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非常ACG女性专题|杨静:女性玩家不只想谈恋爱,她们还想探索世界

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非常ACG系列的首位谈话者杨静是一位专事游戏与艺术交织领域的作家、策划人和游戏设计师。她目前在香港城市大学创意媒体学院攻读博士。她多年来供职于香港多家大学教授游戏文化和游戏设计课程,并在线上和线下多次策划当代艺术展览,她最近策划的展览“游托邦:游戏现场”在上海油罐艺术中心举办,聚焦游戏制作的现场。

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杨静在上海油罐艺术中心策划的展览“游托邦:游戏现场”

在谈话中,杨静从女性玩家的角度出发思考了游戏中不同类型的女性角色和带入男性角色的游戏体验,并对游戏中女性角色的形象与内涵,以及游戏研究的方向提出了她自己的看法。

Q:作为一个女性研究者和女性游戏玩家,你如何看待游戏中的女性角色?

A:随着年龄的增长你会发现你在人群中却是属于某一种人,或者某几种人:可能是女性,可能同时也是一个女同志、一个老年女性、一个残疾的女性,总之属于不同的分支。这样的身份是重要的,而且它会影响你的工作和生活。我从这个视角开始思考,也得益于近年互联网上关于这方面的讨论越来越多。

具体到游戏上,其实我少年时代或者更小的时候喜欢看武侠。现在回看,这些作品的特点之一就是他们主要是男性作者写的,里面也不乏女性角色,而且可能女性角色的数量或占比跟男性一样,甚至有的作品里还更多。看这些作品时就会有角色带入的问题,可那个时候我作为一个女性很自然就吸收了,小时候不觉得这是个问题,不觉得需要在性别上做选择,哪个有趣就选哪一个——打游戏的时候也是一样的。

小时候我打的很多游戏是现在会叫玄幻或者仙侠的游戏,里面的女性主要有三种。一种是“贤妻”,特别温柔,像水一样,能牺牲自己还特别不爱讲自己的付出;还有一种是“大小姐”,家庭显赫、性别火爆,会跟男性角色起冲突,继而演变成欢喜冤家;第三种就是“妖女”,她们一般不是主角团队中的,极度性感,“性”就是她的武器,她要么是妖怪,要么来自异域。通过这些角色,你就慢慢建立起了对中国女孩的想象。

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这样的经历就造成了,作为一个女性玩家,其实你的身份认同中有很多特别奇怪的部分:你一边通过男性主角去征服女性角色,一边又在学怎么样当一个被人喜欢的女孩。也就是说,你要从一个男的角度去揣摩你自己的性别——你在游戏中想象自己是那个人,但当你返回实际生活的时候,却发现其实你不是那个主角。

但那个时候我还是更喜欢玩男性角色,因为觉得男性角色的世界更大,他能做的事情更多,他能谈的恋爱也更多。到什么时候觉得这是有问题的呢?就是从玩单机游戏变成玩网游的时候。在网游中你会见到其他玩家,你就发现其实你是个比较稀少的人;在这个人群里面,他们会讲一些话,这些话他们当着女性的面或者有女性在场的时候他们是不会讲的。那个时候你忽然发现:哦,原来你不属于这里,你只是臆想自己属于这里。

Q:增加更多的女性角色是解决游戏中的性别问题的方法吗?

A:我觉得这是个挺好的开始,首先有了这样的角色是很好的,但更重要的是这些女性角色的内涵。有的时候你去批评说现在女性主角的游戏比较少,就会有一群愤怒的男人站起来说:有乙女游戏啊——就是一个女孩可以追求很多男生的恋爱游戏——你为什么不去玩那些游戏呢?

其实这样的说法有很多漏洞:按照这个逻辑,如果你是一个男的,你可以玩所有的游戏,但如果你是一个女的,你就只能玩乙女游戏。乙女游戏的内核主要是谈恋爱,有的时候还可以换装。也就是说,男性可以去探险,可以去经营一个国家,建设一座城市,踢足球、打篮球,甚至杀人放火,做任何的事情,当然也可以追求无数的女性;但如果你是个女儿家,你要做的事情就是去谈恋爱。然后这种论调就觉得:已经给了你这么一个小的地方,你为什么不去呢?

女性玩家的需求就这么少吗?而且这是不是只是某一部分女性玩家的需求?现在很多玩游戏的人其实是成年人了,作为女性她会不会也想去探索一下世界?其他的游戏女性玩家可不可以玩?

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游戏《地平线》中的主角形象

现在大家津津乐道的一个例子就是《地平线》这个游戏,它有很多偏向女性的设定,比如主角是个女的,而她小时候长得也分不清男女,是像“虎妞”那种壮壮的形象;她长大以后也没有“女大十八变”,还是一个虎虎生威的女性;而到最后你会发现她其实不是人类,而是有混合机器的部分。我觉得这个游戏在这方面做得挺好的,但这个角色总是被玩家批评,说她不好看,有些男性因为觉得她太难看就去攻击那个主创公司。

其实《地平线》的女主角并不丑,她真的不丑,她只是不够性感或者不是“白瘦幼”类型的好看,但大家就已经受不了了。其实有很多女孩挺喜欢这款游戏的,肯定也有男生喜欢。

Q:有些人认为具有强烈性吸引力的女性角色能够为女性赋予力量,你怎么看待这一视角?

A:我觉得它可能是一个时间阶段,包括社会发展的阶段和人的成长阶段。具体到社会发展阶段,这与美国在1980年代到1990年代以“女孩力量”(Girl Power)为代表的女权主义相似,它的代表可能是麦当娜和《欲望都市》,它与整个政治经济发展阶段暗合的是女性消费能力的崛起。这或许是中国目前正在经历的阶段。

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麦当娜在1990年代“金发雄心”演唱会上的造型

Q:作为一个研究者,你认为现在对ACG领域的研究热点是什么?

A:游戏本身作为一个现象,不光是游戏研究学者在研究,其他领域的学者也有参与,其中有很丰富、很前沿的内容。我去年曾为一个有游戏研究学者的大会审稿,其中有一些中文的投稿,有一半都是跟性别有关的,包括研究乙女向游戏,与女性游戏玩家、女性研究者的访谈,女性玩家的生存策略,性别歧视,也包括一些针对男性的研究。

其实我觉得,就研究而言,中国就是一个大富矿,我们所有的东西都特别有中国特色,跟哪里都不一样。通过本土的田野调查和学术研究,挖出来的很多东西还挺独树一帜的,而且对于中国的公民来说也挺有价值的,这些你很难在日本或者美国发现。其实前沿就在身边。UNR

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