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公测3天杀入畅销榜第6,《深空之眼》还需努力吗?

《碧蓝航线》又一次为勇仕网络贡献了超过90%的全年总营收。

4月7日,勇仕网络公布了2021年财报,全年营收人民币1.19亿元,同比增长19.41%;归母扣非净利润为4047万元,同比下降19.14%。产品方面,《碧蓝航线》仍是那根顶梁柱,2021年其营收约为1.19亿元,占到了勇仕网络总营收的99.97%。

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如此高的占比,给予很多人一种错觉,勇仕网络难道只有一款产品吗?

答案嘛,“是也不是”。

勇仕网络在其他领域有过涉猎,曾推出休闲游戏平台《近来玩》,以及一款放置类游戏《猫咪挂机》,二者是勇仕网络早期的产品,并未掀起过大的水花。所以,勇仕网络真正开始上坡,就是在《碧蓝航线》推出之后,也正是这款产品,让勇仕网络得以跻身亿元俱乐部。

当下的国内游戏市场,产品始终在追逐精品化、IP化的新高度,虽然部分老产品在长线运营方面有两把刷子,但玩家需求的提升和后来者的冲击均不可小觑。同时,政策的趋严,进一步加剧了产品发展的不确定性。此时将一切押宝在一款游戏上,风险可见一斑。

换言之,当一艘船成功扬帆出海,想要持续并加速航行,就需要更多的帆。

4月22日,勇仕网络旗下新作《深空之眼》正式开启公测,该作是一款同屏连携3D动作手游,其风格为科幻二次元,身上覆盖机械武装的少女,在无数怪物袭来时辗转腾挪,华丽攻击,在当前的市场环境中确实具备一定的号召力。

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早在前几次测试时,该作就曾引发过小范围震动,去年还取得了MWU中国榜单2021年度最佳3D游戏的殊荣。正式公测前,其官网预约超过250万,获得App Store Today推荐,其公测CG「守护」获得了66.4万播放量,可谓是为公测时的爆发蓄满了能量。

《深空之眼》公测后,勇仕网络的推广迅速跟上,TapTap、B站上显眼的广告,斗鱼、虎牙等直播平台推出的相关活动,放大影响力。同时,TapTap、B站和游戏内同步上线了创作者激励计划,进而刺激玩家参与到攻略和同人创作中来,搭建游戏社区,神奇的老皮VFX推出的同人视频更是取得了近90万的播放量。

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诸多努力,使得该作成功打响当头炮,首发即空降App Store 游戏免费榜榜首,并成功跻身畅销榜前十;4月24日更是再接再厉,冲至游戏畅销榜第6位;4月25日,继续稳定在原位。不得不说,作为勇仕网络的未来,如此开局属实优秀。

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关于游戏的口碑,很多玩家的评价用一句话便可概括。

“它很不错,但希望未来更不错。”

高投入有高回报

《深空之眼》风格鲜明,动漫人设、3D架构、科幻主题、智械危机,从感觉上看,这个世界因科技而受益,也因科技而受害,所以整体风格更凸显一种工业科技式的棱角感,游戏的UI也设计得简洁且布局分明,主次有序不凌乱。

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作为一款二次元产品,代表着眼缘的画面和美术自然尤为重要,尤其国内二次元赛道内卷严重,要想创造让玩家无意一瞥就能产生兴趣的“小姐姐”,不能只靠华丽的堆叠,还要具备一定能表达自身个性的突出特点。

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据悉,勇仕网络在美术方面的投入并不小,且费用是逐年增加的,这也保证了《深空之眼》美术的在线。

科技是游戏的主要风格,所以美术上最突出的标签就是数字化,整体色彩饱和度较低,凸显以机械为主流构造出的世界的清冷感,部分美术中物体的不规则形态,也暗示了这个机械世界潜藏的混乱。游戏的美术还对诸多细节进行了精细刻画,部分插画上还采用了全息表现手法,投屏质感突出,气氛上科技感十足。

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关于游戏的立绘,早期游戏中比较单薄,仅仅一个摆着Pose的角色而已。经过几次测试后,官方对原画立绘进行了重绘,加入了特效和背景,角色也变得精细且动感,进而突出了立绘的故事感。同时,神格纹章的美术同样进行了改动,精细的同时更多了一丝中二气息。

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建模部分,主打动漫人设的3D建模都存在一个小毛病,《深空之眼》也未能躲过,由于动漫人物变为3D时,无论是面部还是肢体,整体感觉都更倾向于平面化,面部层次不明显,肢体线条过于直线,使得人物给予玩家的第一感略显寡淡。

但看得出,《深空之眼》在3D建模付出了诸多努力,次时代流程结合NPR渲染技术,3D模型更加精细,表情和动作也更为自然。官方还着重刻画了装甲以及皮肤的质感,胶衣和金属的光泽特效,衣服褶皱时变化的图案等则是创造了真实感。

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在B站的官号上,《深空之眼》研发日记第三期标题便是《原画与建模的内卷对决》,记录了产品画面的过往。比如玩家反馈修正者立绘和3D建模差距较大,官方进行了模型精度提升,还增加了动作和表情,建模师和原画师互相内卷,提升整体美术Level等。

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游戏的剧情方面,目前来看稍显平庸,“旧世界的人类来到「盖亚」世界迎来重生,只不过这个世界有着名为视骸的威胁,由此修正者出现,他们共同成立了深空之眼,奋起反抗”。图鉴系统中,也包括了世界观、主角或钥从的插图,剧情动画、敌人档案、刻印介绍等一系列内容。

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塑造爽快的快节奏战斗

很多玩家在玩过《深空之眼》之后,都会称赞其爽快,刺激,这种快节奏动作战斗的塑造,源于官方在设计和细节方面的拿捏。

《深空之眼》整个动作系统并不亮眼,左边操作着方向,右边则是普攻、闪避、三个技能和一个蓄满能量才可释放的终极技能,熟悉此类产品的人甚至会觉得眼熟。

无论哪个职业的普攻、技能还是闪避,角色的行为都非常迅速,战斗与运动时的整体效果丝滑顺畅,而且玩家可以通过其他操作打断当前动作,让更深度的连招套路得以实现。加之游戏的关卡场景与怪物的紧密程度均控制在了合理的范围内,所以想要打出一套可持续的连招并不困难,游戏节奏得以变得紧凑。

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为了鼓励玩家打出爽快的连招,游戏还设计了连招评分机制,玩家可以通过不断的连招完成从C到S,最终突破到Ω,连招评分并不会很苛刻的因打断而消失,也不会因一段时间不攻击而归零,当玩家不攻击时,连招评分会缓缓流失,这也一定程度上降低了连招的门槛。另外,连招评分还伴随着“评分越高提供属性加持越大“的设定,这也是鼓励玩家开发连招的一种手段。

游戏还为玩家优秀的操作给予了奖励,比如当玩家被攻击的瞬间闪避逃脱,则会进入到「零时空间」,敌人的动作会大幅度减缓;「修正空间」机制则是另一种爽点,当玩家激活后,会进入到一个时间静止的空间,玩家无需担心被攻击,肆意释放招式即可。

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多人同屏战斗机制也是《深空之眼》的亮点之一,玩家可以携带两个其他角色入场战斗。不同于多人小队切换出场,亦不同于AI智障做队友只会平A,《深空之眼》中携带的角色与主角的互动性很强,且在操作上虽不及高玩,但也与萌新无异。同时,游戏还为该机制设置了连携技能,多位角色可以借助配合打出大招,也算是为此机制进行了填充。

当然,《深空之眼》这一机制存在相应的局限性,游戏将队伍人数的上限限制在了3人,且进入副本之后,玩家就只能操作1名角色,对于余下两名角色的控制,只体现在大招的释放,而在队友释放大招的时候,玩家也会因大招动画的出现停止手上的操作,从很多玩家的反馈来看,多人战斗机制较为新奇,但大招动画也会影响连招节奏,设计上略显冲突。

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只需拿出“眼前一亮”

勇仕网络对于《深空之眼》着实付出了很大的心力,从2017年至今,其研发投入不断增加,早已超出了最初800万的数倍。而据2021年财报显示,勇仕网络全年研发费用达到了5342万元,同比增长了54.19%。

经过游玩,确实能够感觉到勇仕网络的钱花在了正地方,只是仍有空间亟待精进。

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打击感是决定动作游戏优劣的关键一环,为了使其突出,《深空之眼》用不同的形式对打击感进行了丰富。

一方面在在于角色受击时的反馈,游戏中玩家的攻击相应的特效,当打到敌人时,敌人会有明显的受击动作,特效也会在敌人身上爆开,加之敌人主要是机械生命体,所以声音反馈上主要以打铁声为主,只是在层次上有些欠缺,但瑕不掩瑜,整体效果值得肯定。另一方面就是玩家在攻击时,镜头会有相应的缩放和颤动,但幅度并不大,一定程度上对打击感进行了增强。

不过,有一部分玩家对打击感给予了否定的态度,认为由于受击反馈和音效的单一,打击感勉强中庸,但缩放和颤动,反而使体验大打折扣。

为何会对打击感如此苛刻,在于游戏玩法内容略显单调,前几章数十个副本主要就是刷怪和打Boss,其中的变化更多集中于怪物的样貌和攻击方式,怪物的站位和地图设计没有明显的变化。正因如此,很多玩家就会将注意力放在连招和打击感上,这就使得卡顿、Bug和打击感薄弱等缺点变得更加刺眼,也就进一步突出了它的负面体验。

《深空之眼》确实有自己的特点,但这些特点很难成为产品卖座的推力。正如TapTap上一位优质评价所述:2019年下半年,二次元ACT游戏如雨后春笋般出现,近两年接触过的产品就已超过两位数。在他看来,《深空之眼》质量中上,整体平庸。

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TapTap上的优质评论,一看就是个“老炮”

《深空之眼》所欠缺的,或许就是那个“眼前一亮”。如今的它,相较于《崩三》和《战双》等前辈,并没有展现出太过明显的差异和升级,而作为一个相隔数年才到来的后辈,该作确实没有给足玩家想看到的东西,倘若在后续的更新中,在玩法、战斗、养成能拿出让玩家津津乐道的地方,它可能才会拥有超越前辈的机会。

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