
本期非常ACG的谈话者是郭贝蒂和王茜,她们是冉灯工作室(Lantern Studio)的两位女性成员。冉灯工作室于2015年成立于上海,是一个由四位游戏开发者组成的小型独立制作团队。《月影之塔》是冉灯工作室制作的第一款游戏,已于2020年2月上线。《月影之塔》曾获得2020年IGF最佳美术的荣誉奖,2020 AGGIE Awards最佳动画 / 最佳音乐制作,2020 JSUG Awards 最佳游戏,20th Annual NAVGTR Awards最佳脱颖而出(解谜类)游戏,等诸多奖项与提名。
郭贝蒂与王茜分享了她们在游戏制作中遇到的与性别议题有关的经历和思考,也回顾了个人成长经历中观察和遭遇的性别偏见并分析了其形成机制。至于女性是否同样适于参与游戏产业的核心竞争,以及如何提升女性在产业中的可见度,郭贝蒂与王茜给出了她们的想法。
《月影之塔》
Q:请先介绍一下两位的专业方向?
郭贝蒂:我的本职是自由插画师,包括插画、动画、商业广告,任何视觉设计的部分都是我的工作范畴。四年前由于一个非常好的机会,我认识了王茜还有冉灯工作室其他两位成员。因为大家都很喜欢游戏,所以这个机缘就把大家凑在一起做了一款独立游戏。这个项目目前已经完成,所以我又回到了本职的自由插画师职业。
王茜:我之前从事的工作是钢琴教师和音乐制作。2016年加入这个团队进行游戏音乐制作。这个游戏运营完成之后我也回归音乐制作的职业,主要从事影视行业的音乐制作。
《月影之塔》游戏场景
Q:你们在制作游戏的工作过程中有什么性别议题有关的经历?
郭:我们制作的《月影之塔》是一款幻想类游戏,它的设计相对比较简单,只有一个主要角色,角色的性别是男是女都无所谓。因为他是一个戴帽子的小孩的形象,所以有的玩家觉得他是女的,有的玩家觉得他是男的,而我们的游戏从头到尾也没有文字,所以你也没办法求证他的性别。
这种设计并不是故意要去性别,一开始我们这个故事的设定是个小男孩,跟着他的老师学习成长,这其实收到了很多幻想文学的影响,因为大部分幻想文学里的学徒都是男性。所以说我成长在这个社会里,我没有办法不受这些设定的影响。那么一说到冒险故事,我就很自然想到设计一个男性的角色,并不是我一开始就有意要模糊角色的性别。
但是在推广游戏的时候,我们碰到了一个情况:在Steam上有一个单独的游戏分类叫做“女性主角”,玩家在玩一款游戏的时候可以自行给这个游戏添加这个标签。于是我们看到有玩家误以为我们这个游戏主角是女性,就给这个游戏加了一个“女性主角”的标签。当时我很犹豫要不要告诉玩家这个角色实际上不是女性。
这个标签对于我们游戏推广并没有太大的影响,但是我很明白为什么这个“女性主角”是玩家希望看到的标签,因为现在太多的游戏主角是男性。虽然我们觉得现实社会里男女比例应该是1:1,但为什么所有故事的都是男性再现?很多玩家希望看到更多的女性角色,从女性的视角来讲述她们自己经历的故事,因为这样女性玩家也更容易代入。比如你小时候看到了一个女性冒险故事,身为女性你也就更容易相信,长大了以后你也可以像她这样勇敢,像她这样解决很多问题。所以“女性主角”这个标签我觉得是绝对有正面意义的。
《月影之塔》人物设定
这其实也让我反思自己,为什么每次我默认设计的就是男性角色?这是有问题的,哪怕我自己还觉得我是一个比较女性主义的创作者,或者在生活中也是。不得不承认父权制对个人的影响真的很深。这个事情让我后知后觉,也就是要提高无论是女性角色还是女性创作者在各个行业里话语权的重要性。这会潜移默化地影响你的消费者。
Q:王茜从事的是音乐制作方面的工作,性别偏见会对这个领域造成影响吗?
王:会有的,而且非常明显。我在大学的时候一直想去游戏公司做音乐制作。我搜索过招聘市场上的广告,那大概是十年前了,本来音乐制作的岗位就不多,好不容易搜到一个却要求是男性,而且有35岁以下这个年龄限制。当时我觉得很失望。
游戏的音乐制作跟作曲家本人擅长的类型有关,有擅长宏大的,还是比较细腻的,比较婉约的,比较摇滚重金属的,这都跟个人偏好有关。作曲家擅长什么,喜欢听什么,适合做什么类型,完全跟个人相关,跟性别不相关的。我个人比较喜欢做大气一点的,我听到非常厉害的日本的一些作曲家,她们写的音乐也非常撕扯,非常有力量。你会感觉听上去好像是一个男性写的,其实不是,它是女性作曲家写的。所以我觉得这跟性别关系不大,而是跟一个人的趣味取向有关。
《月影之塔》游戏原声
但是游戏公司可能有自己的刻板印象,觉得请男性作曲家创作某种类型的音乐会比较好。现在即使招聘广告没有明确地写仅限男性,但也可以很明显看到作曲行业还是男性偏多,女性基本上在音乐教育行业多一些,这是一个没有办法否认的事实。
Q:你们作为玩家或者相关领域制作者,经历过那些跟性别有关的困扰吗?
郭:有啊。我举这样一个例子,它是我之前曾经思考过的一个问题,就是为什么女生都不打游戏了?我本身不是一个游戏狂热爱好者,但是作为一项生活中的娱乐,我觉得它跟看电影听音乐一样,就是一个大众化的娱乐方式,但是为什么我周围很多女性都不参与?我一直想知道这件事情的根源到底是什么。
在我八九岁的时候,家里有一个红白机,我请周围的邻居来玩,男女都有,并没有只有男生在玩游戏这种现象。当时有一个跟我一起《魂斗罗》三条命打到底的朋友就是一个女生。但是到了初中以后,女生就突然不玩游戏了。初中发生了什么?为什么突然就中断了?
后来我研究发现,当时是1990年代初,那时候单机游戏开始进入市场,主机游戏还是不合法的,所以大家买不到主机,接触游戏的主要途径是去网吧玩游戏,而大部分网吧是不让青少年去的。但是男生们不管这件事,他们就偷偷去。然而,对于男生不遵守规则这件事情,无论学校、社会、家长都比较纵容;如果一个女生跟着一帮男生去打游戏,这个女生回家受到的惩罚要远比一个男生跟着他的朋友、兄弟、哥们去打游戏,回家受到的惩罚多得多得多。这就造成了男生在想办法打游戏这件事情上没有遇到太大的阻力,但是女生会被规训。
最吊诡的点是男性会被鼓励去打破规定,这被视为勇敢或者具有某种男性气质。此外,还有来自同龄人的压力,就是你周围的人是怎么做的?男性会跟一群朋友去打游戏,一个带两个,两个带三个。如果你是一个男性的话,除非你十分抗拒去网吧打游戏这件事,它多多少少就会变成你生活的日常,它作为生活中的娱乐就不会断掉。
《月影之塔》游戏设计手稿
王:我中学时期打游戏是非常疯狂的,但是这个时候都是自己或者跟家里亲戚一起玩,没有什么朋友一起玩。我早年没有接触过红白机,玩得最多的是《仙剑奇侠传》这类仙侠类的游戏,比较单一,又没能接触到其他游戏,就也产生了厌倦。上大学之后确实学业比较忙,周围的女性同学也没有人玩,所以慢慢的这个行为习惯就被其他社交活动或者娱乐活动取代了。后来再接触游戏,因为我先生在游戏公司工作,他给我介绍了很多非常有趣的游戏,于是又重新燃起了我对游戏的美好回忆,这才重新开始玩游戏。
说到我个人经历的跟性别有关的困扰。我大学的老师其实非常德高望重,他的专业能力非常强,人也特别好,但是他就是有一种“男生情节”,就是他对所有的学生,除非是关系特别好的,唯一的招生要求就是男性优先,这给我带来了很大的困扰。我的专业其实不是音乐制作,是音乐表演专业,我其实比较喜欢音乐制作,但是其他的女生的可能就对电脑这方面不是特别感兴趣,但是我特别感兴趣。但是遇到一些演出的机会,人数有限制,老师就会选一些其他的男生上,我就没有选上。我心里一直都很憋屈,一直到现在。我不明白这是为什么。
《月影之塔》游戏结束插画
Q:你认为如何提升女性在游戏产业的可见度?
郭:虽然跟我们俩的专业不相关,但是我们生活和工作中确实接触了很多程序员,他们大部分都是男性。所以当我碰到一个女性程序员的时候,感觉就像见到熊猫一样,我就问她为什么会选择做程序员。当时我跟很多人一样有一个迷思,就好像要数学好或者理科好才能学编程,但后来我破除这个迷思后才意识到编程,除非你要进入到人工智能领域,那么普通的游戏编程、网页编程、软件编程,不需要数学太好就可以胜任。
有时候他们会强调说你的逻辑要好,但其实语言也是逻辑,数学不是逻辑的唯一代表,一个人的欲念表达能力也能反映出他的逻辑条理。这样的话,大家都说女性语文好,这样不就表明女性一样能适应程序员的角色吗?
王:我现在住在加拿大,这边很鼓励女性学习编程。如果你要开始选择学习职业还是学术,进入大学还是学院的时候,这边有各种各样的科目可以选择,你可以学两三年再进入其他的科目都没有问题。他们会很鼓励女性选择程序员的职业道路,我觉得这很好,也就是说从一个较早期的阶段开始鼓励女性参与,让大家知道这个专业谁都可以选,男性可以,女性也可以。在社会上有这样的项目支持女性参与,然后形成一种局面,比如女性程序员越来越多,打开这个局面后会越来越好,能消除一些偏见。UNR
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