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SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?

SLG游戏发展至今,模式已基本固定了,三国类题材没有能超越三国志战略版的。多文明题材,分为了两类,一类是万国觉醒向的,主打COK玩法;二类是文明与征服玩法,结合了三战模式。

其中文明与征服,在多文明题材中后来居上,目前几乎是第一位的。腾讯的重返帝国,看似冲劲十足,但热度也不会超过一个月(腾讯SLG游戏大抵遵循这个规律)。

整体而言,三国志战略版在SLG游戏领域的地位是有目共睹的。但从SLG游戏整体的发展角度看,这种类型的游戏到三国志战略版已经是天花板了。

SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?

之前刀子有多篇文章说到过这个问题,SLG游戏自带竞技属性,却无法走出圈钱的怪圈,这是一个很有意思的问题。

我们把三国志战略版和英雄联盟做个对比:

第一,同样都是英雄池

英雄联盟的英雄池是用游戏内的道具购买的,而这个道具通过对战获得。同时有一部分英雄,需要氪金解锁,即花钱买英雄。

三国志战略版的英雄池,不能通过游戏内道具购买,而是要氪金抽卡。即氪金不一定买到自己想要的英雄,而是由随机性。

SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?

第二,收入来源

撇去英雄联盟全球竞技这块的非游戏主营业务收入来看,英雄联盟的唯一收入来源是玩家购买限定英雄、皮肤以及各种衍生道具。

三国志战略版的收入主要是靠游戏内的金珠消费,主要模式就是金珠抽卡,其余都是次要的。

第三,游戏玩法

英雄联盟5v5的PVP模式,玩家操控一个英雄和其余队友配合,进行短时间的对局。

三国志战略版的对战是长线运营,既有玩家和玩家之间的开荒比拼,也有后期的PVP。玩家需要操控的多支队伍,和己方同盟配合,同盟对抗。

SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?

从以上三点来看,以三国志战略版为代表的SLG游戏的看点更足,也更容易得到大范围的推广。现实却是以英雄联盟为代表的MOBA类游戏大卖。

刀子把原因归结为英雄获取方式的问题以及氪金点上,所谓的公平时氪金无法影响游戏平衡,这一点MOBA类游戏完全做到了。

以三战为代表的SLG游戏做到了70%,影响一个同盟获胜的主要因素是同盟管理和执行力,这部分游戏内氪金影响不大。剩下的30%是氪金影响了主要的战斗方式,即3V3的武将队伍PK,氪金越多武将和战法越全。后者可以通过时间弥补,但很漫长。

SLG游戏遭遇“天花板”,三国志战略版能否带头出圈?

SLG游戏能否将这30%的短板弥补呢?

在刀子看来是完全可能的,但只有在该游戏完成了前期的资本积累后,才有可能!目前在所有的SLG游戏中,只有三国志战略版开启了求贤模式,以时间换取队伍的完整性。原因很简单,三国志战略版赚钱,财大气粗。

但离完成资本积累还有相当长的路要走,只有在撒网完毕后,英雄的获取途径才会更多,即可通过游戏的道具来兑换英雄。

作为热爱SLG游戏的玩家,刀子希望这一天可以早点到来!

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