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回味经典《武林群侠传》:国学底蕴浓厚,真正自由的武侠江湖

只要提到《武林群侠传》这个名字,有一定阅历的老玩家们的不自觉泛起一丝笑意。虽然是一款2001年的作品,但它一直以来在我心目中都是排名首位的国产RPG。它的游戏玩法、系统设计、剧情构思以及国学内涵等要素,即使放到现在的衡量标准,仍是一款能够位居前位的游戏佳作。更重要的是,它掌握了金庸与古龙武侠的核心精神,并且重塑成一个完全属于自己的武侠世界。《武林群侠传》已经不只是一款能玩的武侠小说,而是让武侠世界活在其中的一款角色扮演游戏。这次,我们就来回顾这款经典佳作。

回味经典《武林群侠传》:国学底蕴浓厚,真正自由的武侠江湖

洛阳城:表现出城镇的生命力,与接不完的秘密支线

在刚进入游戏时,最令人惊艳的是洛阳城所展现的一股平稳的生命力,仿佛那些 NPC 们都是真实活在那虚构的洛阳城中。根据时间流逝,他们都会有不同的行动,例如洛阳客栈小二在上午时会在市场买菜,到了午后就会慢慢走回客栈厨房进行备料,才能触发之后的剧情。又如和主角同时进入洛阳城游历的书生,在每个定点停留时都会有不一样的对话,甚至当他停留在书画摊前时,更有能让主角习得技艺书的事件。

回味经典《武林群侠传》:国学底蕴浓厚,真正自由的武侠江湖

游戏初期的洛阳城,肩负起了游戏系统的教学,也让玩家充分感受到游戏所想呈现的「武侠世界游历的自由」。故事从主角还是个江湖小虾米开始,那是个对什么都很好奇且新颖的时期,而玩家也是一样,对游戏内容还不熟悉的情况下,游戏却能以平稳的节奏感,端出诸多有趣的小事件。这些事件则可能会对玩家进行系统教学、提升基本功数值、增加技艺书的内容、认识主要配角的等等,可说是相当丰富。

最后,根据玩家在洛阳城的游玩结果,也就是赚钱多寡,来决定游戏的下一阶段:养成模式最重要的数值「悟性」。这个做法很聪明,也很真实,如果玩家能在时间限制下,在洛阳赚到越多钱,就表示玩家更用心、或说是更有方法的去控管与调配时间与资源的运用。

在十多年前初次进入《武林群侠传》的洛阳城时,我对那极为特殊的游戏体验感到惊艳异常——什么都是自由的、什么都可以去尝试,而在不同的时间点,可以触发的事件也会有所不同。每次重新游玩洛阳城,都会获得崭新的体验,可以说是一再的为玩家带来不同的惊喜。

养成模式:自由选择修炼的武功,正邪路线亦由玩家决定

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除了城镇探索之外,游戏最重要的游玩流程,就是能够体现出「侠客是如何炼成的?」这个概念的养成模式。模式中将给予玩家诸多选项,以及有限的回合数。在时间限制下,考验玩家的时间管理与目标管理能力。在正常游玩的情况之下(不使用修改器或是任何作弊方式),玩家是没有办法培养出「全知全能」的侠客,资源有限的玩家,只能朝向一个培养目标进行行动上的取舍。同时,为了不让玩家感到沉闷无趣,在养成模式中的剧情对话大都是走诙谐逗趣的路线,而到了城镇探索的冒险阶段时,则回到较严肃的武侠写实风格,使玩家在游戏体验上获得活泼的平衡。

每个技艺、每个武功招式,都有一段专属的事件与剧情,例如七艺的琴棋书画医酒花,都各自对应到忘忧七贤的一人,学全之后即可获得该「艺」的最终奖励。至于「技」的部分,指的是打猎、钓鱼、锻造等经济活动,只要数值达到全满,即可从该活动中领悟到一项绝技。这在玩家完全不知情的情况下,当某数值达到全满之后,获得新招式、新绝技的这种实质反馈,是玩家乐此不疲的关键之一。

游戏更能根据玩家的选择来改变剧情的走向,是要走向正派的武林盟主线,或是邪教的龙王霸图线,还是跳脱正邪之争、意欲建立理想国的天王安国线,更有许多隐藏的剧情等待着玩家努力去发现,每次经历新一轮的游戏,都会有新的体验。

游戏内涵的来源:浓厚的国学底蕴与武侠彩蛋

回味经典《武林群侠传》:国学底蕴浓厚,真正自由的武侠江湖

如果说前作《金庸群侠传》是以十四天书——金庸的十四部武侠小说为基础而改编的世界观,那么本作《武林群侠传》就是奠基于十四天书的基础,再重塑一个崭新的武侠世界。其中四处可见中国文化的国学传承,也有出自金庸作品的各式彩蛋,可以称得上是既写实、却又处处架空的武林与群侠。

国学部分,例如七艺的琴棋书画医酒花的专门知识,各城镇的风土民情与文化,如洛阳、杭州、成都、杜康村等,另外还有厨艺、茶道、鉴定等等技能可供学习。《武林群侠传》令人惊艳的部分是,这些不单单只是数值上的呈现,它更以引经据典的方式,给玩家提供相关的国学知识。这不只拓展玩家们的知识层,更使得玩家能更好地融入游戏的沉浸式体验。

自由游历:在大地图冒险模式,验收养成模式的成果

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《武林群侠传》将游戏阶段分成三个部分:城镇探索、逍遥谷修炼、大地图游历。在城镇时总有无数支线任务等待被发现和解决,在逍遥谷时需要分配时间与资源,以收到最大的修炼成效。最后,游戏将根据玩家在养成模式中的选择,让玩家进入三个截然不同的故事线的其中一条,也就是武林盟主线、龙王霸图线与天王安国线,各自都有专属的任务与事件等待玩家去解决。

这里以武林盟主线为例子。在大地图模式中,游戏给予玩家一个月的时间,前往各大门派通知武林大会的日程,并且希望他们能准时赴约。然而,游戏绝不会这么容易就让玩家解决一切事件——各大门派都有各自的问题等待被解决,唯有帮助他们解决了,才能够让他们在武林大会出席。

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没错,这个游戏流程就是很单纯地跑任务,有几乎无尽的任务等待玩家去完成。但在跑任务的过程中,玩家将会更加深入了解人物之间的复杂关系,例如武当派与天山派的情债纠葛,天剑门与绝刀门的世代斗争等。主角东方未明就像是无端卷入武林风波的一个江湖小虾米,却凭借着一股满腔热忱,重新集结各大门派意识,并率领众人力抗邪教天龙教。

不过,《武林群侠传》的第一轮游戏,通常都会跑得很辛苦,因为有太多秘密支线与隐藏任务,如果不细心一点,就会和主要剧情擦肩而过。但这也正是游戏的醍醐味之处——每一轮新的游戏,都有崭新的游戏体验,都会发现到前一轮未曾发现的秘密。

剧情:无端卷入武林风波的江湖小虾米

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《武林群侠传》是一款具有高度游戏性的作品,在对话与任务的设计上都相当有趣、活灵活现,不是那种外表很华丽,实则死气沉沉的游戏。然而,它还是有其缺点的,而且这缺点相当致命。

故事从主角东方未明来到洛阳城说起,到它意外进入逍遥谷修炼,直到最后根据玩家选择,进入不同的阵营。但三条故事线看下来,主角在盟主线时帮师父做事,在龙王线时帮龙王做事,在天王线时帮天王做事,似乎没有办法将游戏的核心精神「自由」给充分地体现出来——如果我只想做个睥睨一切、天地任遨游的侠客呢?在这款强调自由的游戏中,却给予了数条拥有严格过关限制的故事线,似乎有违它本来的主旨。

另外,这款游戏的故事性是不错的,不止三条主线都有其核心价值与理念存在,连无数支线都有令人回味的记忆点。然而,对主角自身的心理描写较少,可能想将主角塑造成玩家的替身——就像《塞尔达传说》中的林克那样,虽然无口,却对世界有着莫大影响力。但主角东方未明在剧情中的台词却相当多,因而降低了玩家的代入感。如果选择退而求其次,将代入感的要求收起来,专心看故事,但游戏剧情却没有对东方未明自身的情绪、身世、影响力多作描绘。虽然游戏性极好,但一路玩下来,却觉得主角(和玩家)像是个推动剧情前进的工具人。

总评:抛开华而不实的糖衣!扎实的体验,才是游戏最重要之处

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除却剧情部分,游戏中的人物对话都相当有趣,更不时地出现国学知识,以及耳熟能详的金庸小说招式名称,玩来总是让人感到十足的亲切。在最初玩这款游戏时,各处都有令人惊喜的地方,无数的支线剧情广阔了游戏的体验,自由的养成加深了玩家对游戏的情感,也存在着各种隐藏的秘密任务。最终的任务奖励也颇丰富,如果不看攻略的、以白纸一般的心境去体验,《武林群侠传》绝对是一款能为玩家带来收获丰厚、成就感满满的游戏体验。

它的美术风格是古朴的,没有华美的外表,没有华丽的招式动画,也没有无数俊男美女,但若是愿意深入体验游戏的流程与任务,一定能为之感到惊喜。作为一款有结局的单机游戏,却能以城镇探索、人物养成、大地图冒险等制定流程,呈现出武林世界的广阔,没有强大的企划能力是办不到的。这也正是游戏所能带来的特别体验。《文明》设计师席德梅尔便说过:「游戏就是一连串有趣的选择」,而《武林群侠传》正是以这样简单而古朴的模式诠释了这句话的真谛。

如今太多的快餐游戏倾向于「刷副本」的玩法,甚至任务的设计非常单纯,只是为了存在而存在,为了给玩家一个继续玩下去的「目标」和「动力」而存在,但却没有在任务中展现游戏自身的魅力。在机械式的刷副本与刷任务的过程中,消磨掉的是玩家的金钱、时间与专注力,除了在这过程中获得乐趣与成就感之外,却很难从中获得更多。

回味经典《武林群侠传》:国学底蕴浓厚,真正自由的武侠江湖

《武林群侠传》的任务设计都是其来有自,不只是奠基在剧情的需要上,更有来自国学知识的任务。例如忘忧七贤中的酒仙,为了助兴,便叫主角与他猜谜,只要猜对一题,便能为师父保有一瓶酒,而每道题目都是与酒的知识有关。任务的设计上不能只是为了给予玩家游玩的目标,而必须让任务「其来有自」,除了给予游玩目标外,更能提升玩家对这款游戏的认同感。

如今再回首,很难想象拥有这种构思的作品竟来自二十多年前,《武林群侠传》绝对称得上是国产游戏的一个里程碑。不知各位曾在这个广大且自由的武侠世界中有着什么样的酸甜回忆呢?不妨在评论区中与大家一同分享吧。

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