近十年后,于2009年带领团队开发出了首款主打ACT体验的MMORPG《第九大陆》(C9),此后MMO玩家就告别了搓火球读条的罚站尬斗,比起之后国内更著名的《剑灵》,C9还要早诞生三年,不过C9当时也被腾讯签下,在ACT+MMO的领域,腾讯一直有着敏锐的选择。在暂露头角后,金大日做出了一个在韩国来看九死一生的选择——创业。寥寥七人开启了《黑色沙漠》的研发,游戏凭借过硬的素质挤走如Nexon、NCsoft等老牌大厂的新游戏,而这位制作人至今依旧在引擎开发、游戏迭代的一线岗位上。很难想象本作在四年前要如何优化,才能在当时的手机SoC上流畅运行,这就是传奇开发者的实力吧。

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他甚至还有一头浓密的秀发

充满活力的制作团队为手游加入了更多的Gameplay方面的思考,泡菜网游的桎梏在于任务线的单调,必须通过大量的重复劳动,才能让版本迭代的速度赶上玩家消化内容的频率。当数值不断膨胀,“减负”就会成为一个必经之路,如果玩家不愿爆肝,导向的结果必然是退坑,或者更严重的后果,打金工作室和第三方灰色产业泛滥。

手游版在设计之初就为玩家加入了“内挂”系统,自动打怪、自动寻路、自动完成生活技能......颇似近年来流行的挂机游戏,这同样是一柄双刃剑。所以在核心的打怪环节,调整为“半自动”的操作方式,一方面,AI代打可以极高效率地统筹技能CD,打出行云流水的操作,一方面,玩家可以随时接管,或者甚至只是补充一个指令,例如紧急闪避、加血吃药,为“懒惰”的玩家提供一个作为“决策者”的玩法,不能说是拍案叫绝,也绝对算得上匠心独具了。

多维度上,从端游中水平移植了不少亮点,装扮幻化染色,社交要素,同账号内角色共享的家园领地系统,PK竞技场,这些都给了不同类型的玩家以选择的空间,作为一个MMO游戏,五脏俱全,也是系列粉丝所希望看到的基础功能。

三、

运营部分,国服遭遇的非议就比较大,MMO游戏的追求无非是强度和颜值两个方向,也是可以深挖的收费点。运营商自然是希望两边都舔到,但人只有一根舌头,很难做到均匀,于是国服的选择是P2W的方面先缓一缓,让玩家敞开玩,但在外观部分就要创造营收。开服就加入了大量的时装活动,累计充值、抽奖、限定贩售、通贩多种形式。非时装的普通装备,样式相对少且单一,而且其实审核的这把尺子是握在国服手里的,普通装备套条秋裤,时装可以露半截大腿,自然会让玩家产生“氪一下”的冲动。

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累计2000元充值后的时装

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无法“白嫖”到的时装外观

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正常掉落的“保暖裤”

为此做出的铺垫是“黑珍珠”货币的加入,国产网游中常见的绑定金,由系统或者活动任务发送的充值货币,之所以要区分开,当然是因为“黑珍珠”并不能买到所有的商城物品。《黑沙》的端游中,其实是只有“(白)珍珠”一种代金货币。于是,黑珍珠能够买到商城里的强化道具、高级药水等其他一系列消耗品,但无法购买最主要的防具外观和抽奖。

不过依靠半和谐的服装收费依旧不是长远之计,一般玩家在拥有够用的时装后就会降低消费欲,而随着粘性和沉没成本的增长,其他方面的需求就会逐渐旺盛。在后续的运营中,也许会调整两个方向上的比重,让长线游玩的玩家也可以免费获取到独特的外观饰品,再增加养成方面所需要追加投入,或者节省时间的辅助道具。见机行事、持币观望是国服MMO游戏玩家的基本素养,在大局未定之前不要贸然出手,和策划斗智斗勇的桥段倒也完美还原经典口味。

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KV海报的三人位置也很能说明运营主打的方向——卖“美女”

另外,国服游戏界面UI增置了一排活动入口按钮,让MMO游戏本就寸土寸金的操作页面更加雪上加霜,更不用说在几寸大的手机屏幕上。其实完全可以收纳到菜单中,但在先前的测试中都没有进行修改,也许策划宁愿认为国人玩家还是比较认可“是兄弟就来砍我”的格调吧。

总结

在千禧年之初,网游韩流刚刚登录国内的时候,我们会把它称为“快餐游戏”,但时至今日,一款功能全面的MMO手游可能已经是市面上最不“快餐”的游戏了,它需要玩家长期的精力投入,对世界塑造的认可,最后倾注感情,有可能就会成为人生的一部分。接纳一个MMO,所意味的成本对于经历过的玩家来说,是一个“兹事体大”的决定。这时,如果用一个当今主流的手游方式去运营,反而不是一个明智的决定。

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在进入游戏前,笔者对“黑沙手游”的预期是一听可乐,带给人单纯的、观感上的刺激,自然是越喝越乏味。不过在接触到其中体量庞大的世界和咋舌的玩法体验后,产生了改观,它生来应该是一碗鸡汤,需要给玩家一个深沉的磨合期。说到鸡汤,这个版号十分的珍贵,有人想说的是“应该让同志们先喝”,也有人想说的是“菜里下了毒”。

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