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《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

作者:小黑盒——Last孤影众丶(已授权)

最近一段时间一直在研究战技的伤害,但是无奈参数众多,加上计算复杂,公式非常难推导,只能利用不断的对照试验来检测影响伤害的因素。

一、战技

所谓战技就是武器所附带的战斗技能,这个大家都知道,特殊武器有特殊的战技,例如玛莲妮亚的义手刀战技就是水鸟乱舞。

而一般武器也自带战技,但是老头环多了个系统,也就是战灰系统,允许玩家利用战灰来给一般武器任意更换战技。

而战技一共可以分为三类:

第一类是物理战技,这类战技面板计算起来比较简单,看使用该战技武器的面板就行。

第二类是魔法战技,例如风暴刃,落雷,老寒腿这类。这类战技就很复杂了,影响因素很多,所以我们主要研究的就是这类战技。

第三类是物理+魔法战技,这个其实就是战技里既有魔法也有物理,要注意这里的魔法并不是说战技带有魔力伤害,但这类战技比较少。他们一般是本题武器造成物理伤害,武器打出的特效造成非物理伤害。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

二、魔法战技

在这一部分,我会和大家分享我的研究历程,以及如何得出结论的。

1.影响因素

首先我们要考虑这些对魔法类战技的影响:玩家能力值,释放战技的武器基础面板,释放战技武器的能力补正,释放战技武器的质变种类,释放战技武器的强化等级,战技吃什么补正,战技的基础伤害,战技是否有独特的修正曲线等等等,非常多的影响因素,但我们都可以在实验中一步步排除。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

2.准备工作

准备工作,首先我们要用yapped来创建一个白板npc,为什么不用现成的敌人?很简单,因为敌人都有防御力,这就导致攻击力和造成的伤害不成正比(我之前讲过攻防比的概念),所以我们要自己设计一个白板对npc,让他的防御力都为0,消除防御力对伤害的影响。

其次我们要将准备测试的武器必须能力值全部改成0,因为我们要测试战技的伤害和玩家能力值的关系,所以玩家能力值为0时,战技的伤害就是他的基础伤害(当然这个基础伤害是可以查到的),但如果玩家能力值为0,我们将无法拿起武器,也无法正常释放战技,故将武器能力必须值改为0。

接着我们要将所有战技都放一遍,然后利用ce的attack id记录器,找到对应战技的attack pc编号,从而让我们查询到战技的各项数据。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

3.数据查询

数据查询时,我们可以通过attack pc栏,来判断战技的类型,物理战技都比较简单,都是武器总面板乘以一定的倍率作为面板攻击力,简单易懂和魂三一样。

而魔法战技只给了玩家几个数据,其中最为重要的两个为:战技基础伤害和战技补正编号。

而战技补正我们可以在AttackElementCorrectParam中找到对应的曲线,例如落雷采用的就是51060号战技补正。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

在战技补正中我们能够获得以下数据:该战技从玩家的什么能力值获得加成,该战技从玩家能力值获得加成的幅度,该战技的修正倍率,这三个数据。

其中我对照各种战技的补正编号,发现补正可以大体分为七类:纯力量,纯灵巧,纯信仰,纯智力,纯感应的补正方式,还有力量灵巧的双补正,灵巧信仰的双补正,还有一个什么都沾点的补正,这个我们不谈。

但难就难在这些数据我们不知道怎么配合武器的数据组成计算公式,所以这时候就要到游戏中进行试验了,光靠数据是无法解决问题了。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

4.对照实验

接下来我进行了很多组对照试验,我采用的是战灰:落雷,他的战技补正为纯灵巧补正,也就是说只和玩家或武器的灵巧有关。

实验例如不同武器用同一个战灰的测试,我发现战灰魔法战技的面板和我们的武器无关,因为匕首和长剑是释放落雷的伤害一样。

接着我又进行了武器能力加成的对照试验,结果发现修改了武器的补正倍率后,战技伤害依旧不变。

这两个实验说明了一点,魔法战技的面板和武器以及武器的基础补正无关。

接下来,我将一个0强匕首和+10匕首都附上落雷,结果发现+10匕首落雷伤害非常高;然后我又将匕首雷质变,发现伤害有变化。

这两个对照试验说明,战技和武器的等级,武器的质变有关,但如何相关,如何联系我们需要进一步测验。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

5.伤害测试

于是我利用游戏的骨灰机制,将我提前设计好的白板敌人召唤出来剥夺了他们的ai,也就是说他们都是死人一样不会动,对他们进行伤害测试。

首先是灵巧为0时,匕首,+10匕首,雷质变匕首,+10雷质变匕首的伤害,因为白板敌人可能拥有某些我不知道的减伤buff,所以这个实验的目的就是确定战技的基础伤害,当玩家灵巧为0时,战技不会有任何加成,打出的自然是基础伤害。

接着我将灵巧调整到99,对四个武器进行进一步的伤害测试,这一个实验的要点在于将灵巧调为99,这样无论武器什么情况,他的修正系数肯定为1,我们可以少考虑一个因素对伤害的印象。

最终我们选择一个比较特殊的点数进行测验,一般这个点数的选择要看曲线,我们调出普通型武器的0型修正曲线和雷质变武器的4号修正曲线码,他们的修正系数在玩家灵巧60点时,都是一个比较好计算的倍率,这样方便我们计算。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算
《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

当然实验是繁琐的,我这里直接说最后结论了,我得出了一些结论:

1.战技本身拥有一个补正,这个补正倍率是战技自带的们也是分属性的,例如我们这里的落雷,他的战技补正就是纯灵巧,他的补正倍率为25%。

2.战技拥有一个战技修正倍率,也是自带的,为固定值,但是这个战技修正倍率一般为1,所以不多做讨论。

3.战技的基础伤害会随着武器等级的提升而提升,而战技的补正倍率也会随着武器的等级提升而提升,

战技的基础伤害提升,可以用武器强化ReinforceParamWeapon中的最后一个参数:Reinforcement Cost %得到,这个就是不同武器不同等级时,战技基础伤害的倍率,例如+10为2.2倍。

而补正的倍率变化,和武器的质变种类一样,采用和武器质变相同的号数,例如我这里的雷质变匕首,他战技的补正倍率变化就采用的雷质变匕首强化,也就是600号。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

例如雷质变匕首0强时,战技的补正倍率就是25%(基础补正倍率)×1.3(0强时对应的灵巧补正)

而+10雷质变匕首就是25%(基础补正倍率)×1.7(+10时对应的灵巧补正)。

所以到这里战技的面板计算就呼之欲出了,他和武器的质变,武器的等级,玩家的能力值,战技的基础伤害,战技的基础基础补正倍率有关。

战技基础面板=战技初面板×面板强化倍率(与武器强化等级有关);一式

战技总补正倍率=

【战技初补正倍率×武器对应的强化属性补正倍率×战技修正倍率(这个一般为1)×属性修正倍率】;二式

而战技总面板=战技基础面板×(1+战技总补正倍率)

计算起来其实还是有点小麻烦的,但是如果对着公式一个一个的带入计算就很方便了,我现在给大家计算一个玩家灵巧60点,用+10雷质变匕首的落雷的伤害作为例子:

首先战技初面板为120,+10匕首对应的面板强化倍率为2.2,得出战技的基础面板为264,此为一式;

战技初补正倍率为25%,战绩修正倍率为100%,这些通过查表可以直接获得,武器对应的强化属性修正倍率为1.7,属性修正倍率我们要带入4属性修正曲线,因为是雷质变,得到玩家60灵巧时,对应的修正倍率为85%,那么我们计算战技总补正倍率=(25%×1×85%×1.7)=0.36125,此为二式。

最终战技的总面板=264×(1+0.36125)=359.37,向下取整可得359。

这就是玩家60灵巧时,使用+10雷质变武器,落雷的面板,当然最终打到敌人身上的肯定不是这个伤害数值,毕竟还要经过敌人的防御力和受伤倍率削减。

其他魔法类战技都是一样的计算方法,我到现在,做了落雷,幻影枪和风暴刃的三组大实验,他们分别对应纯灵巧补正,纯感应补正和力量灵巧双补正的补正情况,结果数据和我计算的数据大差不差,所以我认为公式基本没有问题,当然最好还是需要进一步验算。

至于为什么老头环要采用这种战技计算方式,让战技伤害脱离武器面板,就是为了让战灰系统更加灵活的能运用在各种武器,如果看面板决定魔法战技伤害,那大家都拿个巨剑疯狂放战技了,伤害高,一点意思都没有。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算

至于具体战技数据什么的,我会在接下来的文章中讲解,不过最近好像没人看这类文章,到时候再说吧。

《艾尔登法环》数据流分析——战技计算
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