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非常ACG女性專題|冉燈工作室:為什麼“女性主角”是玩家希望看到的标簽

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本期非常ACG的談話者是郭貝蒂和王茜,她們是冉燈工作室(Lantern Studio)的兩位女性成員。冉燈工作室于2015年成立于上海,是一個由四位遊戲開發者組成的小型獨立制作團隊。《月影之塔》是冉燈工作室制作的第一款遊戲,已于2020年2月上線。《月影之塔》曾獲得2020年IGF最佳美術的榮譽獎,2020 AGGIE Awards最佳動畫 / 最佳音樂制作,2020 JSUG Awards 最佳遊戲,20th Annual NAVGTR Awards最佳脫穎而出(解謎類)遊戲,等諸多獎項與提名。

郭貝蒂與王茜分享了她們在遊戲制作中遇到的與性别議題有關的經曆和思考,也回顧了個人成長經曆中觀察和遭遇的性别偏見并分析了其形成機制。至于女性是否同樣适于參與遊戲産業的核心競争,以及如何提升女性在産業中的可見度,郭貝蒂與王茜給出了她們的想法。

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《月影之塔》

Q:請先介紹一下兩位的專業方向?

郭貝蒂:我的本職是自由插畫師,包括插畫、動畫、商業廣告,任何視覺設計的部分都是我的工作範疇。四年前由于一個非常好的機會,我認識了王茜還有冉燈工作室其他兩位成員。因為大家都很喜歡遊戲,是以這個機緣就把大家湊在一起做了一款獨立遊戲。這個項目目前已經完成,是以我又回到了本職的自由插畫師職業。

王茜:我之前從事的工作是鋼琴教師和音樂制作。2016年加入這個團隊進行遊戲音樂制作。這個遊戲營運完成之後我也回歸音樂制作的職業,主要從事影視行業的音樂制作。

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《月影之塔》遊戲場景

Q:你們在制作遊戲的工作過程中有什麼性别議題有關的經曆?

郭:我們制作的《月影之塔》是一款幻想類遊戲,它的設計相對比較簡單,隻有一個主要角色,角色的性别是男是女都無所謂。因為他是一個戴帽子的小孩的形象,是以有的玩家覺得他是女的,有的玩家覺得他是男的,而我們的遊戲從頭到尾也沒有文字,是以你也沒辦法求證他的性别。

這種設計并不是故意要去性别,一開始我們這個故事的設定是個小男孩,跟着他的老師學習成長,這其實收到了很多幻想文學的影響,因為大部分幻想文學裡的學徒都是男性。是以說我成長在這個社會裡,我沒有辦法不受這些設定的影響。那麼一說到冒險故事,我就很自然想到設計一個男性的角色,并不是我一開始就有意要模糊角色的性别。

但是在推廣遊戲的時候,我們碰到了一個情況:在Steam上有一個單獨的遊戲分類叫做“女性主角”,玩家在玩一款遊戲的時候可以自行給這個遊戲添加這個标簽。于是我們看到有玩家誤以為我們這個遊戲主角是女性,就給這個遊戲加了一個“女性主角”的标簽。當時我很猶豫要不要告訴玩家這個角色實際上不是女性。

這個标簽對于我們遊戲推廣并沒有太大的影響,但是我很明白為什麼這個“女性主角”是玩家希望看到的标簽,因為現在太多的遊戲主角是男性。雖然我們覺得現實社會裡男女比例應該是1:1,但為什麼所有故事的都是男性再現?很多玩家希望看到更多的女性角色,從女性的視角來講述她們自己經曆的故事,因為這樣女性玩家也更容易代入。比如你小時候看到了一個女性冒險故事,身為女性你也就更容易相信,長大了以後你也可以像她這樣勇敢,像她這樣解決很多問題。是以“女性主角”這個标簽我覺得是絕對有正面意義的。

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《月影之塔》人物設定

這其實也讓我反思自己,為什麼每次我預設設計的就是男性角色?這是有問題的,哪怕我自己還覺得我是一個比較女性主義的創作者,或者在生活中也是。不得不承認父權制對個人的影響真的很深。這個事情讓我後知後覺,也就是要提高無論是女性角色還是女性創作者在各個行業裡話語權的重要性。這會潛移默化地影響你的消費者。

Q:王茜從事的是音樂制作方面的工作,性别偏見會對這個領域造成影響嗎?

王:會有的,而且非常明顯。我在大學的時候一直想去遊戲公司做音樂制作。我搜尋過招聘市場上的廣告,那大概是十年前了,本來音樂制作的崗位就不多,好不容易搜到一個卻要求是男性,而且有35歲以下這個年齡限制。當時我覺得很失望。

遊戲的音樂制作跟作曲家本人擅長的類型有關,有擅長宏大的,還是比較細膩的,比較婉約的,比較搖滾重金屬的,這都跟個人偏好有關。作曲家擅長什麼,喜歡聽什麼,适合做什麼類型,完全跟個人相關,跟性别不相關的。我個人比較喜歡做大氣一點的,我聽到非常厲害的日本的一些作曲家,她們寫的音樂也非常撕扯,非常有力量。你會感覺聽上去好像是一個男性寫的,其實不是,它是女性作曲家寫的。是以我覺得這跟性别關系不大,而是跟一個人的趣味取向有關。

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《月影之塔》遊戲原聲

但是遊戲公司可能有自己的刻闆印象,覺得請男性作曲家創作某種類型的音樂會比較好。現在即使招聘廣告沒有明确地寫僅限男性,但也可以很明顯看到作曲行業還是男性偏多,女性基本上在音樂教育行業多一些,這是一個沒有辦法否認的事實。

Q:你們作為玩家或者相關領域制作者,經曆過那些跟性别有關的困擾嗎?

郭:有啊。我舉這樣一個例子,它是我之前曾經思考過的一個問題,就是為什麼女生都不打遊戲了?我本身不是一個遊戲狂熱愛好者,但是作為一項生活中的娛樂,我覺得它跟看電影聽音樂一樣,就是一個大衆化的娛樂方式,但是為什麼我周圍很多女性都不參與?我一直想知道這件事情的根源到底是什麼。

在我八九歲的時候,家裡有一個紅白機,我請周圍的鄰居來玩,男女都有,并沒有隻有男生在玩遊戲這種現象。當時有一個跟我一起《魂鬥羅》三條命打到底的朋友就是一個女生。但是到了國中以後,女生就突然不玩遊戲了。國中發生了什麼?為什麼突然就中斷了?

後來我研究發現,當時是1990年代初,那時候單機遊戲開始進入市場,主機遊戲還是不合法的,是以大家買不到主機,接觸遊戲的主要途徑是去網吧玩遊戲,而大部分網吧是不讓青少年去的。但是男生們不管這件事,他們就偷偷去。然而,對于男生不遵守規則這件事情,無論學校、社會、家長都比較縱容;如果一個女生跟着一幫男生去打遊戲,這個女生回家受到的懲罰要遠比一個男生跟着他的朋友、兄弟、哥們去打遊戲,回家受到的懲罰多得多得多。這就造成了男生在想辦法打遊戲這件事情上沒有遇到太大的阻力,但是女生會被規訓。

最吊詭的點是男性會被鼓勵去打破規定,這被視為勇敢或者具有某種男性氣質。此外,還有來自同齡人的壓力,就是你周圍的人是怎麼做的?男性會跟一群朋友去打遊戲,一個帶兩個,兩個帶三個。如果你是一個男性的話,除非你十分抗拒去網吧打遊戲這件事,它多多少少就會變成你生活的日常,它作為生活中的娛樂就不會斷掉。

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《月影之塔》遊戲設計手稿

王:我中學時期打遊戲是非常瘋狂的,但是這個時候都是自己或者跟家裡親戚一起玩,沒有什麼朋友一起玩。我早年沒有接觸過紅白機,玩得最多的是《仙劍奇俠傳》這類仙俠類的遊戲,比較單一,又沒能接觸到其他遊戲,就也産生了厭倦。上大學之後确實學業比較忙,周圍的女性同學也沒有人玩,是以慢慢的這個行為習慣就被其他社交活動或者娛樂活動取代了。後來再接觸遊戲,因為我先生在遊戲公司工作,他給我介紹了很多非常有趣的遊戲,于是又重新燃起了我對遊戲的美好回憶,這才重新開始玩遊戲。

說到我個人經曆的跟性别有關的困擾。我大學的老師其實非常德高望重,他的專業能力非常強,人也特别好,但是他就是有一種“男生情節”,就是他對所有的學生,除非是關系特别好的,唯一的招生要求就是男性優先,這給我帶來了很大的困擾。我的專業其實不是音樂制作,是音樂表演專業,我其實比較喜歡音樂制作,但是其他的女生的可能就對電腦這方面不是特别感興趣,但是我特别感興趣。但是遇到一些演出的機會,人數有限制,老師就會選一些其他的男生上,我就沒有選上。我心裡一直都很憋屈,一直到現在。我不明白這是為什麼。

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《月影之塔》遊戲結束插畫

Q:你認為如何提升女性在遊戲産業的可見度?

郭:雖然跟我們倆的專業不相關,但是我們生活和工作中确實接觸了很多程式員,他們大部分都是男性。是以當我碰到一個女性程式員的時候,感覺就像見到熊貓一樣,我就問她為什麼會選擇做程式員。當時我跟很多人一樣有一個迷思,就好像要數學好或者理科好才能學程式設計,但後來我破除這個迷思後才意識到程式設計,除非你要進入到人工智能領域,那麼普通的遊戲程式設計、網頁程式設計、軟體程式設計,不需要數學太好就可以勝任。

有時候他們會強調說你的邏輯要好,但其實語言也是邏輯,數學不是邏輯的唯一代表,一個人的欲念表達能力也能反映出他的邏輯條理。這樣的話,大家都說女性國文好,這樣不就表明女性一樣能适應程式員的角色嗎?

王:我現在住在加拿大,這邊很鼓勵女性學習程式設計。如果你要開始選擇學習職業還是學術,進入大學還是學院的時候,這邊有各種各樣的科目可以選擇,你可以學兩三年再進入其他的科目都沒有問題。他們會很鼓勵女性選擇程式員的職業道路,我覺得這很好,也就是說從一個較早期的階段開始鼓勵女性參與,讓大家知道這個專業誰都可以選,男性可以,女性也可以。在社會上有這樣的項目支援女性參與,然後形成一種局面,比如女性程式員越來越多,打開這個局面後會越來越好,能消除一些偏見。UNR

對于ACG文化中的性别議題,你有什麼想說的嗎?

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