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玩过这个经典系列游戏玩家,现在孩子应该都会打酱油了吧?

作为老牌游戏大厂的世嘉,虽然已经没有当初那般辉煌,但旗下仍有着许多经典的游戏IP,像是招牌《索尼克》、《樱花大战》等等都是许多老玩家的泪。而其中《光明》系列作品也是颇具代表性的,虽然距其首作推出至今已经有30余年时间,但依旧是非常值得深究的作品。

玩过这个经典系列游戏玩家,现在孩子应该都会打酱油了吧?

遥想小时候,某次我从街边买了一些盗版游戏光碟,其中有一张就是世嘉游戏合集,其中有一作便是光明系列作品《光明力量:众神的遗产》,于是这便成为了我的系列入坑作。没错,《光明力量》前两作其实是世嘉MD上的作品,年代十分久远,而我玩到时已经是PC版的事情了,其它Game Gear等等世嘉掌机平台的版本更是无缘接触。

后来有一天在电脑上找到了某个模拟器又玩了《光明力量 II:古代封印》,不过它已经是很早期的游戏,属于DRPG(地下城RPG),10年前的一些文字冒险类游戏还是有这种系统,而在现今的游戏里几乎已经绝迹了。而《光明力量3》虽是世嘉 土星末期的作品(2000年停产),但不得不说,此作的魅力可能让当时的粉丝玩家难以忘怀,直到现在光明系列的粉丝也盼着再重制的奇迹。

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RPG游戏的演变正像是让·皮亚杰(Jean Piaget)所提出具有历程性的结构主义一样,整体结构基本不变,但会随着时程推进自简单走向复杂。早期的RPG游戏很简单却囊括了几乎所有核心元素,而现今的游戏只是慢慢地细致化。若以现在的角度回去看过去的RPG游戏,像是现在玩《火焰纹章:风花雪月》的玩家跑回去玩《光明力量》各代,原本玩《光明与黑暗》的玩家跑回去玩《Obitus》,各自会发现它们是那么的朴实无华且枯燥,毕竟越以前的游戏玩的就是内核,也就是游戏最基础的本质——游戏性。

回到光明系列,早期的系列作品几乎囊括了所有RPG中古世纪奇幻文学的素材,并掺了点旧世界科幻元素,像史诗世界观、种族、职业、魔法、宝物、古神话怪兽、背景音乐等等。而这些元素在不变的结构下,随着RPG作品的发展而变得越来越细致,接下来我们就来简单聊聊这些元素。

史诗世界观的构筑

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简单来说,光明系列作品大致上就是发生在一个这张世界地图上,在Rune、Grans Island、Aspinia/Aspia、Destonia及Saraband三个大陆上的地方奇幻史诗。光明系列就是一个典型具有奇幻色彩的JRPG,讲述一段有限章节的史诗,在这边提供了几乎所有史诗会用到的素材,创造出像是魔法城市、游牧民族的平原、高原山洞与矿坑、马戏团与小丑、船与岛屿、失落的旧世界与黑科技等等的。

种族多样性

在光明系列里,你可以看到各种来自各种奇幻文学史上的作品及衍生游戏中虚构出来的人形种族或类人种族,像是人鱼、妖精、矮人、鸟人、兽人、人马、飞天人马、恶魔等,而列如龙、凤凰、水母、乌龟、土拨鼠等能够进行语言沟通的吉祥物(魔法生物),另外还有一些科幻题材下的蒸汽朋克及古代机器人。直到今日,这些元素依然在各RPG作品里层出不穷,虽然也有像《异度之刃》中的彭诺族这种自创种族。

职业与转职

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光明系列是我第一个接触的RPG,且是战棋式RPG,或许这是直到现在我依然觉得战棋RPG很好玩的原因:在一个战场上运用多样的角色种类、构思策略如何出奇招灭掉敌营。职业包括战士、魔法师、巫师、弓箭手、僧侣、骑兵、盗贼、刺客、武士等等,再结合里面角色种族间、种族内的差异就产生出非常多种玩法。除此之外,在后期角色还可以进行转职,达到更强的境界。

奇幻世界下的魔法

老实说光明系列的魔法非常基本,我这边简单提一下,就是火、冰、雷魔法及其它辅助型与干扰型的魔法,但因为战棋式玩法的关系,每个角色可以学到的魔法种类以及等级都不尽相同,由此造成了专家化、差异化。现今有着奇幻元素的文学或游戏早已根据四元素或阴阳五行衍生出了无数种魔法。

如获至宝的乐趣

我玩RPG有个习惯就是不会去城镇商店买道具,因为野外通常宝箱开得到同样的东西,而我享受那种找宝物的感觉。光明系列各代都有特殊宝物,像是矿石、特殊武器、收藏道具与特殊角色有关的特殊道具。矿石像是《光明力量2》里稀有的秘银可以请矮人做一些特殊武器,特殊武器包括主角最后的神兵(像光明力量里的Chaos Breaker),而其它角色也可以拿到特殊的武器(个人超爱Slade能瞬杀的那把短刀Gisarme)。

古神话及科幻怪兽

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在典型的RPG中,怪兽、魔物一定会有。除了常见的丧尸、骷髅等不死族以外,古神话怪兽诸如狮鹫、飞龙、奇美拉、三头龙、石像鬼等等,科幻怪兽像是各种让人感受到科技能力相差悬殊、令人绝望的机器人。

光明系列的美好年代到此,我想许多跟我一样的光明系列爱好者一致认为光明系列随着世嘉土星日落西山也跟着消逝,至今老玩家们包括我都希望哪天这系列还能进行重制或移植。

接下来我们来聊聊光明系列后来的演变,2004-2007年为光明系列的一个过渡期,依序推出了Neo、EXA及光明之风。在这几款作品中,光明之风脱颖而出,继而以同样的风格构成一个系列,我在这边称为后光明系列,而这系列已是披着光明外衣的另一系列游戏。

玩过这个经典系列游戏玩家,现在孩子应该都会打酱油了吧?

如何区分光明系列和后光明系列呢?去看看光明格斗这款游戏收录那几代就知道咯!像是光明之风、光明之泪、光明之心、光明之刃、光明之舟等等,而目前最后一作是推出在PS3平台上的光明之响,此作后来还在PS4和Switch上推出修改后的龙奏回音版本。

光明之响虽然在世界观的构筑方面较为薄弱,剧情也是见惯了的王道RPG剧情,但故事叙述还算是挺完整的,若拿游戏剧本当作小说来看大概是短篇到中篇小说。战斗系统还算不错,还加入了文字冒险的系统,整体算是佳作吧!另外,最值得一提,也最让我惊艳的地方应该是武器、乐器同体的这个设定,战斗到一半还可以开团唱歌,这设计深得我心。(贴心提醒:光明之响千万不要因为女角好看就场上三人全部练女角,男角一定要记得练,否则后面会卡关吃鳖!)

玩过这个经典系列游戏玩家,现在孩子应该都会打酱油了吧?

后光明系列比光明系列更着重在描述角色的JRPG,就像从欧美小说转成日本小说一样,从大结构的世界说书转变为了小结构的角色描写。其实也不能说不好,只是说为了顺应市场规则,而做出的改变罢了。

现在想想儿时玩的那些游戏怎么玩都玩不腻,而现在虽然通过各种模拟器或者移植就可以轻松玩到,但却已懒得打开。或许玩这些RPG就像读小说一样,过去我们学会如何想象、脑补,把最核心的成分幻化成自己所期望的样子,所以才乐此不疲。而现今的游戏尽管越来越多香香的皮囊,却也越来越局限了我们的想象,甚至更弱化成纯粹为了收集皮囊而玩的欲望,这或许就是为何老玩家感叹旧时光美好的原因吧?

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